本章工作任务
任务1:什么是pygame
任务2:如何安装pygame
任务3:如何使用pygame
任务4:Hello World
本章技能目标及重难点
编号 | 技能点描述 | 级别 |
1 | 什么是pygame | ★ |
2 | 如何安装pygame | ★★ |
3 | u如何使用pygame | ★★★ |
4 | Hello World | ★★ |
注: '★'理解级别 '★★'掌握级别 '★★★'应用级别
本章学习目标
本章开始学习Pygame,需要同学们理解pygame的历史,如何安装、有哪些模块。最主要的是如何使用pygame做一个hello world。
本章学习建议
本章适合有Python基础的学员学习。
本章内容(学习活动)
1.1什么是Pygame?
Pygame是一个利用SDL库的写就的游戏库,SDL呢,全名Simple DirectMedia Layer,是一位叫做Sam Lantinga的大牛写的,据说他为了让Loki(致力于向Linux上移植Windows的游戏的一家大好人公司,可惜已经倒闭,唉,好人不长命啊……)更有效的工作,创造了这个东东。
SDL是用C写的,不过它也可以使用C 进行开发,当然还有很多其它的语言,Pygame就是Python中使用它的一个库。Pygame已经存在很多时间了,许多优秀的程序员加入其中,把Pygame做得越来越好,今天我就来给大家说说,游戏不仅仅可以使用Unity 3D做,我们也可以用Pygame做。
有人会提出疑问,为什么要介绍这么一个“过时”的东西?
我的回答是真正的知识是不会过时的,只有技术才会。这里主要是依靠Pygame来介绍的游戏开发的方方面面,并不是说咱就可以靠这个做出什么伟大的游戏了(当然也不是说不可以)!
另外说一下,就产品而言,Pygame更致力于2D游戏的开发,也就是说,你可以用Pygame写一个植物大战僵尸,但是写一个魔兽世界则相当困难……请不要做出鄙夷的目光,底层的东西永远是相通的,而且对于新手而言,从简单的2D入手才是正途。
1.2 如何安装pygame
Pip大法好,pip作为python包管理器,怎么会没有我们伟大的Pygame呢?
所以简单暴力直接敲命令:
Pip install pygame
来看看运行结果:
1.3如何使用pygame
1.3.1Pygame模块
模块名 | 功能 |
pygame.cdrom | 访问驱动 |
pygame.cursors | 加载光标 |
pygame.display | 访问显示设备 |
pygame.draw | 绘制形状、线、点 |
pygame.event | 管理事件 |
pygame.font | 使用字体 |
pygame.image | 加载和存储图片 |
pygame.joystick | 使用游戏手柄或类似的东西 |
pygame.key | 读取键盘按键 |
pygame.mixer | 声音 |
pygame.mouse | 鼠标 |
pygame.movie | 播放视频 |
pygame.music | 播放音频 |
pygame.overlay | 访问高级视频叠加 |
pygame | 就是我们在学的这个东西 |
pygame.rect | 管理矩形区域 |
pygame.sndarray | 操作声音数据 |
pygame.sprite | 操作移动图像 |
pygame.surface | 管理图像和屏幕 |
pygame.surfarray | 管理点阵图像数据 |
pygame.time | 管理时间和帧信息 |
pygame.transform | 缩放和移动图像 |
有些模块可能在某些平台上不存在,你可以用None来测试一下。
1.3.2 pygame.event
本小节就Pygame中也是游戏中最关键(……好吧,也许并不是最关键,但绝对是至关重要的一项)的事件来展开。
事件是什么,其实从名称来看我们就能想到些什么,而且你所想到的基本就是事件的真正意思了。我们上一个程序,会一直运行下去,直到你关闭窗口而产生了一个QUIT事件,Pygame会接受用户的各种操作(比如按键盘,移动鼠标等)产生事件。事件随时可能发生,而且量也可能会很大,Pygame的做法是把一系列的事件存放一个队列里,逐个的处理。
下表是一个常用事件集:
事件 | 产生途径 | 参数 |
QUIT | 用户按下关闭按钮 | none |
ATIVEEVENT | Pygame呗激活或者隐藏 | gain,state |
KEYDOWN | 键盘被按下 | unicode,key,mod |
KEYUP | 键盘被放开 | key,mod |
MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos,rel,buttons |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos,button |
MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos,button |
JOYAXISMOTION | 游戏手柄移动(Joystick or pad)移动 | joy,axis,value |
JOYBALLMOTION | 游戏球移动(Joy ball)移动 | joy,axis,value |
JOYHATMOTION | 游戏手柄(Joystick)移动 | joy,axis,value |
JOYBUTTONDOWN | 游戏手柄按下 | joy,button |
JOYUBTTONUP | 游戏手柄放开 | joy,button |
VIDEORESIZE | Pygame窗口缩放 | size,w,h |
VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公开 | none |
USEREVENT | 出发了一个用户时间 | code |
如果你想把这个表现在就背下来,当然我不会阻止你,但实在不是个好主意,在实际的使用中,自然而然的就会记住。
1.3.3 pygame.surface
掌握了小小的像素,我们可以使用更加复杂一点的东西了,对,就是图像,无数的像素的集合~还记得上次我们为了生成的一张图片,花了无数时间,还好一般游戏不会在游戏的过程中动态生成图像,都是将画好的作为资源封装到游戏中。对2D游戏,图像可能就是一些背景、角色等,而3D游戏则往往是大量的贴图。
虽然是基础,这里还是要罗嗦一下,之前说的RBG图像,在游戏中我们往往使用RGBA图像,这个A是alpha,也就是表示透明度的部分,值也是0~255,0代表完全透明,255是完全不透明,而像100这样的数字,代表部分透明。你可以使用多种软件创建含有Alpha通道的图片,具体的网上查查吧……
这个世界上有很多存储图像的方式(也就是有很多图片格式),比如JPEG、PNG等,Pygmae都能很好的支持,具体支持的格式如下:
JPEG(Join Photograhpic Exper Group),极为常用,一般后缀名为.jpg或者.jpeg。数码相机、网上的图片基本都是这种格式。这是一种有损压缩方式,尽管对图片质量有些损坏,但对于减小文件尺寸非常棒。优点很多只是不支持透明。
PNG(Portable Network Graphics)将会大行其道的一种格式,支持透明,无损压缩。对于网页设计,软件界面设计等等都是非常棒的选择!
GIF 网上使用的很多,支持透明和动画,只是只能有256种颜色,软件和游戏中使用很少
BMP Windows上的标准图像格式,无压缩,质量很高但尺寸很大,一般不使用
PCX
TGA
TIF
LBM, PBM
XPM
对于Pygame而已,加载图片就是pygame.image.load,给它一个文件名然后就还给你一个surface对象。尽管读入的图像格式各不相同,surface对象隐藏了这些不同。你可以对一个Surface对象进行涂画、变形、复制等各种操作。事实上,屏幕也只是一个surface,pygame.display.set_mode就返回了一个屏幕surface对象。
一种方法就是刚刚说的pygame.image.load,这个surface有着和图像相同的尺寸和颜色;另外一种方法是指定尺寸创建一个空的surface,下面的语句创建一个256×256像素的surface:
bland_surface = pygame.Surface((256, 256))
如果不指定尺寸,那么就创建一个和屏幕一样大小的。
你还有两个参数可选,第一个是flags:
HWSURFACE – 类似于前面讲的,更快!不过最好不设定,Pygmae可以自己优化。
SRCALPHA – 有Alpha通道的surface,如果你需要透明,就要这个选项。这个选项的使用需要第二个参数为32~
第二个参数是depth,和pygame.display.set_mode中的一样,你可以不设定,Pygame会自动设的和display一致。不过如果你使用了SRCALPHA,还是设为32吧:
bland_alpha_surface = pygame.Surface((256, 256), flags=SRCALPHA, depth=32)
通常你不用在意surface里的具体内容,不过也许需要把这些surface转换一下以获得更高的性能,还记得一开始的程序中的两句话吗:
第一句是普通的转换,相同于display;第二句是带alpha通道的转换。如果你给convert或者conver_alpha一个surface对象作为参数,那么这个会被作为目标来转换。
1.4简单的Hello World
学程序一开始我们总会写一个Hello world程序,但那只是在屏幕上写了两个字,现在我们来点更帅的!
一言不合,我们就来一段代码,面对疾风吧。
这个程序需要两张图片,你可以在这篇文章最后的地方找到下载地址,虽然你也可以随便找两张。为了达到最佳效果,背景的 sushiplate.jpg应要有640×480的分辨率,而光标的fugu.png大约应为80×80,而且要有Alpha通道(如果你不知道这是什么,还是下载吧……)。
注意:代码中的注释我使用的是中文,如果执行报错,可以直接删除。
游戏中我已经为每一行写了注释,另外如果打算学习,强烈建议自己动手输入一遍而不是复制粘贴!
稍微讲解一下比较重要的几个部分:
set_mode会返回一个Surface对象,代表了在桌面上出现的那个窗口,三个参数第一个为元祖,代表分 辨率(必须);第二个是一个标志位,具体意思见下表,如果不用什么特性,就指定0;第三个为色深。
标志位 | 功能 |
FULLSCREEN | 创建全屏窗口 |
DOUBLEBUF | 创建一个“双缓冲”窗口,建议在HWSURFACE或者OPENGL时使用 |
HWSURFACE | 创建一个硬件加速的窗口,必须和FULLSCREEN同时使用 |
OPENGL | 创建一个OPENGL渲染的窗口 |
RESIZABLE | 创建一个可以改变大小的窗口 |
NOFRAME | 创建一个没有边框的窗口 |
convert函数是将图像数据都转化为Surface对象,每次加载完图像以后就应该做这件事件(事实上因为 它太常用了,如果你不写pygame也会帮你做);convert_alpha相比convert,保留了Alpha 通道信息(可以简单理解为透明的部分),这样我们的光标才可以是不规则的形状。
游戏的主循环是一个无限循环,直到用户跳出。在这个主循环里做的事情就是不停地画背景和更新光标位置,虽然背景是不动的,我们还是需要每次都画它, 否则鼠标覆盖过的位置就不能恢复正常了。
blit是个重要函数,第一个参数为一个Surface对象,第二个为左上角位置。画完以后一定记得用update更新一下,否则画面一片漆黑。
这是一个最最大概的Pygame程序的印象。
本次使用的两张图片资源:
背景:sushiplate.jpg (http://eyehere.net/wp-content/uploads/2011/04/sushiplate.jpg)
光标:fugu.png (http://eyehere.net/wp-content/uploads/2011/04/fugu.png)
本章工作任务
u 任务1:实战做个小游戏
本章技能目标及重难点
编号 | 技能点描述 | 级别 |
1 | 实战做个小游戏 | ★★★ |
注: '★'理解级别 '★★'掌握级别 '★★★'应用级别
本章学习目标
本章实战Pygame做一个小游戏。
本章学习建议
本章适合有PyGame基础的学员学习。
本章内容(学习活动)
1.1代码
1.2运行效果
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