8、再把位图添加到置换,设置如下
9、渲染看侧面,文字已经突出出来,但是选择痕迹明显。如何只能让文字凸显?
10、利用阿尔法透明通道,添加纹理贴图,利用过滤调整黑白相反,突出文字。清楚颜色通道中的纹理。(已经不需要定位了)
11、发现实现了文字凸显,但是后面为空。透明了。
12、再建立一个默认的材质放到最左端。C4D材质是右端材质覆盖左边的材质。用该材质作为基础材质。
13、再渲染,发现正常。左边基础材质把镂空的部分添上了。
小结:用置换的方式,能够生成真正的凹凸,但是只能在渲染时看到。首先用颜色通道加载该图进行对位,然后,再添加到置换通道中,最后还要用阿尔法通道进行镂空。
15、制作黄金材质用R16很简单,如下:
16、添加一些噪波在凹凸通道。
17、在反射添加两层,层1,主要是添加噪点,设置如下:
18、层2,主要是添加反射,并勾选菲尼尔。
19,把该材质复制为两个,其中一个,在阿尔法通道和置换通道,按照上面测试设置。
20,同理,处理另一个。然后,把这两个黄金带纹理的材质,拖到相应的材质球上替换
。(这样做保留了贴图坐标) 21、渲染看看。
22、把制作的金色材质替换最左端的材质。
23、渲染如下。
第三部分、场景渲染:
1、建立实例对象
2、调整其他实例的位置(顶视图)
3、建立一个材质,在颜色通道添加渐变。
4、添加背景、地面、天空(添加一个HDRI),把红色材质赋予给背景和地面,注意地面的投射“前沿”。
5、给地面添加一个合成标签,勾选合成背景。(这样是地面和背景的颜色能融合在一起)
6、渲染(可以用全局光,也可以不用,渲染设置中添加一个环境吸收。)
渲染发现元宝的四周发红,因为它们反射地面的红色。
7、如果不想要这种红色(多喜庆啊!),点击地面合成标签,勾掉反射可见。
8、再渲染,发现周围没有红色了。
以上制作的匆忙,抛砖引玉吧!
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