让一部分人先掌握未来
最近随着永乐舞台剧项目的上线
投资人们可能有很多想法
这里提供一些第三方机构的资料与分析
方便大家参考
明天将放送
二次元市场之产业链细分环节分析报告
序 言
“世上只有两样东西让我心怀敬畏,这就是头顶的星空和内心的中二法则。”
—— 伊曼努尔 · 康德
昨天看完行研报告 | 二次元产业之消费群体问卷调研分析报告(上),不知道投资人们都有什么样的想法?今天36氪股权投资继续为您放送二次元产业之消费群体问卷调研分析报告(下),供您参考,欢迎留言讨论。
8.ACG首选
基于电视、手机、电脑、平板等娱乐工具与互联网、移动互联网等通信技术的普及,动漫、音乐、游戏等成为更多二次元人群的首选,纸质漫画逐步衰落、但线上漫画正迎头赶上,基于强IP的漫画、动漫、音乐、同人、轻小说一条龙追看成为普遍。
90年代初,国内电视台引入大量日漫、少量美漫,起到了亚文化推广和用户培育作用,导致日漫也成为大多数二次元群体的“入坑”作品。日漫的风格、设定都比较贴近于国内群体的喜好,选择、喜好的惯性倾向也延续至今。不过可喜的是,国漫凭借诸多高质量的IP,也正在逐步崛起,同时国家致力发展本土二次元产业,构建了一系列政策保障。
10.线下活动
“宅”虽然是二次元群体的普遍社会交往取向,但并不意味着没有“现充”式的社会交往需求。虽然也有36.6%的二次元人群选择一宅到底,但有更多的人选择基于二次元不同爱好出门交友、面基,其中,动漫展、音乐会、COSPLAY成为最为热门的选择。
11.消费与否
三分之二的人曾为二次元消费过,但可以预见,接近100%的人为各类二次元内容、社交平台贡献过流量。从不消费的三分之一人群,恐怕也是受益于目前国内版权保护尚弱,且互联网天然的分享性质所致。
12.消费频次
50%的人群去年消费频次在3次以下,但45%的人群属于高频次消费群体,为二次元消费市场的建构、发展提供了坚实基础。
13.消费内容
参照日本的经验,周边、手办、道具等衍生品类是二次元产业的主要盈利渠道,二次元群体购买欲望强烈。漫画、音乐、同人等内容消费也前景良好。游戏、虚拟消费等基于互联网的新消费模式正在逐步建构、完善。
14.消费渠道
淘宝所提供的的大量品类齐全、但正伪难辨的ACG产品成为国内二次元群体的消费首选,线下集市式的漫展成为极佳的产品销售与购买场所,同时为数不少的人群选择在官网、海淘等渠道花费高金额、购买正品,也意味着二次元群体对于正版授权产品的保护意识与消费意愿。
15.消费费用
绝大部分二次元消费群体的年度消费总额在100—5000之前,这与该群体以学生为主、收入受限有关,整体消费呈现消费金额与消费人数的反比。总体来说,消费群体的消费费用仍具备广阔的挖掘空间。
未完待续,明天将继续放送 行研报告 | 二次元市场之产业链细分环节分析报告
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