$三七互娱(SZ002555)$ 上市公司接待人员 董事长、总经理 李卫伟,董事、副总经理 杨军,董秘、财务总监 叶威
一、公司基本面情况介绍
1、公司董秘兼财务总监叶威介绍公司情况前三季度:
公司前三季度收入112.90亿元,同比增长18.09%;归母净利润22.60亿元,同比增长45.27%。单季度来看:(1)国内方面,受疫情影响,公司在一季度业绩增速较高;二季度开始进入后疫情时代,收入有所下滑;三季度《云上城之歌》表现优异,月流水接近3个亿,但是因为新品较少,老产品流水自然下滑。(2)海外方面,增速比较快。公司此前进行了战略调整,主攻大市场,在日本市场,模拟经营品类取得突破,排到了该品类前列,两年内收入增长,地区收入接近1亿元;北美市场快速增长,在SLG品类取得了大的突破。 @今日话题
2、公司董事长李卫伟介绍公司战略三七核心竞争力:
(1)研运一体战略:我们以前擅长MMO,但从2018年开始公司做了战略转变,发行方面全面铺开。(2)管理团队始终坚守一线:对比绝大多数已成规模的公司,我们的核心团队仍坚守一线,秉持马拉松式的创业精神,100%allin在主业。(3)重视人才培养:游戏行业轻资产,最核心的资产是人才,尤其执行力强的创意人才。所以今年我们升级企业文化,制定更科学的KPI以及激励机制,同时也提出了新的企业愿景:成为一家卓越的可持续发展的企业。(4)研发体系不断升级,推动'多元化、精品化':a)精品游戏核心是玩法创新,满足玩家对画面、社交等个性化需求,商业化公司要做既好玩又赚钱的游戏,同时保证差异化。b)公司在研项目有一半不是ARPG、MMORPG,而是美术提升极大的卡牌ARPG等,玩法上有绝对的创新,是面对全球的,还有FPS、女性向模拟经营等品类。c)稳定基本盘:原来的品类优势不会放弃,研发团队里有1000人将深耕MMORPG,另外还有至少2/3新建的、投资的、收编的团队将致力于多元化、精品化探索。
三七的在研产品储备:公司目前的在研项目,不仅局限于ARPG/MMORPG,还有其他多品类的游戏,例如:《斗罗大陆3D》(暂定名)是卡牌RPG,其美术和研发投入极大提升,和传统RPG的玩法有极大不同;面对全球的多文明卡牌游戏;轻度SLG,玩法有绝对创新;除此之外,在研项目还有女性向、模拟经营产品等。
二、问答
Q:买量方面,公司如何看待一些观点认为研发型公司进入买量市场,南方买量帮的竞争力问题?请介绍公司立体化买量方面的情况和具体效果?
A:公司流量经营方面的竞争力在不断提升。首先,我们持续保持对友商的投放素材、投放代言人、广告等方面的关注,并且分析及判断是否有和我们业务结合的地方。其次,目前公司的买量体系在不断优化提升,从1.0的简单投放广告到2.0结合代言人的玩法,到现在公司广告的玩法仍然在创新和提升,都是基于不断的快速迭代及快速升级而适应市场情况做的动态调整,力求达到精准匹配用户的效果。另外,公司的量子系统也不断在迭代,通过AI的技术大大提升投放效率,及时捕捉市场新的素材、新的投放,然后我们再基于此做进一步分析。总的来说,发行和研发不同,很难一夜之间看到颠覆性的创新,而是积少成多从量变到质变的过程,所以我们的每一步的突破都是一点点积累和推进的,而且公司的发行实力也是已经被业内大厂认可的,这也印证了公司在发行方面的实力。公司在2017年已经开始尝试立体化发行,从当时的总结来看,其实效果和线上流量的转化效率有较大差距。线下的梯媒、广告牌等可以起到新产品的品牌树立,和老产品的用户唤回的效果,但是目前存在下载环境、转化瓶颈等的问题。我们认为未来立体发行一定是一个趋势,线上广告和线下广告不是矛盾对立的,一定是一个为主一个为主的。
Q;是不是买量格局竞争激烈后CPA会变高,公司的利润会下降?
A:(1)竞争对手并没有变多:新进入的竞争者挤占的是中长尾厂商占据的买量市场。(2)三七不是买量经营而是流量经营,移动互联网流量池仍在变大,主要投放媒体的DAU和用户时长都在增加。(3)某类型ARPG产品对比2019年,安卓端成本由65.4元/单增长至67.6元/单,YoY+3%左右,苹果端CPA成本从140元/单到150元/单,看上去涨了一点,但反而是好事。因为公司去年开始做精准投放,打造'量子-天机'优化系统,同时媒体开放更多用户标签,助力精准营销,投放效率上升,ROI稳中有升。
Q:公司在外部研发和自研团队布局上如何平衡?如何控制对研发厂商的投资风险?目前研发人员、制作人在RPG和新品类上的配置情况?
A:公司一直在做投资的布局,投的主要是CP,目的首先是可以获得更多产品,其次能和我们的自研体系协调。我们希望通过投资的手段更快完善公司的研发体系,实现业务协同。在研发体系上,我们投资的例如羯磨科技、比目鱼、易娱等,都是做SLG的优秀团队,顺应公司全球化发展的需求,另外也在布局女性向、二次元等领域的研发团队。公司在业务协同的基础上,会聚焦于自研体系有短板的方向,以及已经有成功经验的ARPG团队。公司会基于团队的具体情况,对部分团队采用投资、收编的方式。
此外,今年我们成立了战略投资部,更加聚焦于游戏,包括CP和业务协同的方向上,希望通过投资让公司的产品布局更快也会更广一点。在投资风险控制方面,我们会看团队过去的经验,针对筛选出来每个项目包括管理层、包括业务线的同事都会一起去看,因此筛选出来的成功率还是比较高的。公司这两年大部分人员增长都在研发团队,为保证业务拓展的持续性和领先性,公司预计未来三年员工数量将快速提升,其中研发人员预计占2/3。公司目前的制作人共接近40人,其中不到一半稳定在原有的RPG项目,其他都在新项目上。这些新项目的制作人,一些是有成功研发经验的,如女性向的制作人;一些是因专研某个品类而尝试的,如轻度SLG的制作人。未来,公司要吸引研发人员,除了企业文化和好的待遇外,好的办公环境是非常重要的,总部大楼将为员工营造长期稳定的工作环境,提升各部门协同效率,更好发挥公司'研运一体'优势。
Q:公司是否会考虑更加灵活多样的机制绑定人才?
A:相较于前两年,公司在研发的人才机制上会更加灵活。研发的人才是多样性的,有些制作人更愿意专注在产品研发上,这种我们就可以考虑控股,制作人把100%的精力投入到研发上去,当然也有的制作人希望自己做公司,这种我们占股少一些。未来我们希望建立合伙人制度,合伙人可以享受到额外的回报。公司也会拿出多种多样的机制,去吸引高素质人才加入三七。
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