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3DS MAX 8.0 官方简体中文版实例教程
3DS MAX 官方简体中文实例教程
欢迎来到 3ds Max 8 世界
欢迎使用 3ds Max 83D 新手
3ds Max 8 新增功能
游戏设计
设计和可视化
胶片和电视效果
入门 建模 建造国际象棋的模型建造国际象棋的模型
建造兵的模型
建造象的模型
建造车的模型
建造马的模型
建造飞机模型建造飞机模型
设置飞机场景
设置视口背景
创建机翼
添加稳定器和方向舵
创建舷舱
创建座舱
完成飞机
优化飞机优化飞机
使用顶点焊接修改器
使用可编辑多边形工具
使用软选择
使用 HSDS 修改器
使用编辑法线修改器
使用 NURBS 建造头部的模型使用 NURBS 建造头部的模型
创建头部的轮廓
预览头部
创建眼睛
创建耳朵
镜像并放样头部
完成头部
建造苹果的模型建造苹果的模型
创建基本苹果图形
改进苹果图形
完成苹果
将茎添加到苹果
材质和贴图 材质和贴图简介材质和贴图简介
访问材质
将材质指定给对象
创建基本材质
了解环境光颜色和环境光
创建透明度
了解明暗器
贴图和贴图坐标
创建多维/子对象材质
使用光线跟踪材质和贴图
为棋盘添加纹理
使用具有曲面属性的置换贴图
在天空中添加星星
创建皮肤材质
用于室内场景的材质用于室内场景的材质
单色材质:应用标准材质
添加复杂性:应用贴图材质
将多维材质应用于一个对象
创建 3D 材质:创建木材效果的另一种方法
对墙壁使用建筑材质
材质合并:使用“混合”创建地面材质
使用“UVW 贴图”修改器调整地面瓷砖
使用贴图缩放器使用贴图缩放器修改器
向不同大小的对象应用均匀纹理
向复杂对象应用均匀纹理
使用对象空间贴图缩放器修改器
管理纹理坐标管理纹理坐标
使用“UVW 展开”(第 1 部分)
使用“UVW 展开”(第 2 部分)
使用“UVW 展开”(第 3 部分)
对纹理坐标使用松弛工具
使用通道信息工具
墨水和颜料卡通材质
半透明着色半透明着色
动画 用“自动关键点”设置动画反弹球
使用“自动关键点”创建动画
控制中间帧
添加参数曲线超出范围类型
用虚拟对象设置动画
使用摄影表编辑器
使用加权列表控制器
用修改器添加挤压和拉伸
使太空战斗机飞行使太空战斗机飞行
添加和调整飞行路径
用约束和控制器设置太空战斗机的动画
控制火星及其卫星与空间站
使用外部参照设置太空船的动画
设置钢笔的动画设置钢笔的动画
在纸上绘制路径
在路径上设置钢笔的动画
使用“路径变形”创建线
使用动画轨迹使用动画轨迹
设置穿行动画设置穿行动画
创建穿行
Biped 动画 Biped 快速启动快速入门
创建一个两足动物
设置两足动物的姿势
应用 Physique
使用自由形式动画设置两足动物的动画
使用足迹设置两足动物动画
使用运动混合器组合运动
使用足迹设置动画使用足迹设置动画
创建与众不同的行走
修改足迹
使两足动物停止行走和开始行走
创建体操翻转动画
创建跌倒动画
使用 IK 关键点更改足迹
使用自由形式设置动画使用自由形式设置动画
创建简单自由形式动画
设置自由形式步行周期动画
对两足动物使用控制器
使用 Biped 创建设置动画的骨骼
将 Biped 与模型对齐Physique 快速入门
使用两足动物部位
将两足动物与模型对齐
应用 Physique 修改器
调整封套
固定肩膀和臀部
渲染 照明简介照明简介
为室内空间照明
为头部的特写镜头照明
管理多个灯光
选择阴影类型
渲染简介渲染简介
渲染静态图像
渲染动画
创建动画阴影研究
高级照明和全局照明高级照明和全局照明
创建光能传递解决方案
加速渲染
调整光能传递的质量
更改对象在全局照明下的行为方式
渲染日光场景
渲染全景渲染全景
F/X 粒子创建香烟烟雾
使用碎片和膨胀创建爆炸
建造生奶油的模型建造生奶油的模型
镜头效果使用镜头光斑创建太阳
添加摄影机视图
添加灯光
使用镜头效果向太阳添加光晕
添加光环效果
添加星形效果
添加另一个光晕
特殊项目 AEC 利用概念草图构建建筑模型利用概念草图构建建筑模型
合并草图
创建建筑物
创建主建筑物
添加玻璃和圆柱
创建附属建筑物
生成阴影研究
多边形建模功能样条线和多边形建模功能
使用可编辑样条线和多边形工具
创建生成器机架
微调机架
添加动力管道
在对象中剪个洞
完成充电器模型
创建光源集合创建光源集合
使用层管理器使用层管理器
创建机械设计的动画。使用 IK 设置机械装置动画
创建装置动画
设置悬架运转的动画
调整轴
指定活动的关节轴
使用交互式 IK
使用应用式 IK
3D DWF 支持发布到 DWF
使用 DWF 导出
克服 DWF 导出的限制
AutoCAD 互操作性使用 AutoCAD 文件
准备用于导入的 AutoCAD 图形
编辑和创建对象
导入 3D AutoCAD 模型
对 AutoCAD 图形使用文件链接
解决 CAD 模型中的问题
删除错误对象
解决其他常见 CAD 问题
Inventor 的互操作性Inventor 的互操作性:
使用网格分辨选项
导入集合
导入带有材质的集合
控制垂直轴方向
Revit 互操作性Revit 互操作性
配置贴图路径
将 Autodesk Revit 链接到 3ds Max
管理场景数据
在 3ds Max 中调整材质
保持 Autodesk Revit 和 3ds Max 之间的链接
ADT 互操作性使用 Architectural Desktop 文件
在 3ds Max 中管理 Architectural Desktop 数据
与 Architectural Desktop 共享材质
场地规划场地规划
导入 AutoCAD 文件
创建地形
添加材质到地形
概念建模
添加建筑物
添加屋顶
添加拱
添加突出端和尖塔
添加拱廊
使摄影机绕设计飞行
使用 LandXML 模型
动画 使用特殊动画控制器 限制控制器使用限制控制器
关联和表达式
参数控制器简介参数收集器简介
组织集合
设置参数动画
游戏设计 建造低多边形角色模型建造低多边形角色模型
设置场景
创建靴子
创建裤子
创建躯干
创建手臂
创建头盔
创建面盔
创建氧气面罩
创建颈部
调整平滑组
映射角色映射角色
映射衬衫
映射头盔
映射裤子
法线凹凸贴图法线凹凸贴图简介
创建法线凹凸贴图
将法线凹凸贴图应用于对象
建造游戏关卡设计的模型建造游戏关卡设计的模型
创建建筑物
为建筑物添加贴图和材质
将建筑物合并到街区中
使用外部参照添加路灯
在游戏关卡中绘制顶点颜色
使用对象绘制脚本添加树木
顶点颜色和交互式着色绘制顶点颜色
向顶点颜色添加光能传递
设置顶点绘制层不透明度的动画
渲染到纹理 渲染到纹理
骨骼和 IK 装配 基本装配角色装配简介
创建骨骼结构
设置 IK 解算器
添加控制对象
关联自定义属性
使用列表控制器
蒙皮
使用样条线 IK
镜像 IK
创建和编辑角色骨骼创建和编辑角色骨骼
构建腿部骨骼
构建脊椎
构建手臂
构建颈部、头部和头发骨骼
复杂的角色装备创建复杂的角色装备
装配腿部和脚部
装配脊椎
装配手臂
装配头部和颈部
装配眼睛
装配腕部扭曲
清理
装配肩部
装配手指弯曲
使用图解视图使用图解视图
浏览场景
在“图解视图”中创建关系
在“图解视图”中使用脚本化工具
蒙皮
将蒙皮应用到外星人
使用角度变形器
使用二级运动增加真实感
设置角色动画
在简单装备上设置舞蹈动画
在完整装备上设置步行周期动画
角色装配设置工具角色装配设置工具
保存和加载动画
将 FK 映射到 FK
将 FK 映射到 IK
反应管理器简介反应管理器简介
创建手的反应
优化反应
口形同步动画生成口形同步动画
使用 FFD 修改器设置口形同步动画
使用“变形器”修改器同步嘴唇运动和面部表情
Biped 两足动物重新定位两足动物重新定位
重新定位两足动物
使用层调整动画
扭曲的骨骼使用扭曲链接
扭曲链接
两足动物 Euler 旋转和功能曲线使用两足动物 Euler 旋转和功能曲线
两足动物 Euler 旋转和功能曲线
与对象交互与对象交互
使手跟随对象
使脚跟随对象
篮球运球
爬扶梯
拾取对象
创建重量感
使用道具
使两足动物注视对象
使用就位模式
混合动画混合动画
设置运动混合器的剪辑
合并剪辑
编辑权重
添加时间扭曲
将运动混合器用于运动
设置多条腿角色的动画创建多足动物动画
生成四足动物的动画效果
添加附加肢体
使用运动流使用运动流
将剪辑添加到运动流图
创建和使用运动流脚本
在运动流模式中循环动画
使用共享运动流
创建随机运动
运动捕捉数据使用运动捕获数据
导入动态捕获数据
比较轨迹
使用高频率数据和循环
导入道具数据
工作台使用工作台
过滤动画
将控制器添加到多个两足动物对象
分析和修复动画错误
设置群组动画设置群组动画
群组快速入门
使用多个代理和行为
应用避免
将逻辑应用到群组行为
对设置了动画的非 Biped 对象使用群组
设置两足动物的群组动画设置两足动物的群组动画
创建游泳的两足动物的群组
创建角色家族
将两足动物与代理相关联
设置行为
创建多个 BIP 文件
模拟疑难解答
动力学 反应 Reactor 简介reactor 简介
刚体使世界运转
形成集合
模拟基础
几何体类型
几何体模拟
构建刚体
创造摇摆效果
以不同方式观察对象
模拟精度
设置模拟
使用手动设置了动画的刚体
准备输出
减小文件大小
使用 Reactor 的碎片使用 reactor 模拟碎片
碎布玩偶碎布玩偶教程
设置碎布玩偶场景
使对象具有物理特征
将肢体连在一起
使用铰链约束
设置膝部、肘部、踝部和腕部
使用碎布玩偶约束
设置臀部、背部、颈部和肩部
创建动画
可变形实体可变形体教程
创建布料
创建绳索
创建软体
创建变形网格
头发使用头发
创建百夫长的头盔
Hair 的重组头盔顶饰
添加指挥官的胡子
修饰狗
使用样条线发生器设计头发样式
从样条线重组设计头发样式
使用实例对象
使用曲面锁定
移植、假发和假发绺
布料Cloth 教程
创建飘扬的旗帜
设计衬衫
设计衬衫(第 2 部分)
设计衬衫(第 3 部分)
定制和微调
系统使用 Cloth 和 Biped
创建打摺效果
创建雨伞
渲染 Mental Ray 使用 Mental Ray 渲染器使用 mental ray 渲染器
使用采样调整渲染质量
设置“跟踪深度”(和其他反射控制)
创建折射
使用 mental ray 运动模糊
使用 mental ray 景深
创建反射焦散
创建折射焦散
使用全局照明
使用 mental ray 区域灯光
使用 Mental Ray 明暗器和材质使用 mental ray 明暗器和材质
使用 mental ray 明暗器作为贴图
摄影机明暗器
使用“mental ray 连接”卷展栏
特殊 mental ray 材质
使用 Dielectric Material 明暗器
使用 lume 明暗器以获得其他水效果
使用 SSS Fast Skin 明暗器使用 SSS Fast Skin 明暗器
创建逼真的皮肤
优化皮肤材质
网络渲染网络渲染
F/X 粒子流使用粒子流
小行星坠毁到行星表面
创建碰撞
创建冲击波
生成二级事件
创建导弹
使用粒子创建导弹
设置导弹查找目标动画
添加烟雾拖尾
创建碰撞时产生爆炸
MAXScript 使用 MAXScript 控制植物使用 MAXScript 控制植物
为效果使用脚本为效果使用脚本
创建摄影机管理器
增强取消隐藏命令
项目管理 资源跟踪使用资源跟踪
使用资源跟踪来修改资源路径
创建新库
从 3ds Max 登录到库服务器
设置工作文件夹
将文件添加到库中
更改文件
检查文件是否返回到库
检查版本历史
检查文件是否超出库范围
对象 基点 创建飞行徽标并为其设置动画创建飞行徽标并为其设置动画
使用纹理创建地球
为地球旋转设置动画
为徽标添加文本
添加背景和材质
添加聚光灯
添加体积光和体积雾
添加光斑效果
动态静物动态静物
导航场景
创建桔子
为桔子添加材质
设置静物对象的动画
渲染动画
建造太空场景的模型建造太空场景的模型
建造行星的模型
创建小行星
创建具有真实感的沙漏创建具有真实感的沙漏
创建锥化圆柱体
添加自由形式变形
使用自动栅格添加顶盖
使用软管对象添加支柱
添加材质
创建玻璃和沙子材质
使用切片修改器制作沙子表面的动画
制作下落的沙子的动画
创建沙子堆起效果
添加摄影机
添加默认灯光到场景
对作品进行渲染
高级 场景管理场景管理
使用扫描修改器
创建真实世界材质和贴图
使用光能传递自适应细分
保存场景状态
使用批处理渲染工具
创建爆炸创建爆炸
设置激光冲击波的动画
为激光冲击波创建材质
设置小行星的动画
为爆炸创建平面
为爆炸创建材质
添加不透明度贴图
使动画贴图同步
克隆爆炸平面
使用粒子阵列将小行星破裂成飞散的碎片
向粒子添加材质
控制粒子动画
设置可见性关键点以使小行星消失
添加运动模糊
将灯光放到小行星内部
向激光冲击波添加渲染效果
向爆炸添加第二个光晕
设置爆炸光晕的动画
使用径向模糊添加条纹
建造十字形旋转门的模型建造十字形旋转门的模型
设置单位和捕捉
创建门轴
创建围栏
创建十字形旋转门
将材质应用于十字形旋转门
克隆门
合并文件
摄影机匹配和摄影机贴图使用摄影机匹配
准备场景
放置 3D 摄影机点
设置渲染背景
检查渲染分辨率
在视口中显示背景
使用不同的文件显示相同背景
安装软件驱动程序
指定 2D 摄影机屏幕点
解决摄影机匹配问题
匹配摄影机到视图
使用摄影机贴图添加效果
添加时间标记
对母球设置动画
创建隐藏对象
创建并应用无光/投影材质
创建台球桌面
使用摄影机贴图设置动画
使用摄影机跟踪器
摄影机跟踪的工作方式
加载背景影片
创建摄影机匹配点
将影片加载到摄影机跟踪器
跟踪特征点
匹配移动摄影机
移动平滑与合成
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