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国内SNS集体跨入盈利年 QQ校内51靠游戏实现集体盈利
中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示,2009年一部分SNS(不包括论坛)的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利,因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿,占互联网用户用户总量比例超过60%,SNS未来的赢利模式一定是间接模式,通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务,从SNS大社会中获利。

一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业,却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键,“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户,SNS网站则从游戏里获得收入。”

五分钟公司CEO郜韶飞表示,SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别,都是通过出售虚拟道具获得盈利,和校内、QQ空间的联合运营,五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露,凭借开心农场的良好表现,五分钟目前已经实现盈利。

不少人表示,SocialGame其实就是社区+游戏的概念,猜趣网王天认为,“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏,尤其是网页游戏,跟SNS有天然的血脉关系。”

实际上,SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日,巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权,此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日,51.com再次推出“51游戏”平台,再度强化“社区+游戏”的战略。

在巨人注资之前,51.COM50%以上的收入来自广告,而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称,在获得巨人网络的投资后,51.com的收入结构将发生根本性的变化,游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然,游戏成为了 SNS目前解决盈利难题的主要出路。

天涯邢明表示,社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的,作为综合型社区平台,天涯可以结合多种模式。他强调,2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年,同时也是国内SNS和社区的决胜年。
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