原文链接:Steve Pavlina’s Personal Development Blog by
差不多每个时间管理系统都告诉你, 你应该将项目按照优先级排列起来, 这样能确保你先处理那些真正重要的事情而不是被琐事所扰. 然而, 几乎没有哪个系统向你仔细解释怎样做到这一点. 在任何时间, 如何来判断哪件事才是最重要的呢? 是最紧急的, 带来最大利润的, 给你带来更久幸福的, 还是最能取悦你的老板的? 如果你不使用一个聪明的方法来处理事物的优先级, 你可能在处理不同事物的时候缺少连贯性和弹性.
在本文中, 我将与您分享军队中一种简单而且有效的进行优先级处理的方法.
从纯军事的角度, 任何行动的目标都是通过花费最少的资源给敌人造成最大的打击取得胜利. 看, 这不也正是个人时间管理的本质所在吗? 我们希望用最少的努力来向着我们的目标获得最大的进展.
目标 (Objective)
为了优先级处理具有实在的意义, 你必须具有清晰的目的. 以军队来说, 总的目的可能是取得一场决定性的胜利. 你个人的总目的可能就是一些具体的目标, 你自己的使命宣言, 或者是达到某种状态. 优先级处理的作用是帮助你以尽可能少的努力取得你所希望的成就.
资源 (Resources)
第二个要考虑的是你能使用的资源. 军事上所需要的资源包括军队, 枪支, 坦克, 炸药, 飞机, 燃料, 供给等. 你所需要的资源包括时间, 金钱, 你的社交网络, 体能等等. 时间大概是你最紧缺的资源, 时间一去兮,不复返.
优先级处理(Prioritization)
现在, 为了明智地进行优先级处理, 我们需要一个能告诉我们如何从总体的重要性来评价项目的方法. 我们要考虑, 哪个项目能最有效地帮助我们达到目标呢?
CARVER
军事战略中的一个关键是选择最重要的目标来攻击. 然而怎样判断那个目标才是最重要的呢? 这么多世纪的战争为我们提供了一个合理而聪明的答案. CARVER是一个缩写. 它是一种选择军事目标的方法. 它包括 重要性(Criticality) , 易接近性(Accessibility), 回报(Return) , 已完成性(Vulnerability), 影响(Effect), 以及 具体性(Recognizability).
对每一项, 我们将给出一个1-5分之间的分数. 然后创建一个CARVER矩阵. 之后我们将各项得分相加得出总分. 由此判定优先级.分数越高, 这个计划就越”重要”. 现在让我们看看六个CARVER的因素, 并考虑如何在我们的个人管理中应用之.
重要性. 从你的主要目的的角度来看, 这个目标有多重要? 它能帮你像你的目标迈进一大步, 还是只是相对很小的一步? 一个低重要性的计划的例子就是清理你的车库. 可能做起来很愉快, 但是它并不会为你的生活带来多大帮助.
易接近性. 目标可以被精确的打击到, 还是被很好的防卫以致于几乎不可能被攻击? 任务可以直接着手解决, 还是有一些在做它之前必须完成的事? 假如你每天工作很长时间而且经济拮据, 那么建立新的事业将很不是很容易达到, 要求提升将容易得多.(译者注: accessibility 姑且翻译为易接近性. )
回报. 在军事中使用的是recuperability(易复原性)一词, 是指敌军目标要想从破坏中复原所需要的时间. 去打击一个很容易重建的目标是没什么意义的. 在个人管理中, 我们使用return(回报)来代替. 对你花费的成本, 能收到多少回报呢? 积极的理财将带来很大的回报, 而看新闻几乎什么也带不来.
易完成性.(原文是易受伤性, 此处为意译) 你的目标容易被击溃么? 你需要多少资源来做到击溃它? 你正在考虑的计划容易完成么? 一个一天的计划将很容易完成, 而一个半年期的计划将不是那么容易. 相似的,花销低的计划比花销高的计划易完成.
影响.如果你成功地打击了目标, 效果将有多广? 如果你成功地完成了你的计划, 它对你的和他人的生活能产生什么影响? 写一本畅销书将带来很重要的影响, 而只是填你的税单几乎什么影响也没有.
具体性. 目标可以被我们看得足够清楚而被打击, 还是高度的伪装起来或是移动的? 你的计划像水晶一样清晰, 还是一团乱麻? 容易区分出完成任务的每一步吗? 你完成过这样的计划, 还是得自己一步一步的去摸索? 清晰的目标与清晰的步骤将比那些还混乱着的计划加上不清楚的步骤在这一项上得到更多的分数.
现在我们可以创建一份CARVER矩阵来对具体的计划进行优先级处理. 下面的分数只是举例, 和每个人的情况有关. 时刻记住, 分数与计划与你的首要目的有关.
重要性(C) | 易接近性(A) | 回报(R) | 易完成性(V) | 影响(E) | 具体性(R) | 总计 | |
写一本书 | 5 | 3 | 3 | 1 | 5 | 3 | 20 |
建立一个Blog | 2 | 5 | 2 | 5 | 4 | 4 | 22 |
参加马拉松 | 2 | 4 | 3 | 1 | 4 | 5 | 19 |
交朋友 | 4 | 2 | 5 | 3 | 3 | 1 | 18 |
数字说明一切. 在我们的CARVER矩阵之中, 我们看到最重要(译者注:在这里的重要并不是单纯的重要性, 而是考虑到六项之后的一个总指标, 原文用斜体表明)的事情是开始写blog. 接着是写书, 在长期时间内, 它更重要, 但是它需要更多的努力. 最次的是交朋友, 它太泛泛了. 最好用更具体的计划来替代它.
尽管我们只是对这六项简单的相加, 而不是加权, CARVER也确实帮助我们聪明的对计划进行优先级排序. 它很好地分辨出哪些计划值得做而哪些不值得.
我经常在运作我的电脑游戏生意的时候使用CARVER方法. 例如, 我的CARVER矩阵告诉我, 相比于开发一款新游戏, 发行一款我最流行游戏的升级版更好. 尽管可能卖的没那么好, 但是它只需要两周并且能带来稳固的结果.
不要太拘泥于CARVER的六个要素, 你可以自由地添加你需要的其它因素, 比如说享受或是开支. 只是别偏离主题. CARVER的要点是选择一个合理且明智的计划然后付诸行动. 不要将太多的时间浪费在分析上面.
对小组讨论而言, 你甚至可以让每一个小组成员都创建他们自己的CARVER矩阵并取平均. 你将很快发现小组的领导者和成员是否达成一致的看法.
通过使用类似CARVER这样的简单系统, 你将知道哪些计划值得你去关注, 哪些相对来说浪费时间和金钱. 你将从做出更好的决定和更好的结果中获益匪浅.
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