一、GDI简介
要实现绘画功能就需要一个做画的平台及做画的工具。最常用的绘画平台可能就是一张白纸,除此之外,还需要一个画笔或一个画刷,他显示了绘画的发展和进步。由于一个画笔只能拥有或使用一种颜色,这对于实现你的目标来说,可能就显的有些不够用了,因此你可能会最终需要非常多画笔。
设备上下文是绘画平台及绘画所需要工具的集合体,他还包括平台的尺寸、方向、颜色和所有能实现你绘画想象力的附件。
当使用计算机时,肯定不能向通常那样将工具放在桌子上。为了在视窗系统操作系统上作画,微软创造了图像设备接口,简称为GDI,他是类、函数、变量和常量的集合,或说是在应用程式中绘画所需要的绝大部分对象。GDI由已安装在计算机中的Gdi.dll动态库来提供。
二、GDI+
GDI+是视窗系统系列操作系统用来执行绘画及其他相关图像操作的一套子系统。正如所看到的,新的操作系统视窗系统 XP 和视窗系统 Server 2003中,GDI+已替换掉了GDI(图像设备接口)。GDI+中的"+"表示相对于GDI来说,GDI+进行非常大的改进,增加了新的特点,而这些在GDI中是非常难实现的。GDI+允许你创建独立于设备的应用程式,也就是说不用考虑应用程式将在什么样的硬件上运行。
中国网管论坛 微软视窗系统 XP和视窗系统 Server 2003本身都带有GDI+。如果想在以前的操作系统上使用GDI+,则必须进行安装。GDI+通过三个方面来提供他的功能:
(一)矢量图像
他是连续绘画所形成的区域,基于几何形状的图像,包括直线、线集、圆和四边形。他们在显示器上或其他设备上被看作是点集。为了完成这些类型操作,GDI+系统提供了不同的类来执行不同的任务。例如,一个类能负责创建和准备用于绘画的工具,另外一个类则使用所提供的工具,来执行实际的绘画任务。
(二)成像
尽管创建一个带有可识别颜色的矢量图像看上去非常简单,不过在设备上绘画或显示高级的图片却是个挑战。正是因为这些原因,成像是用于处理这些复杂操作的范畴。
(三)排印
排印主要是创建、操纵应用程式中的字体,他甚至包括制造一些可用字体。
三、GDI+的基本工具
(一)图像平台
在GDI中绘画,必须获取设备上下文的句柄,这通过声明一个HDC变量或指向HDC的指针,然后调用类似于BeginPaint()的函数来初始化设备上下文来实现。同时,还需要创建绘画所需的工具,例如一个画笔或一个画刷。一旦工具准备好了,必须将他们选入设备上下文,以使他们能使用。画完后,还需要释放设备上下文。
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在GDI+中,使用一个graphic或 graphics 对象来进行绘画。
(二)填充色彩
颜色对于增强一个对象的美学外观发挥了最基础的作用。颜色是非空间对象,用于增强对象的视觉效果。为了支持色彩,GDI+库提供了颜色结构。
一个颜色被创建为包含四字节的值,第一字节的值代表alpha值,他绝大部分情况下是在内部使用,第二、三和四个字节的值分别代表R、G、B(红、绿、兰)的数值。
图一、GDI+中的颜色结构
转换成十进制,红、绿、蓝的值按照如下规则:
27 + 26 + 25 + 24 + 23 + 22 + 21 + 20
= 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1
= 255
所以,每个值的波动范围在0-255之间变化。Alpha部分是为操作系统保留的,另外三个值合成一个值,如下所示:
图二、颜色值的构成示意图
转换成十进制,这个数字的值是255 * 255 * 255 = 16581375,这意味着我们大概有0.16亿种可用的颜色。这让人即时产生以下问题,我们怎么使用这些颜色?会产生什么效果?
bitsCN.Com 监视器的表面类似于一系列非常细的水平和垂直的网格线,垂直和水平网格线的交点处被称为一个像素,这个像素拥有、携带并显示一种颜色,如图所示:
图三、监视器表面示意图
因为相邻的像素拥有不同的颜色,这种效果是一种非常好的失真,产生了富有美感的图片。通过更改像素颜色,能在图片或图像上产生颜色变幻效果。
为了使颜色选择更容易,Color结构提供了各种属性,每个属性代表了一个颜色的名字。使用这些颜色时,要在调用的Color结构后紧接着使用"::"操作符,然后是所想要的颜色。所有常用的颜色名字都已包括了进来,他们在Color结构中通过静态属性来代表。这些常用颜色包括Red, Green, Blue, Black, White, Yellow, Fuchsia, Silver, Gray, Brown和 Khaki等等,这只是一小部分,更有一些不常用的颜色。下面有一个例子:
private: System::Void button1_Click(System::Object * sender, System::EventArgs * e)
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{
this->BackColor = Color::Turquoise;
}
如果预先定义的颜色不合适,能通过混合red、green和blue 值来定义自己的颜色。创建一个颜色使用如下方法:声明一个Color类型的变量。为了指定颜色的特性,Color结构提供了FromArgb()静态函数,他重载了四个版本:
public: static Color FromArgb(int argb);
public: static Color FromArgb(int alpha, Color baseColor);
public: static Color FromArgb(int red, int green, int blue);
public: static Color FromArgb(int alpha, int red, int green, int blue);
第三种版本最常用,他允许在0-255范围之内定义三种基本颜色的值。下面的例子将产生如图四所示的效果:
private: System::Void button1_Click(System::Object * sender, System::EventArgs * e)
{
this->BackColor = Color::FromArgb(26, 69, 174);
}
图四、自定义颜色效果图
bitsCN_com 一种颜色无论是使用预定义的颜色属性初始化还是使用FromArgb()方法,如果需要得到一个颜色的R、G、B值的话,能使用R、G、B属性来抽取对应的基本颜色值。这三个属性都是字节类型。此外,还能使用Color::ToArgb()来达到同样的目的。他的语法是:
public: int ToArgb();
这个方法将返回一个整数值。
(三)画笔
尽管Graphics类提供了用以绘画的平台,不过还需要绘画的工具。能使用的最基本的工具就是画笔。GDI+库通过Pen类提供了一个画笔。为了得到一个画笔,能声明一个指向Pen类的指针,画笔必须说明的一个最基本的信息是他的颜色,可能要使用下面的构造函数来说明画笔的颜色:
public: Pen(Color color);
下面是个例子代码:
private: System::Void button1_Click(System::Object * sender, System::EventArgs * e)
{
Color clrBlue = Color::Blue;
Pen *penRed = new Pen(clrBlue);
}
如果已创建了一个画笔,为了更改颜色,能分配一个所需要的颜色名或值给Pen::Color 属性。
Pen提供的细节远远不止这些,目前我们只是简单地使用他。
(四)图像对象
www.bitsCN.com 绝大多数的绘画都是在一个图像对象上进行。多数情况下,当需要使用图像对象时他并不一定可用,你必须在所要绘画的对象上对他提出申请或创建他。这两种操作都非常容易。
1、得到一个图像对象
在GDI+中,图像对象基于Graphics类,所以,在绘画以前,需要获取一个图像对象。幸运的是,每一个窗体控件,也就是每一个基于Control的类自动继承了一个称为CreateGraphics()的方法,他提供了操作控件图像部分的途径。Control::CreateGraphics()方法的语法是:
public: Graphics *CreateGraphics();
正如所看到的,CreateGraphics()方法返回调用变量的图像对象。下面的例子获取窗体的图像变量。
private: System::Void button1_Click(System::Object * sender, System::EventArgs * e)
{
Graphics *graph = this->CreateGraphics();
}
获取控件图像对象的另外一种技术是调用静态方法Control::FromHwnd(),他的语法是:
public: static Graphics *FromHwnd(IntPtr hwnd);
注意,这个方法是静态的,传递给他的参数必须是你想要获取的图像对象所属控件。所有窗体控件都有一个句柄叫Handle,下面的例子说明怎么使用句柄获取窗体的图像对象:
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private: System::Void button1_Click(System::Object * sender, System::EventArgs * e)
{
Graphics *graph = Graphics::FromHwnd(this->Handle);
}
如果你正在使用窗体的Paint事件,他通过PaintEventArgs提供了一个非常方便使用的图像对象,能按照下面的代码方式访问图像对象:
private: System::Void Form1_Paint(System::Object * sender,
System::视窗系统::Forms::PaintEventArgs * e)
{
e->Graphics . . .
}
四、绘画步骤
(一)获取设备上下文
正如上面提到的,在绘画之前,确认已有了一个图像对象。为了进行实际绘画,图像对象提供了适合于各种图像的方法,用来画某种图像的方法都有一个带有"Draw"开头的名字。此外,用于画每个已知图像的方法都需要一个Pen参数。所以,当绘画时,你第一个要做的决定就是想要画什么样的图像或图像类型,第二个决定可能就是定义边界的颜色。绘画时另外两个重要问题是:位置和尺寸。
(二)图像或形状的起点
为了跟踪绘画时的踪迹,在其上面绘画的对象都使用了坐标系,他的左上角是起点坐标点(0,0),如果在窗体上做画,那么这个坐标原点就在标题条的左下角。
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图五、窗体坐标系
怎么设定图像或形状的起点,要视形状而定。