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为什么我们需要游戏



「游戏里有一种精神史。」


一种新的现象正在席卷我们,游戏而非社交媒体正在挤占我们的生活。或者更准确地说,游戏和社交媒体正在完成一种合流。


比起那些严肃的新闻、琐碎的生活,游戏阴阳师已然成为了我的朋友圈话题榜新秀:玩家不分男女,有轻度有重度,有同龄人也有长辈,每隔一段时间,我就能刷到一次阴阳师的式神截图、新活动链接。



也许不是阴阳师,而是游戏正在这个世代流行。

 

大学室友的妈妈加了我们寝室所有人的微信,我们有些惶惶然,没想到收到室友妈妈的第一条微信竟然是一条推送:“是时候展现你的技术了,让小伙伴们膜拜你吧!”链接来源叫天天爱消除。

 

我们一下子有点乐,顿时觉得室友妈妈过分可爱。后来的我们已经见怪不怪,也有其他室友时不时上游戏给对方妈妈送个心点个赞。我们为自己的成见发笑:长辈们就不能玩游戏了?游戏真的是只属于年轻人的文化吗?

 

回想一下,在我们的媒介记忆中,总有那么一款游戏:不是阴阳师,也可能是天天爱消除,Lovelive,fate系列,模拟人生,暴力摩托,魔兽世界,剑网三,英雄联盟,守望先锋,文明系列,甚至是俄罗斯方块,扫雷,贪食蛇。

经典windows游戏:扫雷


如果从游戏这个小小的切面来观照当代人的精神角落,我们的生命,或者说我们的电子生命,似乎可以用这些独特的暗号梳理出一条长长的记忆链条,一环扣着一环,一个趣味扣着另一个趣味。

 

而当游戏成为一种有趣的社交方式和形象标签,你可能和朋友圈里一个并不熟悉的陌生人找到某种心灵上的共识,把关乎阶层、专业、智识、身份的距离一概消解。

 

与此相对的是,游戏一定是分享的,设计师和玩家分享,玩家又和新的玩家分享。我们需要玩伴,呼唤玩伴,希望有更多人能够和自己一样身处一个类似的时空,理解相同的境遇和意义。

 

“没有人能独自玩游戏。”哲学家詹姆斯·卡斯一语成谶。


对于关注电竞的朋友,2016有一件分量不小的事。

 

电子竞技专业在这一年被教育局批准,成为专业学科之一。年底更轰动的新闻是,中国传媒大学开设了国内全日制本科高校中第一个电竞专业。

中传南广学院戴志强教授在发布会上演讲

来源:南广网


在专业设立演讲上,南广学院的戴志强老师给出了一组数据:2016年中国的电竞玩家达1.7亿,同2015年增长超30%,占世界比例超50%;中国电竞市场份额超300亿RMB,同2015年增长43%。而移动终端手机的用户中,中国的用户占到了世界的50%。

数据来源:《2016中国游戏产业报告》

发布方:中国音数协游戏工委等


除却新闻中媒体炒作、资本竞逐的轰动成分,也抛开电竞是否真的适合作为一个专业不谈,我们也不难从中嗅到一点时代浪潮的气味。

 

放在十年前,游戏设计专业也尚未起步,读电竞,这是不敢想的事。一个要吃青春饭的行业,却有着太多对年轻人并不友好的负面标签。在我有限的童年记忆里,打游戏一定是要偷偷摸摸的,被家里发现是要挨打的事情。在家长灌输的观念里,打游戏,和抽烟、酗酒、吸毒是同等糟糕的事情。一个打游戏的孩子,几乎就等于一个没有未来的孩子。

 

我认识一些朋友,在打游戏上很有天赋,在一些竞技比赛中拿到过不错的名次,但是被家长认为不务正业,有些人被紧闭在家里,隔绝所有电子设备,有些人被送到了国外读书,试图通过环境的压力来让他们戒掉对游戏的沉迷。如今的他们有名校的光环,或者有体面的职业,成熟懂事,生活充实,很难让人将他们和沉迷游戏的童年联系在一起。

 

“浪子回头”,他们被很多人这样形容。但是和有相似经历的人聊起过去,我的朋友突然痛哭了起来,很难描述他曾度过怎样被强行矫正的童年,以至于游戏成了一段可能需要用一生来消解的痛苦回忆。而“矫正”的理由,只是为了一个其实并没有什么根据的成见。

 

能够进入职业竞技圈的人是非常少数的人。这个行业需要足够年轻的身体,快速的反应力和环境适应力,形成复杂策略的能力,足够良好的团队配合能力,对于不热爱游戏的人来说,职业竞技选手每天所做的枯燥重复的技能训练甚至体能训练,对人的身心都是一种非常大的煎熬。

台湾电竞选手SwordArT

图片来源:台湾铁人论坛


与职业电竞强大的吸金能力和近几年热闹的媒体景观相对,电竞圈在圈内文化上几乎是臭名昭著,在强大的资本压力和几乎清一色负面的社会压力下,酗酒、斗殴,各种丑闻充斥着这个行业。

 

职业是严肃的,而游戏天然是嬉戏的,因此游戏作为一个职业新秀似乎打小就不太根正苗红。这也许是为什么,电竞至今仍然是一个被市场极端看好,但被父母极端不看好的行业。尽管如此,在这个资本为上的世界,资本的注意力倒逼了观念的更新,越来越多的人自觉、不自觉地把目光放在这个领域。

 

不管以什么样的原因和面貌,那些以前被认为不可逾越、不可挑战的边界正在随着时间的流逝而消解,只有游戏和游戏精神被继承和保存了下来。我从来不打游戏的室友,因为新交了一个男朋友,开始学起了打英雄联盟。后来男朋友不打游戏,她依然乐此不疲地沉浸在游戏的世界里。

 

我想她总有一天会厌倦英雄联盟,但她一定还会爱上什么别的游戏。


对于很多人来说,游戏是不是“正业”并不重要。甚至回答这个问题本身,就有点好笑。对于爱玩游戏的人,更多的话题正在崛起。

 

游戏是一种世界观,讨论游戏的什么话题也是一种世界观。

 

很多年来对于作为伪游戏迷的我来说,玩盗版游戏是一件再正常不过的事情。不知道是什么时候开始,支持正版游戏成为了一种潮流。随着游戏平台steam进入国内玩家的视线,在steam上买正版游戏似乎成了新一轮玩家竞逐的热点。


一年一度的圣诞节和万圣节,是大家集中氪金的时间,因为这两天内,steam上的游戏疯狂打折,原先售价好几百元的游戏得以以50%甚至更低的折扣出现。很多朋友笑称在Steam上,买游戏甚至比玩游戏来得更加热闹。

Steam平台界面


当然,此处暂且不谈之中膨胀的消费心态,值得注意的是,一个质量和氛围都相对良好的游戏平台,也就自然多了许多良心的独立游戏作品。玩家们愿意为一个好作品付费,对于游戏制作这个软件工程里极其复杂的项目来说,这无疑还是对游戏创作者,尤其是独立游戏设计者们的巨大鼓励和肯定。由于支持正版逐渐成为新一代玩家的主流价值,千禧年时大宇、汉堂这些顶级国产游戏公司的衰落命运也许可以在新一代的游戏制作者身上得以幸免。

 

在游戏的一个小小观念变化中,我们得以窥一斑而知全豹,在这场“严肃的嬉戏”里看到人类思想河流的关键拐点。我们常常发现,在游戏世界里,也许就正在酝酿着新世代的灵光一现。即使不是从对待游戏的态度,从游戏本身内容中,我们也能借以发现心灵和世界被常识、视野甚至时空掩埋的那一面。

 

2015年,洪韵在一席中做过一个让我印象十分深刻的演讲,题目是《为什么游戏重要》。


演讲中他说道,对于人生来说我们只有一次选择机会,但游戏不是,你还可以选择重走第二条路,第三条路。“在游戏中你可以拥有一个类似于上帝的视角,而在体验了游戏中的无数种可能性之后再回到我们自己的生活,也许你会意识到,虽然我们只能过一条线性的生活,但是这个世界并不是如此单一的。”

 

游戏还可以还原历史,警示生活。

 

洪韵举了个例子叫《潜龙谍影V:幻痛》,这是他最喜欢的一个游戏系列。游戏中有一个隐藏结局,需要整个平台的玩家共同解锁。

游戏《潜龙谍影V:幻痛》


他猜测其中一个解锁的条件是所有玩家生产的核弹数量要超过真实世界上现存的所有的核弹数量,也就是16000枚核弹头(这个数字十分震撼),而这个条件目前官方已经宣布达成;而第二个要求是,这个游戏平台的服务器上所有的核弹数量为0。也就是说,要求所有的玩家,已经拥有核弹的玩家,放弃对自己非常有利的核弹。

 

洪韵给出了一组数据。在2015年11月1日,各个平台的核弹数量是,PS4平台有2761枚,PS3平台有1685枚,Xbox1平台有525枚,360平台有1011枚,PC平台最多,有36552枚;11月3日官方公布解锁条件后,截止到12月11号,PS4平台只剩下249枚,PS3平台有128枚,Xbox1平台有60枚,360平台只有36枚了,而PC平台也减少了一位数,变成了7386枚。

 

玩家的努力是惊人的,减少核弹的意愿也惊人地清晰。

 

“虽然完成这个目标与否现在我们还不知道,或者即使完成了这个目标,也不代表着我们能够拆卸任何一个现实中的核弹,但我想,最重要的是,通过游戏我们第一次能够发出自己的声音,对这种世界性的问题表达自己的态度。”洪韵如是说道。

 

他说,游戏是我们这个时代的魔法。

 

我尤其喜欢这个例子。它很好地说明了,在这个年代里,游戏比什么样的文本、声音、视频都更有打动力和号召力。

 

它的目标真的可以是,世界和平。


最好玩的事是,人创造了游戏,又对游戏进行乐此不疲地学习。

 

这不正像当代人与技术微妙关系的一种缩影,这种奇妙的逻辑循环,让游戏本身就有了一点玩世不恭又意味深长的哲学命运。

 

至今为止,我最喜欢的游戏,还是我玩过的第一款RPG游戏,是台湾汉堂公司制作的《幽城幻剑录》。后来我玩过的游戏里,很难找到能在剧情设计、解密难度、文化水准、美术设计上全面超越这款国产游戏巅峰之作的作品。

游戏《幽城幻剑录》


比起现在古装游戏里的令人尴尬的现代对白,《幽城幻剑录》的文言对白和历史细节考究到惊人,它让我对西域文化、地图学、文言文甚至历史作品都产生了浓厚的兴趣。在这个游戏上,我第一次在心灵上和天山、帕米尔高原、塔克拉玛干沙漠、盐湖罗布泊、古城尼雅、楼兰、张掖这些地理名词,关于女娲、罗睺、计都的这些神话,乃至西夏李元昊等等历史人物有了某种说不清的联系。

 

游戏里有一种匠心,尽管由于游戏难度过大,这款作品的商业收益远远低于了它所得到的玩家口碑。我从小学开始玩这个游戏,反复玩了好多遍,每次卡在一半,又参照攻略多进步一点。最后在高中毕业那一年把这个游戏打到了完美的结局。这个游戏的结局极大程度震撼到了我,冲破了传统的邪不胜正、是非分明的武侠框架,编剧复杂的价值观、对人情世故的感叹、对命运的选择和态度,也很大程度影响了我的世界观,颠覆了我很多原先思考人生的视野和角度。

 

我想,因为游戏给了我一种经历,我便习得一种虚拟生命。这些虚拟生命并非、也完全不必要与我的现实生活相关,它带我远远突破了我能够抵达的时空。

 

而这许许多多的虚拟生命,又汇流成我精神生命不可忽视的一支。在玩游戏的时候,我同时又在游戏中复刻进了自己的生命的一部分。自此,游戏的意义中有我,我的意义里也离不开游戏。


荷兰文化史家约翰·赫伊津哈


借用赫伊津哈在《人:游戏者》中的话:


任何有理智的人能很快明白游戏只是游戏,即使他的语言中没有一般概念去表达它。游戏不能承担责任。只要你愿意,你能承担几乎所有的抽象物:正义、美、真、善、心灵、上帝。你能承担严肃性,但游戏不能。但在了解游戏中你了解心灵,因为不管游戏是什么,它总非无关紧要。……


而只有当“心灵”的巨流冲破了宇宙的绝对专制主义时,游戏才变得可能,变得可以考虑和理解。


——约翰·赫伊津哈

参考文献:

○ 詹姆斯·卡斯(美)《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》

○ 大卫·卡什诺(美)《DOOM启世录》

○ 约翰·赫伊津哈(荷兰)《人:游戏者》

○ 芬芬达《10年前的历史:中国单机游戏行业之死》       

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/22886446

○ 洪韵《为什么游戏重要》

    http://www.yixi.tv/lecture/346

○ 南广网《传媒技术学院举行艺术与科技专业(电子竞技分析方向)新闻发布会

   http://www.cucn.edu.cn/xwdw/2615.html

○ 铁人论坛《特別企劃 | 電競選手背後的力量:SwordArT蛇蛇家人篇

http://www.ironforum.com.tw/subjdetail/134/2


推荐观看:洪韵《为什么游戏重要》



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