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从《合金装备:幻痛》讲起:单机游戏的失败与伟大 | 机核
每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。
——歌德
首周卖出300万份,总计销量超600万份的数据对一款游戏来说无疑是一个骄人的成绩,尤其是在其题材是冷门的角色扮演潜入,剧情方面又晦涩难懂的情况下;《合金装备V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,下称《幻痛》),就是这样一款值得骄傲的游戏。
在《幻痛》中,制作人小岛秀夫延续了该系列作品一贯的高质量,通过游戏反思了语言、战争、核与乌托邦等多个题材,向玩家展示了一个真实的架空世界。
然而,《幻痛》在入围TGA2015的年度游戏、最佳美术指导、最佳配乐、最佳动作冒险四项大奖并一举夺得其中两项大奖之后,制作人小岛秀夫却被KONAMI扫地出门,甚至不允许其参加TGA2015的颁奖典礼。
到了16年,小岛秀夫离开KONAMI之后自立门户,抱上索尼的大腿,创作了新作《死亡搁浅》(Death Stranding)并在TGA2016上获得了产业标致奖(Industry Icon Award,类似终身成就奖),而KONAMI对此并未发表任何言论。
这一切看起来是小岛秀夫与KONAMI之间的私人恩怨,但从长远的角度上来看,这其实是单机游戏的逐渐式微与移动游戏的快速崛起浪潮下的一朵被大众看到的浪花。
单机游戏的失败
至于趋利避害,畏死乐生,亦复均也。
——霍谞
在移动游戏还未崛起,世界游戏行业依靠主机游戏与PC游戏支撑的过去,小岛秀夫无疑是一个不世的天才。除却近10年才进入玩家视线里的制作人宫崎英高以及最近复出做手游的宫本茂,小岛秀夫也许是现如今惟一一个仍然在一线工作的日本偶像级游戏制作人。
每个人都知道,除某些特殊的独立游戏之外,一款游戏是不可能由一个人开发完成的。而在开发过程中,开发团队内部会对这款游戏的制作有许多不同的意见。这些意见数量众多,方向也各不相同。一些开发团队很民主,成员们之间集思广益,将最好的点子放进游戏里面。还有一些研发团队很独裁,制作人拥有最高权威,整个游戏的设计完全按照他的想法做。
前者,做好了就是如今的Supercell,没做好就会把作品变成一个四不像。后者,做好了就是小岛秀夫,没做好则像惨败的《无敌9号》。
写作很简单。你所要做的就是把错误的词语划掉。——马克吐温
小岛秀夫过去的作品不断告诉世界他是一个卓绝的游戏制作人,原KONAMI技术主管Merceron在社交媒体中公开表示称:“合金装备的成功给我上了一课,那就是,你必须相信小岛秀夫。”
然而,虽然小岛秀夫的游戏质量完全不用玩家担心,但他追求完美与极致所带来的烧钱能力却不得不让其所属公司大伤脑筋。
《幻痛》是《合金装备》系列中首次以沙盒为类型制作的游戏(将原爆点排除在外的话)。也许在今天,沙盒在玩家眼里已经是一件稀松平常的事情:15年能与《幻痛》竞争的两款次世代大作《巫师3:狂猎》与《辐射4》都是沙盒类游戏。但事实上,虽然有这么多公司都在做沙盒游戏,但将沙盒做好却并不容易。
《辐射4》的制作方Bethesda有着《上古卷轴》系列的老底蕴,其前作《辐射3》与《辐射新维加斯》也都是沙盒类游戏的经典,地图也已经有了波士顿这个现实世界中的模版。但玩家在游戏过程中,依然会遇到很多无法回避的问题,如著名的“绞肉机”以及对话不显示演出等Bug,极大的影响了玩家的游戏体验。
“知名“Bug绞肉机
相较于《辐射4》,《巫师3》的地图Bug数量就少得多。然而,这并不是说CD PROJEKT RED就比Bethesda公司的技术人员好多少,而是《巫师3:狂猎》通过牺牲主角杰洛特的掉落能力,减少了许多本应被测试的区域。这样一来,许多可能出现Bug的极端场景玩家无法到达,游戏流畅度自然很好。虽然这种方式的确有效的减少制作组的工作量,但杰洛特也因此被玩家戏称为“玻璃人”。
与上述两者相比,《幻痛》中的阿富汗地区与中非地区的版图是最小的,但完善度却是三作里面最高的。尤其是《幻痛》中Venom Snake与场景之间存在的攀爬交互点,数量众多但少有Bug出现,普遍反应的Bug问题也只有中非西南地区一小块荒无人烟的地方出现了贴图错误。要完成这样的一个沙盒世界,制作人员的测试工作量可想而知。
而且,沙盒模式也给潜入这一玩法带来了非常大的挑战,完全颠覆了过去固定流程下的线性游戏设计。在《上古卷轴》、《辐射》等游戏中,玩家经常会尝试挑战自己腿部肌肉或者马匹攀爬力的极限。这种状况如果放在《幻痛》中,很有可能导致一个精心设计的潜入关卡被非常简单的通过。但事实上,这样的例子一个都没有出现在《幻痛》当中。也就是说,玩家所有能思考并做到的潜入路线,小岛秀夫都事先考虑过了。
可以说,《合金装备V:幻痛》这样完美的潜入类沙盘游戏是世上仅有小岛秀夫能够做出的伟业。但是,只有小岛秀夫一人之力远远不够,想要实现这个游戏,还需要很多的人力物力才能完成。换言之,这一切都需要钱。
KONAMI有钱吗?毫无疑问,作为日本老牌游戏厂商,手握《游戏王》这样的印钞机,当然不会穷。可没有谁的钱是大风刮来的,制作人想做游戏可以,但这款游戏必须要给公司带来利益,公司才能让它做下去。《幻痛》,可能并没有做到一个产品最基本也是最重要的一点——盈利。
IGN在《幻痛》发布后不久发布过一篇文章总结了《幻痛》的100条小知识(游戏中的小细节)。这些对游戏性并没有太大改变,但能够让整个世界更真实的细节需要大量的人手与经费去燃烧。据KONAMI将小岛秀夫扫地出门后的公告显示,《幻痛》需要销售800万份才能收支相抵,而这款“半成品”本身的制作经费超过了8000万美元,加上宣发,总经费1亿起步。这还是在KONAMI强行腰斩并将小岛秀夫与公司其他人隔离的情况下。
据了解,《古墓丽影9》的研发成本与《幻痛》接近,都在8000万美元左右。SE对外公布的数据是,《古墓丽影9》卖出500万份之后才开始盈利。以此来看,KONAMI所说的800万份略有夸张,500-600万份销量才能达到收支平衡应该是一个比较接近真实的数据。
打开VGChartz与SteanSpy核算一下整个《幻痛》的销量。在主机平台上,《幻痛》卖出了500万份,而在Steam平台上,《幻痛》卖出了120万份,总计不到650万份。从账面上来看,这个数据的确将《幻痛》花的钱全部赚了回来,但事实上,这个数据是游戏发售已经超过1年之后的数据,其中经历过打折、促销,具体收益不一定能对上数字。而且,即使今日《幻痛》扭亏为盈,KONAMI当年的财报也等不到这一天。
在《幻痛》上线一周后的CEDEC 2015大会上,前文中提到“必须相信小岛秀夫”的KONAMI技术总监Merceron代表公司发表演讲,表示KONAMI相信游戏界的未来是属于移动设备的,并且KONAMI也正在扩展移动设备的实际行动当中。同时,Merceron还表示游戏开发商应该摒弃长周期开发游戏的模式,转而采用快速建立游戏市场和推动游戏更新的模式。传统游戏需要耗费数年的开发时间,而移动平台和PC平台的社交游戏不但拥有巨大的市场,还有开发周期短,盈利迅速等优点。
事实上,KONAMI在手游行业的确也混的风生水起,虽然比不上手游大厂SE,但常驻日本App Store畅销榜的《实况力量职业棒球》(《実況パワフルプロ野球》)获得的收入已经远超《幻痛》的销售额,并且其本身的研发周期不及《幻痛》的十分之一,研发成本不及《幻痛》的五十分之一。
一方轻松赚钱,省时省力;一方加班加点,风险巨大。换谁也没有底气说KONAMI这样的一个决策是错误的。
如今,除《实况力量职业棒球》外,KONAMI在手游方面又添《实况力量足球》(《実況パワフルサッカー》)与《游戏王!决斗链接》(《Yu-Gi-Oh! Duel Links》)两员大将,今年年底还将推出《实况足球2017》,可以说是风头正劲。而主机游戏方面,随小岛秀夫一同离去的,还有那个仅凭Demo就将全世界吓了一跳的《P.T.》,以及没有小岛秀夫之后,KONAMI自己拿着《合金装备》这个IP做的打僵尸游戏《合金装备:幸存》(Metal Gear Survive)了。
单机游戏的伟大
万人都要将火熄灭,我一人独将此火高高举起,此火为大。
——海子
电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)。在这种虚拟的真实之下,人们能够比电影、文学、绘画等载体更容易的感受到制作者想要表达给他人的感情。
《幻痛》是一部有艺术深度的游戏。在游戏当中,小岛秀夫化用了《1984》、《白鲸记》以及《蝇王》等世界知名作品到自己的作品中,通过游戏的方式来对一些如今已然存在或者有可能存在的事情作出了反思。
在《幻痛》的序章(非原爆点)当中,真正的Big Boss自称Ishmael(以实玛利),而将《幻痛》的主角Venom Snake称为Ahab(亚哈)。初看这两个名字,很有可能会以为这是小岛秀夫想要通过《圣经》来为整部作品埋下伏笔。Ishmael隐喻Big Boss是一个被全世界遗弃的人(以实玛利含义为“神听见”与“遗弃”),与Big Boss送来的最后一个录音带“The Man Who Sold The World”(出卖世界的男人)彼此呼应;而亚哈则是《圣经》中以昏庸残暴著称的以色列王,暗指Venom Snake 会在游戏中偏离正道走向邪路。
但随着游戏进程的继续,Venmon Snake的直升飞机Pequod(皮廓德)这个名字的出现,玩家们终于发现,《幻痛》中借用的这些内容全部来自于一部伟大的美国小说——《白鲸记》。
白鲸这个意向在《幻痛》与小岛新工作室的宣传片中都出现过
在《白鲸记》中,船长亚哈因为白鲸咬断了自己的一条腿而不顾一切的在海洋上追杀这只白鲸。故事最后,亚哈船长驾驶着皮廓德号与白鲸同归于尽,全船除了以实玛利之外无一逃脱。
小岛秀夫在《幻痛》中引用了《白鲸记》这一以复仇为主题的小说,通过Venom Snake失去左手的情节暗喻亚哈船长失去腿部,引申出“幻痛”这一概念。《白鲸记》中,亚哈船长将失去腿部认定为白鲸与自己作对,其实白鲸本身对这件事情完全不在乎;《幻痛》中,Venom Snake 的所有行为都是为了复仇,但事实上这种仇恨也不过是不真实的“幻痛”。
在小说里,亚哈船长因为这种虚幻的原因葬送了全船人的性命;而在《幻痛》里,Venom Snake终于因为“幻痛”而失去了自我。
前文提到,《幻痛》因为预算问题并没有完成,目前玩家能够见到的内容只有异常庞大的第一章与没有完成的第二章。第一章名为复仇,第二章名为语言。如果说第一章还只停留在通过“全球核威摄”来实现和平这样已经在现实中存在的例子,第二章的“民族净化虫”就是向《1984》致敬的真正的反乌托邦世界。
在《幻痛》中,“民族净化虫”能对特定语言产生反应并杀死说此类语言的人,而这也是反派Skull-Face(骷髅脸)至死都想实现的愿景:当人类的所有语言都不能使用之后,一种全新的、全球通用的语言必将诞生;到时候,世界上再也不会因语言的隔阂而产生误会与冲突;全球范围的核威慑也能阻止战争发生。最后,世界将会成为一个在核压迫下的,完全和平的世界。一如罗马尼亚文学家Emile Michel Cioran(埃米尔·米歇尔·齐奥朗)在游戏最开头所说的话:“我们并非栖息于国度,而是栖息于语言。没错,我们的母语才是真正的祖国。”
在《创世纪》中,人类想在示拿地造一座城与一座塔,此塔通天,要让全地的人都看见,这样人就不会各自分散。上帝见此情景之后,将人类的口音改变。人们无法交流,于是停了手头的工,四散各地。
骷髅脸在《幻痛》中所行的事,就是逆上帝而行,达到人类最大程度和平与团结,即使这种团结是在核武器的压迫之下。
事实上,“全球合为一体”是《合金装备》系列一直以来都在讨论的问题。这个The Boss的遗志在她的两位后继者手中产生了不同形态,而这两个形态都酿出了无数悲剧。ZERO(瑟罗)通过纳米机器人改造人类,让全世界人们的思想都得到控制。在瑟罗的统治下、世界上再也没有人种、聚落与国境之分,因为每个人都再也不自由了。与瑟罗不同,Big Boss想要解决战争,但“战争变了,不再是为了国家权力、意识形态、种族争端,佣兵和无人驾驶的兵器长年从事无休止的代理战争。战争,连同它所吞噬的无数生命,已经成为一部运转流畅的机器。”在两者生命的最后,世界依然没有变好,它只是变得没有那么差了而已。
可以说,从这样的故事设定中,处处可见《1984》与《美丽新世界》这两本经典反乌托邦小说的影子。《幻痛》的故事发生在1984年,而《幻痛》中Venom Snake所在的组织:“Diamond Dogs”则来自于最近去世的传奇歌手David Bowie(大卫·鲍伊)的同名专辑《Diamond Dogs》。事实上,《Diamond Dogs》就是根据《1984》的概念所制作的专辑,磁带B面的第三首与第四首歌分别是《1984》与《Big Brother》。配合上《幻痛》中基地里“Big Boss is watching you”的海报,反战与反乌托邦情绪不言而喻。
不止“反战与反乌托邦”,《幻痛》还延续了《合金装备2:自由之子》中关于基因与模因的解构,也谈到了战争孤儿、独裁、人性的恶等多方面的问题,内涵之广蔚为大观。以前《合金装备》系列所一直贯彻的全即时演算过场动画以及电影式剪辑都成为了后世竞相模仿的对象,《原爆点》中开场动画一镜到底的长镜头更是成为了世界游戏史上的经典。
就是这样的一部开创了时代的系列终于在如今画上了休止符,除了让人感慨市场的力量如此强大之外,剩下的可能也只有一声叹息。
不止小岛秀夫,越来越多的单机游戏公司开始入不敷出,转型手游,凭借着过去的老IP轻松赚钱。而那些还在坚持做单机游戏的公司,如《孤岛危机》系列的开发商Crytek,则因为发不出工资而遭遇员工大范围离职。
市场决定一切,此话不假。但从业者们都知道,世界游戏行业的发展绝大部分都是由单机游戏(包括手游)的发展所推动的,如《超级马里奥兄弟》重新定义了游戏、《塞尔达传说:时之笛》开创了3D RPG时代、《传送门》系列将游戏性提升到了过去人们所不敢想的高度,而前几天上架App Store的手机游戏《超级马里奥跑酷》则将移动游戏的金线向上拉了一大截。
目前为止,单机游戏的情况是:花最多的成本去讨好口味嘴刁的一群人,然后赚最少的钱。《轩辕剑》之父蔡明宏说:“这年头做单机的人都是傻子,但我愿意做最傻的那一个。”
这是单机游戏的失败,但也是单机游戏的伟大。
*本文首发于腾讯游戏,由作者葡萄月授权转载
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