游戏研发商应该如何转型?
文/托马斯之颅
三七游戏正在发动一场「攸关生死」的变革。
在非端游起家的游戏研发商中,三七游戏可能是最成功的一个。这个三七互娱的研发品牌成立七年,推出了13款月流水过亿的游戏,总流水超过500亿。论研发传统ARPG类游戏,它几乎碰不到对手。
熟悉吗?
但最近三七游戏副总裁何洋却告诉我,这几年他们正在研发回合制、卡牌、SLG、FPS、女性向、模拟经营等多个品类的新品,并在技术和美术品质方面下了狠功夫,不少产品的原画和界面都和「大翅膀」相距甚远。
你能想象这是三七研发的游戏吗?
在三七游戏七周年之际,葡萄君跟何洋与几名员工聊了聊:为什么说这场变革「攸关生死」?他们的决心到底有多坚决?传统ARPG研发商想转型,到底要经历多少道难关?
立项与管理流程变革:支持自下而上,不再只为收入
2018年9月,在公司成立五周年的会议上,三七游戏的管理层觉得不能再这么继续下去了。
彼时他们已经做出了6款月流水过亿的产品,一切看上去顺风顺水。传统ARPG游戏确实还很赚钱,但5-10年后会怎么样?谁都说不好。更不用说在现有的盘子之外,公司还想追求更大的增长。
另一方面,做了太久传统ARPG,不少员工也有了意见:看着市场上层出不穷的新题材、新玩法,很多人担心自己会被时代淘汰,也想研发更多差异化的产品。
于是在这场会议上,管理层提出了「多元」的概念,对一系列研发制度发起改革,希望能走出ARPG的舒适区。
第一个要改的是立项。之前三七立项的思路很单一:做市场调研,研究市场上的竞品数据,思考在系统和玩法上迭代的方向。但现在,他们决定把美术风格、题材和IP的测试也作为立项调研的重点。
这项改革让他们有了不少风格迥异的新品,例如美漫风格的FPS和清韵国风的放置游戏。而美术中心也在不断尝试新的风格,例如他们已经把传统ARPG类游戏的插画进化成了这样:
一张ARPG类游戏的插画
与此同时,他们还开始尝试自下而上的立项方式,要求各个项目组的负责人确立「地盘意识」,在营收良好的前提下探索面向未来的项目。
为了帮助项目组,项目评审委员会(包括总裁、高管、制作人)把原定半年到1年一次的评审周期,改成了1-2个月一次,而且约定每一款产品都不会轻易放弃,「必须死磕到底」。
而对项目组来说,盈利不再是他们的第一KPI。管理层会根据产品创意、品类开拓等更多指标来设定激励。从公司层面而言,他们的核心战略也由「以产品为核心」,升级为「以人才发展为核心,打造多元化的研发人才培养平台」。
最后,他们还把技术、运营、美术能力整合到了中台当中,并让中台做更多研究探索类的工作,例如UE4个性化编辑器的预研,辅助研发决策的雅典娜等大数据系统,技术与美术在3D效果上更高效的协同等等。「我们希望借助中台,为人才提供成型的配套资源,帮助人才发挥创意、快速成长。」
何洋说,考虑到他们在ARPG领域的积累,他们的思路不会太天马行空,「上来就做个二次元,做个MOBA容易扯着淡。」但据他介绍,目前三七有50%的在研产品都不是传统的ARPG,它们包括:
1. 美术品质超过三七过往所有产品的卡牌RPG《斗罗大陆3D》;
2. 多文明题材的卡牌;
3. 不是COK like,也不是率土like的轻度SLG;
4. 「不逼氪」,面向中小R的传统ARPG;
5. 面向全球市场的美漫风格FPS;
6. 专注成长体验的女性向模拟经营……
在研美漫风格FPS游戏
为了做好这些项目,光是探索玩法,三七就要付出比以往更大的精力。
《斗罗大陆3D》的制作人晓峰2013年加入公司,参与过《大天使之剑》和《永恒纪元》,并于2019年7月开始预研《斗罗大陆3D》的Demo。为了确定玩法框架,他们曾几次推倒重来,直到12月才正式立项:
「之前做ARPG我们是做得很NB,但换了一个品类才发现真的很难。比如我们希望每个角色有6个技能,这里面的策略性、工作量全部是指数级的增长。」
除此之外,他们还要面对一个更大的挑战,也就是那场管理会议上的第二个转型方向:「精品」。
技术与美术品质一直是传统ARPG游戏研发商的短板。举一个最简单的例子:当年从2D转向3D的时候,他们有一款产品连前端主程都换过2次。而2017-2019年,三七又在H5上投入了不少精力,虽然凭借《大天使之剑H5》等产品做到了行业头部,但囿于产品体量,团队的工程力并没有特别大的提升。
以三七的研发基础,如何才能快速赶上头部研发商的实力?
美术、技术高速迭代:重塑研发流程
三七游戏的解法很直接:破釜沉舟,从底层机制出发,优化甚至重塑项目内的美术、技术研发流程。
为了实现这一点,三七从2018年开始全面人才升级,高薪招聘顶尖大牛确定方向,同时请他们以导师身份培养校招新人。何洋说,这两年光是行业内的高端美术和技术人才,他们就引进了近20人。而据财报显示,2020年上半年三七互娱的研发投入翻倍增长到了6.45亿。
原画师木童于2017年底通过校招加入三七游戏。她赶上了美术中心的第一次变革。
当时公司把原画拆成了设计和绘画两个团队,让画师能在一件事情上投入更多精力,然后由导师带领大家一点点攻克陌生的风格。为了鼓励创新,美术中心还会定期找绘画、模型、特效、场景一起开周会,让大家做虚拟项目美术风格的预研。
为《斗罗大陆3D》绘制原画时,他们想尝试二次元的风格。一开始画师的思维还偏向于写实,试图保证严谨的构图与空间关系。但参考了老累、星雨等头部画师的风格之后,他们优化了形体,又在边缘处增添了暖色的柔光和色相变化,最终画出了一些味道。
《斗罗大陆3D》角色立绘
但这只是一个开始,为了让下面这张图接近顶级二次元原画的水准,他们一共出动了4名画师,分别负责不同的细节。例如某位画师绘制的角色体态和眼神都很灵动,但不擅长绘制色相的变化;于是其他画师挨个圈出了作品里完成度不够的地方,先加了一层薄薄的厚涂,然后又保证日光照射的地方都能折射出一圈又一圈的色泽和光晕。
《斗罗大陆3D》原画
与此同时,美术中心还调整了团队成员的薪酬体系。GUI管理团队的糖圆称,从2019年开始公司就开始实行15薪,同时会根据能力与贡献,而非项目流水来发放奖金,这让美术们对任何项目都很重视。按照GUI管理团队海弟的话说,无论是不是IP产品,他们都会用行业最高的水平作为标杆。
《斗罗大陆3D》在研期间的UI页面
建立了这套工作和管理流程之后,三七美术中心的出品质量得到了提升,团队也越来越有干劲。木童说现在她的团队有80%都是90后:「大家比较有拼劲儿,哪个环节卡住了,大家都会一起讨论,看看从哪里能学到解法,保证每一周都有进步。」
在实际的制作过程中,3D美术效果的实现也是一个难题。
Draco曾在三七的《永恒纪元》项目实习和工作,他的本职工作是客户端程序,但一直想成为一名渲染方面的技术美术。《斗罗大陆3D》给了他这个机会。
然而真正投入研发之后Draco发现,《永恒纪元》和《斗罗大陆3D》的差别实在是太大了:前者几乎没有用到Unity 3D的各种中高阶特性,后者则采用了PBR渲染的技术,这改变了整个团队的工作流程。
例如在制作雾气效果的时候,负责渲染的程序(类似技术美术)要先调好效果和参数,供美术参考。然后美术要使用程序制作的工具,在场景中创造资源,做进一步的细化。
制作人晓峰说,之前他们1个多月就能做一张地图,但现在从原画到模型,再到场景物件和灯光调优,恨不得要花上4-6个月。为了提升开发效率,他们还要制作各种自动化的工具。
不是所有人都能快速适应这些改变。不过Draco说,他们团队大部分都是1-2年经验的年轻人,冲劲儿很足,主程和主美的水平又很高,大家还可以经常和Unity官方技术专家请教交流。他觉得以团队的热情和能力,即便是顶级二次元游戏的卡通渲染效果,大家花上几个月也能实现。
《斗罗大陆3D》在研期间的3D画面
自研转型与三七游戏的年轻化
何洋告诉我,三七游戏的目标是到了2023年,研发团队的人数能从2000人涨到4000人,研发出更多多元品类的优质产品。想做到这一点,除了吸纳高端人才,他们还需要让更多年轻人喜欢上「三七」。
说实话,在这次采访之前,我觉得这个目标不太靠谱,毕竟一代人有一代人的爱好……一位买量圈的老板曾跟我讲,他们新招的年轻人看到项目都特别抵触:「他们说我们是来做游戏的,你让我做这些拿着大刀砍人的东西干什么?」
但在采访当中,我发现这些年轻人对「三七」的理解和我不同。比如Draco告诉我,他想学会影视级的渲染技术,做一款3A级的动作游戏。而且他觉得自己在三七的成长巨大,早晚能实现这一切。
在我看来,三七在发展过程中对自我突破的诉求,也是大多数研发商的共性。
最近两年,不少游戏公司都在讨论转型。有的老板说,这是一个核心玩法更被重视的年代,不能再做赚钱但不好玩的套路产品;还有老板说,不能把玩家当傻子,要把玩家当聪明人——没办法,套路产品的利润只会越来越低,做差异化的精品才有继续赚钱的机会。只有跃过这道龙门,他们才能成为另一个维度的公司,赶上下一波浪潮。
这场变革势必是一场硬仗。如今三七刚刚迈过了前几道槛,在革新管理制度、人才结构和研发流程之后,伴随多元化项目的增多,他们还会步入更加复杂的深水区:如何迅速找到变革的解法?如何合理调配资源?他们又有多大的信心和决心?
但何洋告诉我,这场变革「不存在决心大不大,这是攸关生死的问题,现在我们已经是 ALL IN多元化精品,遇到再多困难都会走下去。希望三七游戏下一次走到聚光灯前,是 ALL IN,也是 ALL WIN。」