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Unity游戏框架搭建(一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。
关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager
// 存储动可服用的GameObject。private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();  // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。public GameObject Spawn(GameObject go)  {     GameObject temp = null;     if (dormantObjects.Count > 0)     {          foreach (GameObject dob in dormantObjects)          {               if (dob.name == go.name)               {                    // Find an available GameObject                    temp = dob;                    dormantObjects.Remove(temp);                    return temp;               }          }     }     // Now Instantiate a new GameObject.     temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;     temp.name = go.name;     return temp;}// 将用完的GameObject放入dormantObjects中public void Despawn(GameObject go)  {     go.transform.parent = PoolManager.transform;     go.SetActive(false);     dormantObject.Add(go);     Trim();}//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。public void Trim()  {     while (dormantObjects.Count > Capacity)     {          GameObject dob = dormantObjects[0];          dormantObjects.RemoveAt(0);          Destroy(dob);     }}

缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
*SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

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