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【转载】Vray for C4D
优秀的图像质量

VRAYforC4D为Cinema4D的用户带来了一个全新的世界。有了它享誉盛名的高质量图像,我们能够享受速度、质量以及控制的新体验。

已经被数十万的3dMax平台的V-Ray用户证明,V-Ray有着世界级的图像以及光效质量。V-Ray有着这种独特的光效和和表面,特效师们(以及他们的客户)都非常喜欢它。这来源于V-Ray内部平衡处理和计算光效、表面以及图像的特殊方法。   

级快速以及干净的GI,无限量的反射光!

GI不是V-Ray图像效果的唯一秘密,但这当然是V-Ray很重要的一部分。它提供了可能是所有渲染引擎中最快最可靠的GI。它的Physical校正方案在处理大量的多边形时能够达到光速,这点无人匹敌。

V-Ray提供了独特的快速高质量IR+Light缓存方法,它能够以无限的反射光来计算灯光,同时给出即时的图像预览。V-Ray是唯一一个提供特别的V-Ray光缓存算法的应用,它是现今最先进的GI方法之一。

由于我们的下拉菜单有简易GI预设,所以它们使用起来也非常容易,只是“选择和使用”。再也无需再担心任何的GI设置(在v1.2.6版本号中更新)。V-Ray的GI是从基础开始做起的。全局光照不仅仅是V-Ray的一个“特效”,而是它的基本内核。它做出了你能得到的最好的东西——有了V-Ray的GI你可以把注意力放到其他事情上,只需享受它的GI质量。V-Ray——一直被模仿,从未被超越。

无闪烁的物体与镜头动画

 V-Ray卓越的动画性能和质量世界闻名,V-Ray的GI有多种方法可供选择,做出快速及无闪烁的物体或者镜头动画,拥有全高分辨率的质量,这在过去只可能在静态图像上实现。

你能想象只在你的场景计算一次的GI,然后可以随意移动你的镜头而不需要再计算GI吗?

当然,这在V-Ray中是完全可能的,而且可能的事情还有很多!

有了它大量的GI缓存方法之后,整个GI场景都能够被保存下来,在之后重新时候或者甚至在扩展它,虽然最终成品的分辨率会有所改变。这点能够让摄影机的渲染时间从几天快速变成几个小时。保存下来的GI方案甚至可以重新用于高分辨率的静态图像,一次过就可以完成所有需要的任务。它在MAXON NET-Render Module中当然也能做得很快。在V-Ray中你当然也可以在超过一台电脑上渲染GI通道。

对于无闪烁物体动画,V-Ray提供了绝对的高质量,你可以选择使用几种缓存与不缓存的工作流。V-Ray带给你好的质量以及最快的速度。

 

虽然V-Ray使用的是本地的Cinema4D灯光,但是它会自动把它们转换成V-Ray有细致控制的物理灯光,有着更高的质量与平衡。你可以选择使用光度学灯光,强度单位可以是瓦特、流明、辐亮度,这点跟v12/13相似。但是它们经过了完全的校准来使用真实物理的BRDF系统,可以做出只可能在V-Ray这样的物理引擎才有的最高质量。只有有了一个真实物理的BRDF材料内核,你才能得到物理正确的灯光、GI和表面的计算。

当然你也可以导入IES的数据。在网上可以免费得到成千上万这样的文件,只需点击几下就能够把它们应用到V-Ray上。IES灯光能提供真实真实灯具的光分布,这对建筑或者设计还有家具展示都有非常大的好处。你也可以用着色器来做出灯光的纹理,即使是阴影的纹理也可以做出。

在V-Ray灯光控制中有一些马上可以使用的预设,各种V-Ray灯光也提供了大量对阴影、反射能见度、镜面反射等等。

全部的灯光同时也可以储存在GI解决方案的缓存中,用于超快速再使用。

在V-Ray中不需要虚假的灯光或者其他的“陪衬”。只需要放好灯光的位置你就身处在一个真实的世界中。V-Ray的灯光反应就像真的一样。

在室内与室外的光度物理太阳和天空

 

 V-Ray也提供了转换任意光源或者本地的C4d太阳成全物理的天空环境的能力。因此你只需要设置时间和位置,然后进行渲染就可以了。它总能够想你提供一个完全物理正确以及好看的灯光方案,只需要几下点击就可以了。它也会自动完美匹配全部的IES和光度学灯光。

快速真实的物理镜头模拟

  V-Ray的物理摄影机就像真实的摄影机一样。它经过调整能够适应V-ray的BRDF材料、GI和光度学光源来达到应有的质量。它有简单调整物理DOF和动态模糊的特性,不需要改变图像的曝光度,所以你可以用最简单的方法来微调你的图像。V-Ray物理摄影机能够适配所有的V-Ray渲染器和GI模式。特别的鱼眼、360度全景图像和定制的镜头都可以应用到V-ray的物理摄影机上。使用物理摄影机不会影响到V-Ray的渲染时间(甚至可能会更快一点)。

全面的HDRI支持

在V-ray中,全部东西都是在全HDRI 32位每通道模式中计算的。因此所有的输入、纹理、阴影、色值等等也是如此。而且输出可以设置为32位,没有任何的质量损失。这对制作环境或者制作人员来讲非常重要。HDRI图像也可以用于做出场景的灯光,渲染速度绝对足够快,能够投射出细致的阴影,甚至是真实的散焦线。

真实物理的多层BRDF材料
 

 V-Ray用它自己的高级多层BSDF/BRDF材料来扩展Cinema4D。材料的布局跟Cinema4D的材料相似,只是它提供了更多通道更多的控制盒真正的“BRDF”真实物理质量。只有在内核中有真正的BRDF,引擎才能输出真实的物理结果。V-Ray是基于BDRF系统制作的。

全部的表面计算都是基于真实世界的物理行为的,不需要传统的虚假阴影。反射、光泽、透明度、深度吸收以及物理正确的次表面散射、背光(也有单表面的SSS)、普通贴图、超快速的微型多边形和向量替换、有材质角度控制的真正各向异性,V-Ray材料能够提供几乎无限的可能。

有了独特的自然分层VRAYforC4D材料,创造材料变得充满乐趣。我们有全新不同的方法来创造材料,比以往都更真实了,而且比你想象中的更好用。金属看起来像真的金属,木材、塑料、石材,任何的表面都像真的一样。

V-Ray对于各种材料有超过100项的预设,可以快速掌握并且立即使用。你会为它的可能性和质量感到惊奇。我们也有一个材质共享网站,你不仅可以在上面免费下载高质量的BRDF,也可以在上面与其他的VRAYforC4D用户分享你的内容。

V-Ray混合材料

V-Ray混合材料进一步扩展了BRDF材料的可能性。它能让你堆叠高达10层的BRDF材料,以任意方式混合它们,通过材质、渐变或者衰减来控制它们。这种优秀的方法也用于生成像汽车漆、珍珠、污渍、涂层木材或者塑料等多层材料。

V-Ray双面材料

V-Ray的双面材料是最不可思议的材料之一。它渲染半透明的薄物体的速度几乎能够达到渲染一个纯漫射表面的速度!

它能把一面的灯光传递到另一面,甚至可以投射出阴影还有做出完全正确的GI。再也不用想你买不买得起米纸、灯罩、窗帘、树叶、薄纸、背光的建筑用面板或者是磨砂玻璃了。这在VRAYforC4D中十分容易做到。它的渲染速度跟纯固体材料一样快。你甚至可以做出纹理不一样的前面和底面,控制一面与另一面之间的互动。所以你现在可以使用透明度或者无限制地在任意表面上应用“单表面次表面散射”。

Proxy2——最快的3D实例化——超级简单

V-Ray提供了最高效的Proxy解决方案之一。数百万计甚至是数十亿计的多边形,大量的物体复制都能在不需要使用更多内存就可以渲染。

实例可以有不同的尺寸、旋转和材料,你可以用Maxons 运动图像或者其他像“paint on surface”的工具来散射他们。任何物体都可以用一个简单的标签转换到一个V-Ray proxy中。

只需点击任意c4d生成器中的“render instance”就可以飞速把它转换成真实的V-Ray proxy 2,比以往都要更快更高效!

那么Proxy的优势在哪里呢?可以渲染大量的3D树木、汽车、家具或者3D人体。现在你可以使用proxy2来复制画面中的任何东西。它不仅为你节省了内存,而且会比普通的物体快得多。Proxy2也可以做出大规模的东西。使用运动图像着色器来做出颜色差异。在数分钟内渲染数十亿的多边形——只可能在全新的proxy2中。

镜头与对象的动态模糊

 VRAYforC4D为摄影机和移动的多边形对象提供了优秀的动态模糊。**(注意:会有一些限制,比如说现在还不能处理变形物体),它简单易用,只需要打开动态模糊,然后渲染就可以了。可以以对象为基础用简单的标签来调整。它的强度会经过自动调节,通过像快门速度或者快门角度这样的物理摄影机设置来做到物理正确。

V-Ray快速微多边形替换

Vray提供了超快速以及细致的多线程微多边形的替换。它同时也适用于在画面中大量使用,即便使用了GI和其他的高端设置依然还能保持高速。Cinema4D特别的新替换材料能给你最大的力量与控制。现在你可以使用替换作为真正的渲染时间次表面特效,用于超细致的替换中。一个新的“water level”特性让你在渲染时间中剪下部分的多边形(见下图例子中的链子,这只是一个平坦的单平面)。

超快速的物理景深与焦外成像镜头效果

V-Ray提供了高级和物理正确的景深。最好的一点是,在大多数的预设中,它不会带来额外的渲染时间成本。它也能够计算出所谓的焦外成像特效,考虑到了镜头的形状和不完美性。它也非常易用,它的强度是由物理摄影机的设置控制的,就像真的一样。实际上你只需要把它打开,就这样,V-Ray会再一次为你做完剩下的工作。你也可以使用非物理的设定来微调景深,为了你艺术效果的需要。

当然它不会受到其他解决方案的限制的影响,它在折射、玻璃甚至是正确景深和焦外成像的倒影中都能做出正确的渲染。这让你的画面可以有超高的真实性,以及无法超越的速度。以下是一些实例:

特别的V-Ray HDRI顶灯


 

 在这个画面中是没有任何光源的。

你没有看错,没有光源!

只有一张HDRI图像(high dynamic range image,高范围动态图像)放在了大楼外面。这在其他任何引擎中都不能做到同样的素的和质量。

全部光源都来自高动态范围图像。它是用全GI和物理摄影机来渲染的。你可以看到光源的质量非常好,干脆利落的GI阴影,在地毯上甚至还有SSS,所有带有体积光折射的的反射和有光泽的材质等等。

这样一个场景在V-Ray中要渲染很久吗?——不,当然不会。

这一张HDRI在我们的mac pro中只渲染了3分42秒不够的时间!

V-Ray 360度特别镜头

在一张真正的半球360度图像中渲染。用这种特别的摄影机或者渲染出来的HDRI环境或者合成背景来创造出惊人的效果。照片由LAUBlab提供,城市模型、高楼、树木代替有2千2百万个多边形,在印刷分辨率中只用了8分钟来渲染。

 VRAYforC4D还提供了另外的一些特殊的镜头特性,这里的例子是一个鱼眼变形,像真正的镜头一样,或者一个一次性做出的立体渲染,一张图像可以直接用于制作一个完美的立体Quicktime或者flash VR。在V-Ray中你要做出尽可能接近现实的内容是没有限制的,或者可以超越现实。当然那些镜头跟其他镜头的渲染时间是一样的。

VRAYforC4D对MAXON Mograph的直接支持

  V-Ray跟Mograph是好朋友,这是最好的MAXON模块与c4d最好的proxy渲染引擎的结合,为用户提供了强大的力量与前所未有的可能性。Maxon支持很多Mograph的功能,它能做出内部的对象散射,让V-Ray和V-Ray proxy2发挥出最大的能力。V-Ray当然也能使用第三方的插件,例如伟大的“paint on surface”工具或者“surface spread”插件。

VRAYforC4D +Thinking Particles + Proxy2对象:

 

Thinking Particles是Cinema4d中非常强大的一个工具。因此VRay也能直接渲染Thinking Particles的对象,而且带有GI,非常快速。

你甚至可以使用实例或者V-Ray proxy2作为来源,导入到你的Thinking Particles设置中。

如果你使用Proxy,你只需要把一个粒子存到内存当中。其他所有的例子都是真正的3D实例。这给了Cinema4D的用户很多的可能性,这是从来没有的。看看吧,你会爱上V-Ray + thinking particles的!

VRAYforC4D与MAXON Hair模块渲染

这是一个典型的带有毛发-草地的建筑可视化,它很快就渲染出来了,而且看起来比任何的材质或者替换方法好得多。

如果你把毛发模块设置成产出真实多边形的模式(直接在渲染时间),V-Ray可以在Hair中渲染,不需要转换成多边形。特别在64位平台上,它能工作得非常好,而且惊人地快速。由于V-Ray不会在处理大量多边形的时候减速,你可以做出草地、头发、绒毛和其他相似的东西,然后结合Hair和VRAYforC4D的强大力量。V-Ray能用全GI渲染和反射互动的毛发,有卓越的真实性。

VRAYforC4D自动为NET渲染条块图像

  使用V-Ray的自动分割渲染功能,把任意的大型图像分割成水平或者垂直的条块。例如如果你把图像分割到6台机子上处理时,渲染时间会变成原来所需时间的1/6,。由于V-Ray可以使用缓存GI处理,你在使用这种方法是永远都不会看到画面中有缝合线。这个方法最好用于MAXON net渲染器或者一些VRAYforC4D工作站中。这能够节约大量的时间。

VRAYforC4D全渲染区域工具

Vray渲染区域工具让你可以裁剪出部分的图像或者动画,仅仅(重)渲染该部分,在显示器中显示出最终尺寸的效果。

VRAYforC4D快速高多边形计数渲染

 

V-Ray可以渲染有非常大量多边形的画面,而且能够保持高速完成。就算是3D树木、细致的CAD模型、车辆、3D人群,V-Ray面对大量的多边形都不会变慢很多。实际上,V-Ray喜欢大量的多边形,尤其是在64位中它能够轻松处理高多边形模型。这个画面是一个经过转换非常细致的300MB CAD Rhino3d nurbs文件(由rhino.io导入),加上一个巨型的城市模型和细致的树木,每棵树有超过25000片的3D叶子(带有纹理),在一个小时之内渲染完成,C4D文件差不多有500MB,里面不包括上面分散了几万mograph作为proxy实例的3D树木。

Fast SSS2

全新的V-Ray fast SSS2着色器是一个基于物理的SSS计算,加入了智能优化、欠采样以及插值方法,以无法想象的速度做出优秀的成果。

在一些设置中,你几乎能够实时进行渲染,即使是在互动的区域进行渲染,你都能够立即获取结果。总的来说,渲染时间不会比渲染一个普通的弥散性物质快多少。

Fast SSS2提供了4种不同的模式,所有方面都能通过纹理或者着色器还有被踢的cinema4d着色器来调整,而且所有部分的像是它们在实际上可以打光一样。它有两种效果:第一种是新的细致SSS2材料,就像是有些人已经知道的全新3d max版本。第二种是由我们特别的物理BRDF材料引导的全新通道。

SSS2材料能够与所有的BRDF通道无缝混合。材料可以堆叠到上面,它也能够使用V-Ray混合材料来进行混合,创造出复杂的SSS特效。

非常重要的是,V-Ray fast SSS2材料跟其他引擎(v13p.e)相反的是,它能够在非常高多边形计数和复杂的模型中保持高速。在左边展示的图片只用了9秒的时间来渲染,全SSS2、带纹理、光度学灯光、全GI、700000个多边形,只用了9秒的渲染时间!

有了fast SSS2你可以做出各种的塑料、石材、大理石、玉石、蜡质、皮肤、像牛奶、果汁、血液、油、番茄酱这样的流体、水果、蔬菜、奶油、食物、植物、薄切木、纤维、阴影、水流、皮革、草地、家具等等的材料,所有你能想到的有散射内容的东西。

由于它有稳定快速的计算速度,使用SSS再也没有限制了。它能够用在小型物体或者角色身上,也能够用在大型的建筑场景中。

V-Ray fast SSS2将会为Maxon Cinema4d带来全新的SSS体验,不容错过!

高级的Dirt & AO Material shader

V-Ray让你能够快速渲染高端的AO(ambient occlusion,环境光遮蔽),V-Ray的dirt material shader让你做出宽阔的AO画面或者用作着色器(基于材料)。另外材料添加程序上的尘土也非常友好。它所有的方面都是由纹理驱动的,而且它能够多层使用,做出复杂的尘土、污渍和灰尘。

上图是没有用GI渲染的,只是一个简单的AO材料以及光泽反射,在我们的mac pro上的渲染时间是1分10秒。

特别的替代材料/替代功能

对于专业的灯光设置,我们可以在一个灰色的“粘土材料”中测试画面。在V-Ray中这是一个简单的任务,仅需拖放任意的材料用作临时的渲染材料,不会损失原来的赋值。它甚至允许你加入和拍出某些替代的材料。例如你可以保留玻璃的静止,激活其他的粘土材料。它能节省你很多设置archviz画面的时间。

另外还有一个特别的V-Ray替代材料,让你能够为每个对象/材料的GI、颜色溢出、GI强度、阴影和反射做出不同的设定和深度的艺术控制。

自动的“LWF”/线性工作流

V-Ray当然提供了全线性工作流,叫做LWF。跟其他解决方案相反的是,V-Ray为你提供了全部所需的选择,比如自定义gamma设定、特别的8&32位工作流工具和自定义的互动。如果你还想有更简单的话,你只需要轻轻一点,它就能为了完成所有工作。只需要设置想要的gamma,然后点击“LWF”按钮,V-Ray会为你完成剩下的工作。

高级的色调映射控制

线性工作流是现在所有制作人员都想使用的东西,但另外从32位数据到图像输出的色调映射也很重要。V-Ray提供了最先进的色调映射控制。它让制作人员能够准确地控制颜色对比和混合值的所有方面。

全新的自动proxy2

有了V-Ray的proxy你能够渲染数十亿计的多边形。使用proxy能够完成任意的高多边形和/或在画面中不止一次使用。

渲染大型的木材,有成千上万的细致树木和植物,大型麦田的草地,50000辆细致的车辆,坐满人的体育场,你能想到的任何东西。

你也可以使用Mograph着色器来做出散射proxy的不同颜色,或者给出轻微的颜色变化,来达到优秀的自然外观。Proxy可以被画在有Surface painter的物体上,在Surface spread或者Mograph中散射。这张图像由Holger Schoemann渲染,有高质量的植物。另外一个小例子是有LAUlab做出的proxy麦田。

  在这里Mograph是用于散射原本对象组的一个proxy副本。Proxy对象反映出真实物体的性质,有正确真实的区域阴影、GI互动、反射、景深等等。光线来自真实的天空。

同样也可以使用surface spread插件和强大的surface painter。你想画面有多少不同的proxy都可以。

细致的多通道环境和背景

在V-Ray中的环境标签让你可以在独立的通道中控制背景、反射、折射和GI,不需要多种带有固定合成标签的天空对象。V-Ray环境让你在一个标签内调整和控制所有这些方面。环境设定也与物理的天空对接,而且能够加入/排除任意通道,做出环境的简易混合、HDRI和物理天空。

真正3D体积散射、烟雾与体积光

 

 有时候你需要模拟云朵、或者烟雾或者真正的坏天气。V-Ray可以做全部这些,不是假的,而是真正竞购体积计算的,而且速度很快。你可以定义大气环境或者其中的区域(通过gizmo对象)来做出真实的散射光,就像里面真的有尘埃的粒子、烟雾或者水雾。它也能让你做出看得见的阳光束,就像阳光穿过窗户照进屋里或者穿过云层的感觉。

 

体积光散射可以使用同样的物理方法来渲染体积光。光线的全部方向都经过了散射,包括全GI。它不是假的,是基于物理来计算的,所以它能够提供非常真实而且准确的结果,虽然如此,这个效果也可以非常快速。在添加真实的体积光中,V-Ray改变了你渲染的方法。请注意它可能会使你上瘾。

加上焦散线特性、体积大气环境和光谱色散,你也能够在V-Ray中渲染这样的物理设置,就像公正以引擎一样,只在高速完成灯光,这个例子只渲染了1分8秒的时间,带有GI,全光谱计算,不包括预缓存。

 网格与金属光度学灯光


 

V-Ray网格灯光有两种可用的类型。一种是普通的灯光,你可以连接到一个普通的物体上,另一种是直接用作BRDF材料属性。两种都是真实的区域光,带有瓦特和流明的光度控制。BRDF可以自由地在图像上或者c4d着色器(也分层了)上做纹理,而且UV已经调整好。

V-Ray fur

 V-Ray fur在制作地毯、草地、当然还有绒毛上非常优秀。你想要的话,全部都能动画化,所有的设置都能定义成纹理驱动。它超级快速,生成proxy的渲染时间跟多边形一样。

右边是V-Ray fur测试动画中的一帧。草地通过V-Ray fur来生成,散落到一个c4d地面对象上,然后通过一个c4d noise纹理来动画化。当然带有全GI。

摘自:http://www.cgangs.com 


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