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超现实主义的超级马里奥:科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel)专访(图)
  对于任何一个出生于1970年以前的人来说,电子游戏出现在当代艺术中似乎是一种类似于黑客入侵行为的冒犯。但对于基本上伴随着雅达利、任天堂等共同成长起来的那一代人来说,生硬的数字景观、发出哔哔声的基础色图像、电脑按透视缩短而创造出来的3D世界在他们的记忆中已经根深蒂固了。出生于1978年的科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel)就是这样一位将对游戏的热爱及程序设计带到画廊中的艺术家。近日,科里·阿肯吉尔与他的画家朋友玛丽·海尔曼(Mary Heilmann)就自己的艺术创作进行了交流。
Super Mario Clouds,2002


  Mary Heilmann:在你的作品中,经常会有云彩的图像出现,它们的创作灵感来自哪里?


  Cory Arcangel:《超级马里奥兄弟》。


  Mary Heilmann:我很好奇这个游戏的设计者会不会也很欣赏格鲁吉亚·奥·基夫(Georgia O"Keeffe)的作品。


  Cory Arcangel:我觉得很有可能。这些游戏虽然不是艺术作品,但它们同样产生自某种文化。我总是会假设那些图像受到了波普艺术的影响至少这是我对那些图像的兴趣所在。我会想我可以把它们放到画廊中,人们应该会接受它们作为一种艺术而存在。


  在我的作品中,我通常会有意识地让云朵缓慢而又笨拙地移动。这样的作品创作于2002年,但在那之前的一年我就已经有了这个想法。这并不是我第一次尝试卡通片的创作,我曾经创作过类似于任天堂的卡通片。那时候我甚至还不知道怎样去制作这样的作品,我只是将图片从游戏中剪切下来,然后添加上一些动画效果。从我有记忆起,我就开始运用各种方式在电脑上制作卡通片了。


  


  Mary Heilmann:从某种角度上来看,这就相当于你的艺术实践和电脑是共同成长的。


  Cory Arcangel:的确是这样。我认为这是一种非常重要的创作方式,电脑不断地更新换代,我的作品也在不断地发展进步。我对于电子游戏的真正体验是从看别人玩而开始的,因为当时我家没有任天堂。这也就是我的作品大部分都不是关于玩的过程、而是关于观看游戏的原因。


  我最近会在惠特尼美国艺术博物馆中举办一次名为“Cory Arcangel: Pro Tools”的个展。其中一件展品便是一个14屏电子游戏。当你进入展厅时,你会看到14台投影仪互相紧靠着放置在一起,而屏幕上全都是关于保龄球游戏的视频,展示了从1977年开始的第一代保龄球游戏到最新一代的保龄球游戏。你可以从中发现它的变化。我对每一个游戏都进行了编程修改,所以观众只能在旁观看球一遍又一遍地在沟槽中滚过。


  Mary Heilmann:我有时会把我的画作看作是一种雕塑,你认为你的作品是多种表现形式结合在一起,还是单一的一种?


  Cory Arcange:我认为我的作品都是很独特的。我对外宣传的是它们都十分容易创作,但事实上,没有什么东西是很简单就能够完成的。有时候我会创作上百张图片出来,然后从中挑选出4张看起来能够很好地融合在一起的图片。
(责任编辑:Newshoo)
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