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数字人C4D基础知识之十:摄像机反求

 

【引言】

本来这篇想编写视频的摄像机反求-MOTION TRACKER,但是吧友给我来信,让我再谈谈摄像机校准技术的应用和合成问题。所以,下面再编写一篇,通过两个实例,再深入研究一下摄像机校准技术合成问题。

【实例】

上篇结尾说过,静态图像的合成,在C4D中设置好位置和灯光以后,渲染成带通道的PSD文件,输出到PHOTOSHOP上去合成,因为PS功能太强大了,尤其是其合成能力可以乱真(当然,取决使用PS软件人的技术)。但静态背景图像与模型的合成在C4D中也不是不能做,下面就研究这个问题。

第一个实例:研究一下模型和背景图片如何合成。

1、下载下面背景图片:

2、在场景中建一个背景对象,建立一个材质,颜色-纹理通道载入该图。
3、把材质赋予背景图像,注意系统默认贴图模式为“前沿”(前沿贴图方式就是按照屏幕方向贴上去)
4、这个背景图像透视太正了,不需要用摄像机校准,直接用一个平面调整即可。建立一个平面,分段为1和1。如下:
 
5、按住ALT键+鼠标左键,实际上就是旋转场景中默认的摄像机,调整平面和背景画面的透视一致。
6、把材质赋予它,透视也选择“前沿”。添加一个合成标签。 
7、勾掉投射投影(就是不让它给其他物体产生阴影),勾上合成背景。 
8、渲染一下,平面和背景画面合成非常好。 
 
9、在场景中菜单--运动图形--文字--建立DEMO模型,旋转调整一个角度。(随你)
10、按鼠标中键,转换前视图,把字体模型向下移动,底部与平面对齐。 
11、仔细看背景图,这是一个阴天多云的天气,阳光不是很强烈,而且从树的阴影就能看出,光源不强烈,在侧上方。所以建立两个面光源,阴影为面积阴影,模仿这种大气柔和散光和不清晰的阴影。
12、通过透视图进行调整灯光位置。 
13、最后调整这个样子。(随你)
14、给字体建立一个不锈钢材质,如下R16反射,再勾选菲尼尔--导体--钢,即可。
15、给字体赋予材质之后,渲染,发现字体对地面草地反射了,但上面却是黑的。这是因为场景后面有一个背景,下面有一个平面,上面有两个面光源,其他什么也没有,也就是说周围是黑的,所以字体材质如实反映周围的环境。 
 16、在场景添加一个天空对象。建立一个材质,勾选发光,载入背景这张图,(如果建立反射环境,这么做可以。如果你想让它发光,充当全局渲染的光源,这么做不行,因为它不是HDRI贴图。HDRI贴图比普通的图像颜色要丰富,含有的亮度信息特别大,普通图像文件亮度信息不够。)
17、建立一个摄像机,并启用它。(用默认的摄像机不是很好吗?为什么又建立一个?目的是:摄像机关闭时,我可以自由旋转调试周围物体,当我想回到原来位置时,启用摄像机,就回到原来位置上了。)
18、把新建的材质赋予天空,再给天空对象,添加一个合成标签。勾掉“摄像机可见”(场景看不到,但是字体材质能反射到它) 
19、我们勾上“摄像机可见”,关闭摄像机,调整一个角度看看场景,一切都是“假”的。
20、启用摄像机,勾掉天空合成标签中的“摄像机可见”,渲染如下,字体模型反射天空了,但是还是有点暗。 
21、点击天空材质,在偏移U (水平方向)调整一下数值,也就是把天空的贴图沿水平旋转一个角度。
22、再渲染看看,亮多了,字体模型直接反射上面天空,所以发亮。但是整个图片还是太暗,给人有一种压抑的感觉。 
23、一般情况下,渲染图图片文件到PS中调整亮度和对比度。但是C4D自带这个功能,渲染到图片查看器,找到滤镜一项,激活滤镜,你可以在这里对图片进行调试。如果调试好,你可以点击左上的保存图标输出。 
小结:通过以上的实例,简单研究了一下阴影和反射的合成方法。但我总认为还是到PS中自如方便,随你而定。
 
实例二:
 1、下载下面素材图片:这个图片应该用摄像机校准标签去找那个透视平面了。
 
2、建立两个网格,天棚一个,地面一个,添加固定点,在左侧。通过上一篇的方法算出摄像机位置。
3、系统算出相机位置,点击下面的两个按钮。添加背景和材质。
 
4、在场景中建立一个平面,分段为1,1 。
 
5、调整如下,与地面重合。
 
6、背景的材质投射方式就是“前沿”,按CTRL复制一个给平面,同时给平面一个合成标签。勾掉“投射投影”,勾上“合成背景”。
7、再建立一个平面分段为1,1 ,+Z向。
8、调整大小和方向。和左边墙面重合。 
9、按CTRL 复制一个“墙面”到右侧,与右侧墙面重合。
10、把“平面”的材质和合成标签,按CTRL复制到上面去。 
 11、渲染,你看不出来吧,在空间居然还有三个平面?
 
12、在空间建立三个球体,与地面的平面对齐。
 
13、关闭摄像机,从其他角度看看,是不是视觉欺骗?
 
14、建立如下不锈钢材质,赋予三个球体。
 
15、再建立一个发光材质,在发光通道载入背景图,充当反射环境。

16、添加合成标签,设置如下,勾掉“摄像机可见”。   
 
17、渲染看看,太假,没有阴影和地面反射。

18、在场景中建立一盏面光源,设置投影为-面投影。   

19、复制三个,分别移到灯的位置,我们找”逼真“模拟。   

20、渲染一下,发现”地面“和”墙壁“ 都有阴影了。但是感觉有点太黑。因为这是一个封闭的空间,周围有白墙和光源,光线要多次反射,所以阴影不可能太黑。  
 22、点击灯光,找到投影--密度--从100%调整为64%。
 
23、现在处理地面反射问题,再建立一个材质,勾选反射通道,设置如下:
 
24、把这个材质给地面的平面,放置原来的材质的右边。渲染的时候,这个材质效果就覆盖掉左边的材质。发现地砖不见了,地面变成了镜子。
 
25、把这个反射材质放到左边,点击右边的地面材质,勾选下面的”混合纹理“。实际上把两个材质做一个混合计算。   
 
26、渲染一下,地板砖露出来了,而且还有反射哟。
 
27、再设一下反射材质,打开菲涅尔--绝缘体--玉石。
 28、渲染,这样好一些,如果你感到反射小,再调大反射强度。
你认为这就好了吗?仔细看球体的表面,有两个灰色的长条影响,什么东西?
 
29、关闭摄像机,调整一个角度,发现是球体反射两面墙体。怎么办?限制平面不参加反射就可以了。
 
 30、选择平面的合成标签,勾掉”反射可见“,告诉球体,你反射看不见我哟。
 
31、渲染,这次再看看球体,是不是好点了。
小结:
1、 这个例子,我做的比较快、比较粗,有些参数,没有细致去调节,只要看明白道理就行了。
2、 合成标签在这里起着很到的作用。合成标签和证件一样,都是起着限制作用的。你想控制或限制那个物体,你就给它添加一个标签,利用标签的功能去“控制"物体。
3、合成是要”功夫“的,你必须有大量的经验,否则你合成的东西,发”贼“,发”假“,就是不真实。像这样的效果,我宁肯制作一个模型环境,利用物理去渲染,去搞定。当然了,高质量必须有费用,如果白玩,那我还是用这种方法对付吧。

 
 

【感悟】

1、又没少写,真热啊!

2、几个朋友到我办公室来喝茶,同时也是来解暑,因为我的办公室有空调。进来后,他们发现我一边喝着热茶,一边摇着扇子,满头是汗。窗子和门是开着的,空调是关着的。他们嘲笑我省电会过日子。而我告诉他们,这么做是为了适应节气,夏天就要这样,要热,要出汗。身体的汗毛口张开,皮肤腠理的废物,包括寒气都会随着汗液排除。他们一边大笑一边跑到有空调的房间去了。人可以无知,但不可以无觉啊!

3、我认为空调和塑料袋是最不应该发明的东西。空调是人造凉气的机器啊。夏天明明应该热,人体为了适应,皮肤汗毛口全开。人体的制热器官是心和肝,制冷器官是肺和肾。只要心静,心肾交济,自然感觉凉爽。如果非常热,那就补足热水,慢慢喝、摇着扇子,也会凉快,这样不伤自己。

4、 南方夏天,几乎办公房间都有空调,你见过上身穿毛衣下身穿裙子的女白领吗?他们的空调,在夏天开得很冷很冷,在那样得房间里,心里感觉是凉快,但是后背和关节感觉有凉气往里钻。汗毛口应该在夏天开放的,但在房间里遇冷,汗毛口闭合,人体内脏器的热量放不出来,心神也混乱了,这是夏天还是冬天?汗毛口开放,冷气就会侵入人的身体,到了岁数,阳气不足的时候,遇凉遇湿,人就会骨肉酸痛。

5、 人体为了自保,拼命地在人体重要的部分堆积脂肪,这些脂肪像棉被一样保护人体的内脏。所以,哪些爱露脐的女孩子注意了,你那“细腰”总会胖起来的。俄罗斯的妇女就是例子,年轻时阳气足,穿着暴露,无所谓,到了岁数,阳气衰落时,身体自保,只能大量产生脂肪自保,所以肥胖。所以说,一个人胖,不一定是吃、不运动的原因,也可能是体内有寒的原因。而体内的寒气哪里来的,都是从夏天得的。很多人受风受寒,还真不是在冬天,因为冬天他们注意保护自己,基本都是在夏天的冷气中,不知不觉中得的。比如当你满头大汗做着饭,忽然想起什么,打开冰柜,把冒汗的手臂伸进冒着白气得冰柜中,寒邪就不知不觉地通过毛汗孔进入身体了。

一杯茶水没喝完,想起来这么多........


下一篇写点什么呢?MOTION TRACKER? 我的兴趣还没有上来。

借着上两篇掌握的东西,利用一张静态背景图片,继续研究一下摄“像机贴图”和数字绘景的问题吧。等待哟........


 

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