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newsletter | 5G时代来临,VR社交萌芽


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引言:

“从莎草纸到互联网”(书同名),每当新技术出现的时候总是会对媒介发展和社会带来影响。文字的出现带来了中央集权、莎草纸助推了领土扩张,印刷术出现提前了大众传播时代,电子媒介出现“消逝了童年”,互联网的诞生则重现部落化,构建了“地球村”


进入互联网时代以来,从时间坐标来看,每隔10年,移动通信领域就会发生巨大的变化;每隔10年,新的移动通信技术就会普及。上个世纪80年代末第一代移动通信网络诞生,然后是90年代末的GSM网络,随后到新世纪的3G网络,紧接着是2010年的LTE4G网络,随着移动通信技术的不断发展,我们的媒介和社会也在不断发展。

GSM网络:我们身处web时代仍然是文字主导的——短信、手机报是我们了获取信息的主要方式;3G网络我们进入了web1.0时代,即时通讯、图像丰富了我们的信息接收(内容为主网络);


同时4G网络深化了web2.0的社交属性,短视频传播、直播、社交媒体成为了信息传播的主要渠道(关系为主的网络),网状的路径取代了线性的路径,传统媒体渠道也彻底失灵,我们也藉由此正式进入移动互联网时代——一个社交媒体当道、传统媒体衰微、人工智能初步崭露头角的时代。



进入到2017年以后,5G网络技术开始显山露水,照以往移动互联网技术的发展路径,通信传输技术的升级往往带来互联网媒介生态的变革,5G时代将摆脱网络传输速度和宽带的制约,使人类更早进入“智能一切”的时代,人们不在需要某一具体的媒介而进入到web3.0——万物皆媒的智媒体时代(终端为主的网络)


当然,传播技术不会朝着单一追求速度的方向无限迈进。在一个拥有哦相对极值的阶段将保持一定时间稳定。因此5G网络技术并不一定能让我们直接买入“智媒体时代”,但却一定会深刻改变4G网络时代的传播关系。4G时代,受网络传输速度和带宽制约的VR技术,随着5G时代的到来必将迎来新的发展机遇。


VR社交具有高度沉浸化、交互方式场景化、实时性和可以进行非言语传播的特点,是将超越4G网络时代的社交媒体的新形态。VR社交是5G时代社交媒体发展的一个趋势,是技术驱动下一个不可避免的潮流。



01

5G之于传媒

2018年5月22日在福州举办的首届数字中国建设峰会上,工业和信息化部信息通信发展司司长闻库发布了中国5G发展的“时间表”,具备示范应用能力的5G终端最早将在2019年下半年推出。5G网络的特点如下:


一、是网速更快,5G用户体验速率可达100Mbps至1Gbps,峰值速度至少是4G的10倍以上甚至100倍,支持移动虚拟现实等极致业务体验。

二是连接数量更多,连接数密度可达100万个/平方公里,流量密度可达10Mbps/平方米,可以有效支持海量的物联网设备接入,支持未来千倍以上移动业务流量增长。

三是通信过程中的时延会越来越低,传输时延可达毫秒量级,满足车联网和工业控制的严苛要求。

对于传媒业而言,每一次互联网传输技术的升级都会带来媒介生态的变革。 可以预见的是,VR、AR技术将因为5G的到来突破瓶颈期,进入新的发展阶段。




5G给VR发展带来新的机遇

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“媒介即讯息”理论很好地解释移动通信技术发展对于传媒发展的影响——从2G到4G技术的发展,相对应的媒介形态也由文本到图片、再到视频应用,由PC互联网发展到移动互联网。由雅虎、新浪为代表的门户网站发展到Facebook、微信为代表的社交媒体。而即将到来的第五代移动通信技术(5G)更是充满想象空间,5G将带来更快速度和更多连接,它不仅限于文本、图像、音频、视频,摆脱了网络传输速度的制约,可以借助强大的云端处理技术,进行海量的数据分析,解码,用于支持VR技术。


VR(虚拟现实)是基于动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、实时三维图形生成技术等建构的一种可以体验虚拟世界的计算机仿真系统,通过计算机生成的模拟环境让人可以感知三维动态视景,并可以产生交互行为,让使用者有身临其境的沉浸感。

长久以来,网络传输速度和带宽是制约VR技术市场发展的一个重要原因。4G条件下,数据传输不够快,捕捉到的数据来不及处理和显示,VR设备显像会卡顿,因此人的动作不具备连贯性,显得僵硬和死板,丧失了虚拟“现实”感。同时,由于网速的传输速率不够快,当VR体验者进行动作时,整个设备从动作捕捉采集到反馈视野是有一定延迟滞的,由此导致晕眩。


即将到来的5G将以一种全新的网络架构,提供峰值10Gbps以上的带宽、毫秒级时延和超高密度连接,实现网络性能新的跃升。 VR目前出现的卡顿与眩晕等问题也就迎刃而解。




VR社交已初露端倪

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社交媒体的功能随着互联网技术的发展逐渐扩展,具有新功能的社交媒体兴起都伴随着老一代社交媒体的衰落。考察5G时代的VR社交可以从通信技术发展逻辑将社交媒体划分为四个阶段。


1.0时代社交媒体,基于2G通信技术,以PC互联网的QQ、贴吧、论坛等为代表,用户可以通过文字、图片、表情符号来进行交流。尽管突破了地域限制,但每个用户只能固定在电脑前进行文字符号的传递。


2.0时代的社交媒体,基于3G通信技术,以移动互联网的微信为代表,用户可以采用语音、图片等符号进行移动空间的信息沟通,能够更加明确兴趣和需求进行一对一的社会关系建构。


3.0时代的社交媒体,基于4G通信技术,以抖音、快手、秒拍等短视频产品为代表,用户之间可以直接进行视频交流,可以根据标签寻找有针对性的内容。


4.0时代的社交媒体,将基于5G通信技术,以VR社交为代表,这一社交媒体形态已经有Spaces VR、Altspace、VRChat等探索应用,在Steam平台上已经有“桌球国度”等几十款游戏加社交的产品




VR社交的特点

04


(一)VR社交高度沉浸化。

相较于当前社交媒体的“离场互动”,VR社交,用户借助显示头盔和数据手套等交互设备,进入虚拟环境中并成为其中一员,可以和虚拟环境中的各种对象互动,就如同在现实世界中一样。VR设备封闭了用户的视觉和听觉,使用者全身心投入其中,产生身临其境的体验感。

(二)VR社交的交互方式场景化。

当前社交媒体的互动方式主要是以文本、图像、音频、视频等表现形式的信息沟通与分享,还不能像真正的社交那样在消遣、游戏活动中建立彼此的认知与社会关系。VR社交的用户可以使用更加多样的交互方式,彼此之间可以进入场景中一起看电影、画画、做各种游戏,在虚拟场景中建立社会交往关系。场景化将是社交媒体发展的一个新高度。



(三)VR社交可以进行非言语传播。

在现实生活中人际交往的语言手段可以分为言语传播和非言语传播,美国心理学家伯德惠斯特尔( Birdwhistell)对人际对话发现,非言语传播的目光语、手势、身体姿势、面部表情、举止动作以及触觉等占了人际交流的70%,而言语传播只占30%。也就是说,当前的2.0、3.0社交媒体只是完成了小部分的言语传播功能,尽管当前社交媒体流行的表情包能代替部分的非言语传播功能,但相较于现实交流,仍然显得苍白,并容易产生歧义且无法进行更多信息的非言语传播。但在VR社交上,人面部细微的表情变化、身体姿势、动作等是可以被捕捉并实时呈现在虚拟社交场景中的,人的社交是可以采用非言语传播方式进行,尽可能还原真正的传播。


VR社交真正实现了“在场”,不管是微信还是各种直播软件,都无法真正跨越空间的距离,让远距离的用户相聚在一个地方。VR打破了屏幕制造的空间障碍,能够将不同地方的人连接到同一个空间中,实现在场的沟通。以AltSpace为例,进入应用创建角色后,会发现应用包含一些常用场景,例如聚会、开会、BBQ等;在主舞台类型的房间,用户可轮流上台发言,也能通过表情来传达想法,例如鼓掌、发出爱心等互动。用户既可以与陌生人沟通与交流,也可以和现实中认识的朋友一起聚会。这些场景布置虽然还很简单和初步,但这种趋势开始展露。



VR社交不仅能作为“绝似符号”反映现实生活,更令人惊喜的是VR社交的未来让我们充满想象,它能够提供给用户自由可控的空间,这些空间很多是在现实中也无法达到的。在VR虚拟现实的社交中,用户可自行选择使用真实形象或者虚拟形象,真实背景或者虚拟背景。甚至VR可以让用户真实地融入到二次元的世界,和自己心仪已久的动漫人物交朋友。VR社交从来不是一成不变地复制线下的生活,它的存在在于为用户生活提供更多的可能性。


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结语


在此,值得我们思考的是,VR技术在5G网络技术的助推之下,将重构整个社交媒体形态,也将使我们进入到一个与现实世界绝似的“绿洲世界”,这样一种“超真实”的存在也是现实与虚拟“内爆”的结果,我们也不得不警惕是否会出现鲍德里亚笔下的所描述的“虚拟向现实开了一枪杀死了现实”的“完美の罪行”。同时除了VR技术之外,5G时代AR、MR技术以及当前兴起的XR技术在新闻传播领域、社交媒体的应用也是值得我们注意的。



[1]张洪忠,丁磊.5G时代的VR社交会取代微信吗[J].新闻与写作,2018(07):46-49.

[2]参见《5G经济社会影响白皮书》[R].北京:工信部中国信息通信研究院,2017:2.

[3]参见《面向VR业务的承载网络需求白皮书》[R].北京:华为iLab ,2016:29.

[4]参见《5G经济社会影响白皮书》[R].北京:工信部中国信息通信研究院,2017:1.

[5]参见宋昭勋:《非言语传播》,2008-06,复旦大学出版社

[6]参见卿琦,陈金鹰,陈俊凤,李鑫:《.基于VR/AR的网络社交研究》[J].通信与信息技术,2018(01):37-38.

[7]参见海外网:《工信部发布5G发展时间表:终端2019年下半年推出》[EB/OL],http://finance.haiwainet.cn/n/2018/0528/c3543420-31324514.html.



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