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VR 产业深度报告:Apple 正式入局 VR 领域,产业化有望加速


乐晴智库,深度投资研究



1

VR 设备体验效果仍未达预期

海外巨头仍处于布局阶段

VR 产业链:可划分为设备与应用两大类,目前 VR 设备发展进度明显快于应用。


2016 年主流设备生产商陆续推出 VR 设备,包括 PC VR、手机盒子及 VR 一体机等,VR 硬件进入消费市场的时机逐渐成熟,VR 行业也因此迎来关注热潮。


应用层面:主要是行业应用包括内容制造,但由于 VR 设备的硬件技术仍处于发展阶段,暂时无法做到用户长时间无不适感使用,加上缺少优质 VR 内容,VR 商业化之路尚未走通。

VR 设备使用过程中产生的晕眩、观看延迟等问题,本质上是由于 VR 硬件仍处于发展阶段,目前的硬件技术不足以支撑内容呈现达预期效果。


虽然多家 IT 巨头陆续从全产业布局 VR 领域,如 Facebook、HTC、Sony 先后推出 PC 端头显设备,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯片巨头从底层架构革新希望解决眩晕、观看延迟等基础问题;


Unreal、Unity 不断优化 VR 游戏引擎等一系列举措,但各家公司布局较分散,尚未形成一定的产业格局。 




2

Apple 正式入局 VR 领域

产业化有望加速

2017 年 WWDC 大会上 Apple 宣布向 Mac OS 产品中引入 VR 支持,同时发布了支持 VR 功能的加强版 iMac,这标志着苹果正式入局 VR 行业,在移动互联网领域处于领先地位的 Apple加入 VR 领域意味着未来将显著加速 VR 产业化。


Apple 从 2007 年发布第一代 iPhone 至今,坚持芯片升级与设计迭代从而增强公司的行业竞争优势,享受移动互联网时代的红利。


根据 Strategy Analytics 发布报告的数据,2016 年 Apple占据全球智能手机七分之一的市场份额与 80%的利润。

在 Mac OS 产品中引入 VR 支持是指当图形 API Metal 更新到最新版本,将能通过Thunderbolt 3 的外接显卡支持 Steam VR。


通过外置 GPU 的支持,开发者通过使用测试版的 Steam VR 和新的 MacOS High Sierra 就能在 MacBook 上获得为 HTC Vive 的内容创作能力。


而且最新版 MacOS High Sierra 针对 VR 开发方面依旧实现了完美支持,习惯后来者居上的 Apple 终于入局 VR 领域。


在此之前,Apple 也曾针对 VR 领域进行相关积累,如不断收购 VR 相关公司、从微软、ODG 等公司高薪引进 VR 人才、申请涉及头戴显示器的多项VR 专利等,为入局 VR 产业打下良好基础。

参照 Apple 以往的发展路径及产品推出时间可知,每一次行业技术格局的变迁,Apple 初期更多的采取观察的模式,等市场发展方向较为明朗化后,通过推出强竞争力产品抢占市场领先地位,而不是盲目的跟随风口。


此次 Apple 正式入局 VR 产业未必意味着 VR 消费级市场红利即将来临,但 Apple 对 VR 领域的投入将增加 VR 领域产出头部内容的可能性。


3

硬件的产业化

伴随着广阔应用方向上的诸多内容

VR 设备产业化趋势明显,持续升级体验效果。Facebook、三星、谷歌、高通、HTC 等海外 IT 巨头在 VR 硬件市场的布局进一步推动 VR硬件产业化,通过对底层硬件技术的不断改进完善用户体验效果。


VR 设备的信息传输是从电脑、手机等设备连接到 VR 输出设备最终通过显示器呈现画面,需要经过传感器、CPU、总线、显卡等多个硬件,硬件质量直接影响设备与内容适配程度及用户体验效果。

多家国内外 IT 公司分别从 VR 设备所需的各种硬件入手,抢占细分市场。


其中较为关键的硬件为 CPU、GPU、传感器、显示器等部分,其质量好坏将直接影响 VR 设备使用效果。


目前芯片代表公司包括高通、AMD、Nvidia、英特尔等,显示屏基本被三星、LG、索尼垄断。


VR 一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套其他设备等。


其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套其他设备是指耳机、话筒。

2016 年备受关注的三大高端 VR 产品 Oculus Rift、HTC Vive 及 PlayStation VR 均上市发售。


根据 SuperData 发布的《2016 年 VR 市场报告》数据,2016 年底 VR 头显总销量达 630 万台,其中索尼 PlayStation VR2016 年总销量达 75 万台,占据销量榜首,其次为 HTC Vive销量 42 万台及 Oculus Rift 销量 24 万台分列二、三。


移动 VR 方面,除谷歌 Cardboard VR眼镜外,三星 Gear VR 与 Google Daydream View 总销量分别达 451 万、26 万台。



根据《2016 年 VR 头戴设备平台市场份额》的数据,2016 年 VR 头戴设备出货量超过 3000万台,主要被六大 VR 平台瓜分,其中索尼与三星的 VR 硬件收益占整体市场的 50%。


从产品角度来看,谷歌 Cardboard VR 平台、三星 Gear VR 与 PS VR 分别是收益最高的三款产品。

PC VR 类设备必须配备高性能 PC 或游戏主机使用,利用数据线接入 PC 或游戏主机,经CPU、GPU 运算及传输最后通过头盔内配套的微型显示屏输出画面,设备的芯片运算、数据传输及图像形成能力越强则用户体验效果越好。


沉浸感较强的显著优势使得 PC VR 是目前短期内市场最主流的 VR 设备,Facebook 旗下的 Oculus Rift、HTC 旗下的 HTC Vive 及索尼旗下的 PlayStation VR 是 PC VR 的三大代表产品。 


4

VR 技术是用户新一轮虚拟化的开始

互联网行业主要分为终端网络、用户网络、内容网络、服务网络等细分领域,其中用户网络的新型行为特征与聚合模式是最受关注的研究方向。


移动互联网时代用户的行为特征呈现为碎片化、并发性与再虚拟化,社会化媒体使得用户身份虚拟化困难,而 2016 年虚拟现实引发关注的原因即在于 VR/AR 技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始;

移动互联网初期的虚拟化是指用户身份与互动方式的虚拟化,但网络媒体的发展让人机交互的方式发生变化,用户身份的真实性成为社交互动的首要前提,用户行为的虚拟化需求受到制约。


但 VR/AR 技术以其“沉浸性、交互性、想象性”特质通过虚拟的方式使用户获得全方位沉浸式体验而非简单的身份虚拟化,将与内容的关系从单纯的阅读、观看转变为身临其境的融入,同时改变人与人之间的互动模式。 

行业深度研究报告下载:乐晴智库网站 www.767stock.com



乐晴智库,深度投资研究 

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