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HOUDINI?使用?3delight(2)理解路径?(转)

houdini使用manta以外的渲染都要正确的配置好相应的路径以方便houdini这些渲染软件查找这些资源;

这些路径的设置一般都存储于环境变量中。.

3delight 属于rman兼容渲染软件;它使用的数据资源配置方式自然是rman的那一套;

和其他rib渲染软件一样 3delight 有一系列的关于资源路径设置的;

对于这些路径设置3delght有3种方式

系统环境变量 路径变量

DELIGHT C:\Program Files\3Delight //3delight安装后的位置。还要把?LIGHT%\bin添加到系统的PATH环境变量中;

DL_OUTPUT_DIR   RIBDIR   DL_SHADERS_PATH   DL_TEXTURES_PATH     DL_ARCHIVES_PATH 

3delight安装好已经配置好对应了一些 如下两个 

DL_DISPLAYS_PATH  C:\Program Files\3Delight\displays //显示输出配置方案的位置

DL_SHADERS_PATH   .:C:\Program Files\3Delight\shaders //默认寻找shader的路径 rib同目下和delight的shader目录下

 

原始配置文件中进行路径配置

首先在系统环境变量中增加一个自己用于配置路径的环境变量RIB_ASSET并且建立好对应文件夹

(E:\Rib_asset并且在这个文件夹下建立 Shaders  Textures  Archives 3个子文件夹)

RIB_ASSET E:\rib_Asset

 C:\Program Files\3Delight\rendermn.ini 就是3delight的配置文件一些渲染时候的默认设置就在这里配置;

用文本文件打开 增加配置搜索路径的设置

/3delight/defaultsearchpath/shader $RIB_ASSET/Shaders 
/3delight/defaultsearchpath/texture $RIB_ASSET/Textures
/3delight/defaultsearchpath/archive $RIB_ASSET/Archives

或者不用附加的变量直接添加

/3delight/defaultsearchpath/shader e:/rib_asset/shaders
/3delight/defaultsearchpath/texture e:/rib_asset/textures
/3delight/defaultsearchpath/archive e:/rib_asset/archives

 

这里有几个符号 ~ 表示 $HOME  & 表示先前的路径  :或; 冒号分号是分隔符号 $ 用来取环境变量的内容 . 点号表示所要渲染的rib文件的路径

.. 连续两个点表示rib文件的上一级路径 (  //盘符/path 也可以用做路径,如果用这个那么只能使用 :冒号作为分隔符号 )

这样的设置是 3elight渲染的时候就会在 rib文件本地、C:\Program Files\3Delight\shaders、E:\Rib_asset\shaders 寻找对应的着色程序

纹理就在  E:\Rib_asset\textures 中寻找 封包的模型资料就在  E:\Rib_asset\archives 中寻找了

以后使用3delight前把需要的资料保存到这些文件夹中就不会出现缺失sdl,tdl.archive等等了。


rib文件中 路径声明(建议这里使用,有时候rendermn.ini修改查找路径后导致rib找不着资源。。)

 打开自己编辑好的或者3d程序生成的rib文件(用于检查)

FrameBegin 和 Display语句之间添加Option语句// framebegin为帧包语句开头, display为输出显示语句;

Option "searchpath" "shader" "&:x:my/dl/shader/path"

Option "searchpath" "texture" "@;x:my/dl/shader/path;./texture"

Option "searchpath" "archive" "&:x:/my/dl/archive/path;./archive"

当然使用houini.maya.xsi的使用3delight的渲染设置中都是这些rib内部搜索路径设置 

如 这里在houdini的renderman渲染节点设置中(一般对rib输出节点设置查找路径这样就控制比较稳妥,建议这里)

/out/rib1/Properties/Paths中进行设置对应的查找路径

默认这个栏目下只有 shader path 、texture path、directory path 文字输入栏

使用参数面板的齿轮标志,弹出菜单,选取Edit Rendering Parameters...弹出渲染参数编辑窗口

选取 root=>3Delight9.0=>Pahts=>Archive path(ri_optsearchpatharchive)

按Apply,Accept按钮就增加了archive path栏了。

在对应的栏目中输入路径就ok给rib文件加入搜索资源的路径了

 shader path 栏目中输入 &;e:/rib_asset/shaders;$houdini_ribshader_dir

 texture path 栏目中输入 &://E/rib_asset/textures://E/rib_asset/shadowmaps

archive path 栏目中输入 &;e:/rib_asset/archives

 

附加 修改houdini的默认参数设置 .ds文件这样就不用每次都修改了

houdini 的每种节点对象都有个对应的参数集合和默认的设置,这些设置都存于 对应节点名称的.ds文件中,这些 nodename.ds存放于

$HH下的目录中 $HHC下的script 有许多的 .ds文件

打开 $HH/soho/parameters/RIB3Delight9.0.ds 文件修改路径的一些功能和默认的参数数据

路径菜单添加3个选项,按    "内容"   "菜单名"  形式添加       \ 符号是参数换行书写格式

#define _3DELIGHT9_0_PATH_MENU(STDPATH) \
 menureplace { \
 "&" "Previous Path Value" \
 "@" "Default Path Value" \
 STDPATH "Standard Path" \
 "&;E:/rib_asset/shaders" "My Shaders" \
 "&;E:/rib_asset/textures;E:/rib_asset/shadowmaps" "My Textures" \
 "&;E:/rib_asset/archives" "My Archives" \
    }

默认的搜索路径也修改

//
 // Searchpath
 //
 parm
 {
  _3DELIGHT9_0_PATH(ri_optsearchpathshader, "Shader Path",
   ".:${DL_SHADERS_PATH}", "&://E/rib_asset/shaders:${houdini_ribshader_dir}")
  HELP("Option: searchpath/shader")
 }
 
 parm
 {
  _3DELIGHT9_0_PATH(ri_optsearchpathtexture, "Texture Path",
   ".:./textures", "&://E/rib_asset/textures://E/rib_asset/shadowmaps")
  HELP("Option: searchpath/texture")
 }
 
 parm
 {
  _3DELIGHT9_0_PATH(ri_optsearchpathdisplay, "Display Path",
   ".:${DL_DISPLAYS_PATH}", "&")
  HELP("Option: searchpath/display")
 }
 
 parm
 {
  _3DELIGHT9_0_PATH(ri_optsearchpatharchive, "Archive Path", ".", "&://E/rib_asset/archives")
  HELP("Option: searchpath/archive")
 }

 

顺便修改默认 3 的点采样  如果使用了景深模糊和运动模糊 那么 最少为 4 4

// Standard RIB features
 parm
 {
  name ri_pixelsamples
  label "Pixel Samples"
  parmtag { spare_category "Sampling" }
  type intvector2
  default { 3 3 }
  HELP("RiPixelSamples")
 }

这是自动分包 打开自动分包后输出 rib文件便于查看设置错误

parm {
  name ri_auto_archive
  label "Auto-Archiving"
  parmtag { spare_category "Geometry" }
  type string
  default { "off" }
  menu {
   "off" "No auto-archiving"
   "exist" "Create archive if missing on disk"
   "force" "Overwrite archive always"
  }
  HELP("This option will cause Houdini to create the disk file specified in the ri_archive parameter.")

 

增加高斯过滤 建议 box 11 triangle 2 2 gaussion 2.5 2.5  catmull-rom 4 sinc 6-8

#define _3DELIGHT9_0_PIXEL_FILTER_CHOICES \
  "box" "Box" \
  "gaussian" "Gaussian" \
  "triangle" "Triangle" \
  "catmull-rom" "Catmull-Rom (Cubic)" \
  "sinc" "Sinc" \
  "mitchell" "Mitchell" \
  "zmin" "Minimum Depth" \
  "zmax" "Maximum Depth"

关闭光源的发射光子 ,使用时修改光源的渲染参数增加 光子发射。以及全局光子图和焦散光子图

parm
 {
  SOHO_TOGGLE(ri_attrlightemitphotons, "Light Emit Photons", "Light", 0)
 }

parm
 {
  SOHO_FILE(ri_attrphotoncausticmap, "Photon Caustic Map", "Global Illum", "caustic.pmap")
  parmtag { filechooser_mode "write" }
 }
 
 parm
 {
  SOHO_FILE(ri_attrphotonglobalmap, "Photon Global Map", "Global Illum", "global.pmap")
  parmtag { filechooser_mode "write" }
 }

 

C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 11.0.658\houdini\soho\python2.6\RIB3Delight9.0.py 有错误

将修正错误 Attribute("photon", "string", "globalmap", "ri_attrphotoncausticmap")

改为 Attribute("photon", "string", "globalmap", "ri_attrphotonglobalmap")

删除RIB3Delight9.0.pyc 的python编译后文件

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