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VR 这五年:亲历者口述Oculus的故事--未来五年(长篇连载6/6)
来源:Meta(Facebook)
发布时间:2021年3月29日
作者:Hayden Dingman
翻译:绿灯宇宙
译者注:这部口述VR的历史包含六个部分,这篇是第六部分
未来五年再过五年,VR会是什么样子?这是一个开放的问题。五年前,很少有人预测,甚至在Oculus内部,我们会有Quest和Quest 2,强大的独立头盔,可以不用电线就能复制Rift体验。成千上万的人付出了努力和远见,才有了这个未来,而要达到下一个里程碑,还需要更多的努力和远见。谢谢你加入我们。
迈克尔·阿布拉什--Facebook现实实验室的首席科学家:我们正处于最开始的阶段。所有这些创新,所有这些发明仍然要发生在VR上。早期的VR是在已经完成的其他工作的基础上发展起来的。摄像头是手机摄像头,光学器件最初基本上是现成的光学器件。从这一点来看,我们是正在开发它的人,这很令人兴奋。这很好,但它在创新方面也是非常、非常具有挑战性的!彼得·布里斯托尔--FRL的工业设计主管:还有很多问题需要解决,从第一天起,我认为我们就已经具备了解决这些问题的条件,这要归功于Facebook对迈克尔-阿布拉什研究部门的投资。我们正看到这些发展取得了成果。不过,你不可能用现成的组件来创造未来,我们开始定制化一切可能的,以实现我们相信的未来。阿特曼·宾斯托克:每一个项目,我们都有谦虚的时候,VR教会了我们一些新的东西,我们会说,'我们没有想好。' 运输任何产品都是一场巨大的战斗。这就像打仗一样。这很累人。但每一次,我们都能做得更好。这并不改变有痛苦的教训的事实,每一次都是如此。但我们在这方面会做得更好。杰森·鲁宾(Jason Rubin)--游戏部副总裁:在任何这些新技术的开始,世界往往会抵制。人们对他们所拥有的东西感到舒适。这需要未来的思想家,在某种程度上是怪人,去冒险,去使用还没有完全出炉的技术。最初,它看起来总是会失败,然后即使它开始成功,即使这样人们也会持怀疑态度。
VR并没有什么不同。我记得当Trip Hawkins说 '我们要在游戏机里放一个CD-ROM驱动器 '时,媒体和消费者都说,'卡带不会划伤,卡带没有加载时间。我不想买CD。光盘是用来听音乐的,而且谁他妈的需要600MB的空间?没有人会去填满一张CD'。而它的感觉就是这样!可以肯定的是,VR不是手机,也还不是游戏机,但它比游戏机采用CD时的规模更大。它正在形成规模,对我来说,很清楚的是,5到10年后,没有人会说 'VR不是一个东西',没有人会说 '开发者不能在VR中赚钱'。他们已经说得少了。凯特琳·卡林斯基--VR硬件负责人:VR正处于一个神奇的位置,一年比一年好,我们所改变的东西都是不可思议的。比如从CV1到Go再到Rift S和Quest,几乎所有东西都在逐年变化。处理器、显示器、内向型追踪。每当我们制作一个新的头盔,我们对VR的了解就越来越多。我想说的是,过去五年的VR是任何产品中最令人兴奋的阶段。就像,最终,五年后或其他时候,我们会对VR有一种感觉。我们现在还没有。不过会有的。迈克·维杜--内容副总裁:我记得当游戏在游戏机和PC上兴起时,有这样一个黄金时代,你会看到创新的新游戏不断涌现,并认为,'哇,我只是不知道你可以做到这一点,不仅仅是在任何单一的平台上,而是在这段时间。' 而我们正处于同样的VR黄金时代。我们只是在学习伟大的VR体验的语言和语法。我们还没有发现这项令人兴奋的新技术的所有可能的使用案例。我迫不及待地想看到充满激情和创新的开发者在未来用VR做什么。我怀疑在五年内,我们甚至会谈论我们现在都无法想象的用例,它们会到来。汤姆·比尔兹摩尔 - Coatsink的联合创始人/CEO:人们谈论Quest 2是VR的一个拐点,虽然我同意,但我认为还会有更大的拐点出现,各方面都有更好的技术,以及更大的体验和游戏。丹尼·昂格- Cloudhead Games的首席执行官和创意总监:我经常把VR比作古腾堡出版社或现代互联网,因为它是一种 '永远的技术',其效用远远超出了其目前的范围。它将继续发展到什么程度?它能发展到什么程度?这两个问题的答案都有可能是永远。迈克·多兰--Oculus工作室的制作总监:我处在一个得天独厚的位置,不仅能够为世界上一些最重要的游戏工作,而且还能在一个不断推陈出新的平台上工作。未来3年、5年、7年将要发生的事情是惊人的,我希望我现在就能和你们谈谈这些事情。我希望我能告诉你们我们已经签署的所有伟大的合作伙伴,当我们最终被允许谈论他们时,将会让人们大吃一惊。我可以把名单上的人都说出来,但你必须在文章中把他们都删掉。[大笑]伊恩·菲茨 - Sealost Interactive LLC的创造者:我认为VR游戏的规模和应用即将起飞。随着潜在观众的增加,开发商将能够保持更大的团队,并花费更多的开发时间来创造游戏。这是一个令人兴奋的时刻,我们的VR产品将达到其真正的潜力,并将能够看到哪些概念在VR中更好地工作,哪些应该留在电视和显示器上(以及哪些在两种格式中同样好用)。布赖恩·阿尔盖尔- Insomniac Games的用户体验总监:看看《无处不在的边缘》的评论,我很惊讶,尽管它是第三人称,而且最初是为传统游戏手柄设计的,但仍有很多人喜欢和欣赏这个游戏。虽然VR在使用Touch 手柄的第一人称游戏中大放异彩,但我认为其他的VR体验,包括传统的 '坐下来 '的第三人称游戏,总是会有一席之地。鲁·维拉苏里亚 - Lone Echo的创意总监:我认为我们不应该忘记我们已经走了多远,VR带来了多少新的体验。它唤起了多少人的情感。我们有机会做五年前不可能做的事情。如果你在五年前问别人 '你能想象吗?'答案会是:'不,不,那还很遥远。'叶莲娜·拉奇茨基 - 媒体工作室执行制片人:过去五年,我们一直在学习VR的讲故事技巧,观众如何与角色联系起来,找到合适的互动性而不分散叙事的注意力,建立观众希望被传送到的世界,等等。为了在这一领域有所作为,我们已经做了许多小型项目,但重要的是,在未来我们要有大的飞跃,在更大的项目上抓住机会。我感到兴奋的另一件事是更多实验性的内容形式,其中一个例子是现场表演。我们最近推出了名为 'The Under Presents '的作品,有现场戏剧演员,它的现场性有一些特殊之处。来自世界任何地方的人都可以给你这种独特的体验,带你进行冒险,最好的部分是你甚至不必离开你的房子。汉娜·加米尔- Cyan的开发总监:我是The Under Presents举办的 '暴风雨 '演出的超级粉丝。能够在VR中观看(并参与)现场的戏剧/模拟表演,是一种超现实的感觉。布伦丹·沃克 - Polyarc的首席工程师:我希望看到虚拟人物互动方面的更多进展。现在,虚拟人物的互动非常受限制,而且成本很高,因为它们都是手工制作的,但最近在合成人类渲染、语音合成和人工智能对话系统方面取得了令人兴奋的进展。我希望这些进展中的一些能够帮助我们在VR中做出更多动态和令人惊讶的角色互动。克里斯-普鲁伊特:我对VR作为一种讲故事的机制超级兴奋。我们知道其他人也对此感兴趣,包括开发者和玩家,而现在他们超出了我们的范围。他们知道自己在寻找什么,他们想知道VR可以做到他们所寻找的东西,我们只需要创造和投资只有在VR中才可行的内容,并能说服他们加入我们。叶莲娜·拉奇茨基: 在VR中,有这样一个概念,即同理心机器,VR是人们在情感上有联系的东西,它可以帮助人们理解困难或敏感问题。我对此感到非常兴奋,当我们推出《黑夜旅行》时,它真的起飞了,与很多人产生了深刻的联系。我们知道那里有一些东西,我认为我们刚刚开始探索它。兰格帕布·帕塔萨拉蒂 - Quest / Quest 2产品经理:在GDC 2019年有这样一个非常可爱的时刻,杰森·鲁宾来找我说:'吉田桑[吉田修平, 索尼互动娱乐前总裁] 想要 Quest的演示. 你能给他看看吗?'起初我觉得这很有趣,因为显然索尼有他们自己的VR头盔。但他是最棒的人之一,超级吸引人,超级有趣,在那一刻我意识到,我从很多人那里听说过,但我意识到,VR不需要一个冠军。它需要尽可能多的拥护者,以使社区成长,使开发者成功。最终,可能会有一种设备卖得更多,一种卖得更少。但我们还没有到那一步。我看他有这样的认识,他脸上有这种喜悦的表情,与Quest一起度过的时间。在那一刻我真的意识到,VR是一个大社区。凯特琳·卡林斯基:有一种倾向是,'哦,这三个人让VR成为现实',或者其他。但消费电子产品的酷点在于它需要成千上万的人。不仅仅是在公司,在公司之外也是如此。清楚这一点对我来说很重要。Oculus内部有数百人,外部有数千人,这些头盔才得以出货,并使VR成为现实。迈克尔·阿布拉什:那么接下来会发生什么?我想我的上一个五年预测只有两年时间,所以也许我将永远着眼于五年之后。[笑]
个人电脑的故事在很大程度上是摩尔定律加上很多真正好的软件的故事。除了规模上的巨大差异,Alto和我现在使用的电脑之间并没有太多的根本区别。在VR方面不会出现这种情况。光子并不关心摩尔定律,对吗?例如,在现在的VR中,你总是把注意力集中在大约一米五的地方,这意味着任何更近的东西都是不清楚的,而且看它们会让人感到疲劳。现在,我们已经想出了几个办法来解决这个问题,但它们首先需要眼球追踪,没有人真正大规模地进行过眼球追踪。然后,它必须被集成到一个头戴设备中,这样它就不会使用太多的电力,不会使它太重,不会影响到外形因素。这比编写一些软件要复杂得多,对吧?五年后,我认为我们可以非常接近于20/20的视力。我讨厌把这称为 '视网膜分辨率',因为很多人的视力都比这好。但这将是非常好的分辨率,这不仅仅是指面板的分辨率,而是指光学系统的质量如何。我希望看到一个更宽的视野。我们将看看这是否能在五年内真正实现。我还希望看到更高的动态亮度范围,因为现在它比我们想象的要暗得多,我认为这将带来巨大的变化,特别是在复制户外体验方面。最后,我认为很有可能五年后,我们可以在VR中做这个采访,我们会觉得这是一个比现在更个人化的体验,这可能是最大的一件事。能够在感觉真实的环境中,与其他人分享空间。再往前看,有一件事确实是坐在那里等待解决的,那就是如何让人们获得个性化的HRTFs(头部函数),或与头部有关的传递函数。HRTFs描述了声音如何击中你的耳朵的褶皱,以及在某种程度上你的头部和肩膀的形状。这是你如何知道声音从哪里来的。如果你有一个合适的HRTF,绝对有可能产生与真实声音无法区分的虚拟声音。诀窍在于,现在需要一台昂贵的机器和一个消声室来做你的HRTF,而且你必须在那里坐上一个小时。目前已经有了进展,进入生产的HRTFs比我们原来的要好,但我们还没有能力让人拍下他们的耳朵,然后生成他们的HRTF。这是我们正在努力的一件大事,而且肯定不会是20年或甚至15年。
这是一条漫长的道路,但我还要指出,从J.C.R. Licklider在1956年提出的第一个面向人类的计算愿景到Alto是17年。从Alto到Macintosh又是11年。这些事情需要时间,你必须要做它的所有部分,必须弄清楚它为什么重要,必须想出使它重要的软件,必须开始让人们理解它为什么重要。人们应该认识到,我们已经走了很长的路,我们已经做了很好的工作,但这条道路延伸到他们的余生,这是最令人兴奋的部分!'
--------完
完整故事包含6个部分第一部分:Oculus Rift第二部分:Oculus Touch第三部分:Oculus Go第四部分:Quest & Rift S第五部分:Quest 2第六部分:未来五年 ————————————
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