2018 年,全球 App 下载量超过 1,940 亿次, 相比 2016 年增加了 35%
2018 年,尽管中国因游戏版号发放的冻结而导致 App 下载量增速放缓,但在 iOS App Store 和第三方 Android 商店的总下载量中仍占据将近 50% 的份额。
2018 年,新兴市场持续增长;在 App 下载量排名前 5 的市场中,有 3 个是新兴市场。诸如美国之类的成熟市场,每年仍保持始终如一的庞大下载量,但增速已有所放缓。然而,在用户参与度(使用次数和访问时长)和用户支出指标方面,这些成熟市场表现出强劲的增长势头。
2018 年,非游戏 App 在全球 App 总下载量中 65%,与两年前持平。
2018 年,全球应用商店用户支出达到 1,010 亿美元,相比 2016 年增长了 75%
应用商店用户支出仅包含用户通过 App 商店进行的支出(付费下载、App 内购买和 App 内订阅)。该数字不包含 App 商店外进行的交易(例如,优步、星巴克、亚马逊、DoorDash 等通过 App 下单,但通过非商店渠道支付的应用)或 App 的广告收入。
2018 年,中国市场在总用户支出中所占份额接近 40%。应用类别方面,全球游戏 App 在总用户支出中占 74%。非游戏 App 在总用户支出中虽然仅占 26%,但归功于 App 内订阅量的增长, 相比 2016 年增长了18%。
从 2016 年到 2018 年,全球 App 使用时长增长了 50%
全球市场份额增长最快的 5 个类别(增速快于整体市场)分别是视频播放和编辑、娱乐、摄影、工具及财务。相比 2016 年,这 5 个类别的总使用时长增长了 110%。
2018 年,社交和通讯 App 的使用时长在全球 App 总使用时长中占 50%,紧随其后分别是视频播放和编辑 App(15%)和游戏 App(10%)。
使用时长增加的原因是每台设备的使用时长增加以及全球设备安装量有所增长。
新兴市场中移动 App 使用时长占用户每天时间的 17%
在印尼,移动用户每天花在 App 上的时间超过 4 小时——占用户一整天时间的 17%。在美国和加拿等成熟市场,2018 年,用户平均每天在移动 App 中花费将近 3 个小时。
移动 App 每日使用时长的增加,部分原因是微时刻累积增长;微时刻是指用户一天中定时使用 App 的时间,也就是用户查看电子邮件、浏览新闻或查看银行信息的时刻。移动技术的移动性使这种用户行为呈现出普遍增加。其他原因还有,用户玩移动游戏(主要游戏形式)、在线播放视频及查看社交媒体 App 的时间明显增加。无论哪个市场,移动端都是首选屏幕。
美国、韩国、日本和澳大利亚用户的智能手机上 平均拥有超过 100 款 App
在智能手机设备平均 App 安装量方面,韩国、加拿大、美国、泰国、英国和澳大利亚在这 2 年中均出现明显增长,与 2016 年相比,韩国增长了 20%,而加拿大、美国和泰国增长了 15%。韩国、泰国和加拿大在 App 平均使用量方面也有明显增长,相比 2016 年分别增长了 15%、10% 和 5%。
在中国,安卓商店的 App 安装量相对比较大。其他新兴市场也有类似情况,在这些市场中,存储量较小、价格较低的 Android 设备非常流行。
全球主要经济体中,移动转型能带来经济效益 且明显超过 GDP 增长
在移动用户支出增速明显超过国内生产总值(GDP)增速的国家排行榜中,日本、巴西和英国分别位列前 3 名。这反映出移动经济的强劲发展势头,而如何在基础设施、教育和法律中确定移动优先级将继续对整体 GDP 产生积极影响。到 2022 年,全球在促进数字转型的技术和服务上的投资将达到近 2 万亿美元——移动是数字经济的核心。
据估计,2018 年全球上网人数超过了 50%(39 亿人),而全球 96% 的人生活在移动网络范围内。2018 年,全球移动设备拥有量超过 40 亿台(包括平板电脑和手机),而成熟市场中的许多人都拥有多台设备。许多新兴市场(如印度和菲律宾)都秉持移动优先的理念,用户将移动设备用作主要的互联网接入点。
移动优先的公司在 2018 年 IPO 总市值中占 95% 以上
2018 年,在两个主要股票市场(NYSE 和 NASDAQ) IPO 的 48 家科技公司中,超过 80% 的公司将移动作为核心业务。在这些公司中,移动技术在产品供应中发挥主要作用(与目标市场进行交互的主要交互点),或者发挥第二主要作用(也就是在与目标市场交互中很重要,但不是主要交互方式)。2018 年,这些公司在市场 IPO 总市值(美元)中的贡献超过了 95%。
对于将移动作为核心业务的公司,相比没有任何移动优先考量的公司,其 IPO 的平均市值增加了近 4 倍。IPO 总值排在前三名的公司都是将移动作为核心业务的公司:1)Spotify(295 亿美元),2)拼多多(240 亿美元)和 3)腾讯音乐(213 亿美元)。对于 2018 年最成功的科技初创公司,移动在他们的业务中发挥了主要作用,让他们能够通过随身携带的移动设备与用户联系。
全球技术主宰者:中国、硅谷和日本
中美之间的移动领域竞争愈发明显,在 2018 年用户支出排在前 300 的公司的总用户支出中,总部位于中国和美国的公司的用户支出占到了一半以上。中国排名领先,中国公司在全球总用户支出中占 32%,为 196 亿美元。
2018 年全球用户支出排在前 5 名的公司分别是腾讯、网易、Activision Blizzard、BANDAI NAMCO 和 Netmarble,清一色都是游戏为主要业务的公司。
95 后通过移动技术定义世界秩序
相比 25 岁及以上的用户,Z 世代用户(16-24 岁用户,多为 95 后)更常使用非游戏 App。具体而言,与其他用户群体相比,Z 世代用户投入的时间高出 20%,使用最常用 App 的次数一般会多出 30%。
对于 Z 世代用户而言,移动是第二天性,几乎可以运用于生活的各个方面,如通信、社交、购物、银行业务等。对于希望吸引该用户群体的企业而言,必须采用移动技术,没有任何商量的余地。
但在游戏方面,Z 世代用户的情况与此恰恰相反。 25 岁及以上的用户每月将 75% 以上的时间花在最 常用的游戏上,并且访问游戏的频率会高出 50%。
由于用户选择便利,应用商店订阅量激增
相比 2016 年,全球非游戏 App 用户支出增长了 120%,这要归功于 App 内订阅的增加。2018 年 5 大最赚钱的非游戏 App 全部包含 App 内订阅模式。
祖睿(Zuora)专注于提供促进订阅经济发展的技术,在 2018 年以 14 亿美元的估值上市。从 2017 年到 2022 年,我们预计对非游戏 App 的投资将增加 750 亿美元,主要是因为 App 内订阅的收入出现增长。
自 2018 年 12 月起,Netflix 停止直接通过 iOS App Store 为新客户提供订阅服务。消除 App 商店分成费用后, Netflix 将能获得 100% 的订阅收入。但对于大多数发行商而言,App 商店简单、流畅、安全的支付渠道所带来的总目标市场(TAM)价值能够超过这部分额外收入。直销很可能仅适合大品牌。
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