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信息技术学科课堂教学导入初论
导入是课堂教学的重要环节,是整个课堂教学的第一步。俗话说:良好的开端是成功的一半,中小学信息技术学科教学更是如此。一个优秀的教学导入环节,不但能够起到画龙点睛、启迪思维的作用,更重要的是能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,从而促使学生全身心的投入到探索新知识的过程中去。因此,教师在进行教学设计时,要注重对导入环节的设计,科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好地教学效果。
一、课堂教学导入概述:
1.课堂教学导入的概念及心理学特征。
所谓课堂教学导入,就是指教师在课的开始阶段,为集中学生的注意力,激发学习兴趣,引发学习动机,引导学生进入学习状态而进行的教学行为。
认识心理学家皮来杰认为,每个学习者的头脑中都有一个认识结构,只有当认知结构与外界刺激发生不平衡时,才能引发学习的需要,即人的心理总是有一种试图扭转这种不平衡以达到平衡的认知倾向,这就是学习动机。在教学开始时,学生的认知结构与新知识之间的矛盾是潜在的,学生并未充分意识到它的存在。为此,需要通过一定的教学行为,使潜在的矛盾表面化,并产生激化,从而促使学生产生学习动机,课堂教学导入就是为这一目的服务的。
2.课堂教学导入的作用。
一个良好地课堂教学导入,它不仅可以集中学生注意力、激发学生的学习动机,更可以引起学生的学习的兴趣、明确学习目的、要求,为学好新知识奠定良好的开端。
集中注意力。
所谓的“注意”是指个体使自己的意识集中于无数刺激中的某一对象时,同时抑制其它刺激的出现。科学证明,在注意力高度集中时,对事物的反映最清晰完整,思维活动也最积极有效。因此,学生们的注意力是否集中于教学内容是一节课成功与否的关键。在一节课开始前,学生可能还沉浸于课间活动的兴奋中,这时,一个良好地教学导入可以使学生的兴奋中心及时实现转移,使学生的注意力指向教师、指向学习内容,从而全向心的投入到新课的学习中去。
激发兴趣。
心理学认为,兴趣是个体爱好并力求认识某一对象而带有情感的倾向。兴趣是动机产生的重要的主观原因,是影响学习积极性和自觉性的最直接因素。早在两千多年前的教育家孔子就说过:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。因此,激发学生的学习兴趣是教学导入的重要作用之一。巧妙的教学导入能有效激起学生的参与意识,使学生怀着期待和迫切的心情,渴望马上进行新知识的学习、探索。
明确学习目标。
教学目标既是教学的出发点,又是教学的归宿,它贯穿于教学活动的始终。在导入阶段,有经验的教师一开始就能点燃学生思维的火花,让学生明确这节课学什么、怎么学、为什么学,从而能够使学生在接下来的学习过程中更好地调控自己的学习行为。
建立知识的联系。
人类的学习活动总是以一定的知识和经验为前提的,总是在要在旧知识的基础上,才能更好地理解和掌握新知识的。通过导入教学阶段的“以旧引新”或“温故知新”,可以将新、旧知识联系起来,从而扫除学生在后续新知识学习阶段将要遇到的思维障碍,使学生在不知不觉中步入到新知识的学习、探索中去。
3.课堂教学导入的设计原则。
“万事开头难”。导入是一节课的起始环节,要真正发挥导入教学的作用,我们教师必须要注重对这一教学环节的研究,一般来说,教学导入设计时要注意以下基本原则:
针对性原则:
所谓针对性是指导入必须针对教学内容、教学目标及学生实际情况来进行针对性的设计。导入时所选择的材料必须紧密配合教学内容及教学目标,不能脱离、更不能使用与之相矛盾或有冲突的材料。同时,在进行导入设计时还要注意针对学生的年龄和心理特征中,根据学生学习的实际情况选取相应的材料,确定适当的方法进行导入。这就要求我们教师对信息技术学科教学体系非常熟悉,要能够合理把握教学目标、教学重点、难点、以及新旧知识之间的连接点和转折点,能在新旧知识之间建立自然、平滑的链接。同时,还要求我们非常熟悉学生,了解学生的最近发展区、了解学生的需求,如果教师对学生不了解,所选择的材料、所讲述的导语就不能吸引学生,无法达到预期的教学效果。
趣味性原则:
充满情趣的导入,能变平淡为热烈、变枯燥为生动,妙趣横生、引人入胜,为学生创设轻松愉快的学习情境。学习终究是要付出艰苦劳动的,教师在导入中要让学生以新知识发现者的愉快心情把兴趣转化为稳定的内在动力,这才是导入趣味性的上乘佳作。要实现这一原则,教师必须精神饱满、以情激情,只有教师对教学内容有兴趣,才能激发学生的兴趣。需要信息技术学科的特点决定了教师可能对教学内容讲过多遍、非常熟悉,但不能把这种情绪流露出来。如果教师自己显得厌倦无趣,就无法调动学生的学习积极性。教师的职业要求我们永远保持年轻人的心态和对知识的好奇心理。
启发性原则:
坚持启发式教学,让学生学会学习,这是现代教学的指导思想。苏霍姆林斯基说:如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。所以,从课的一开始就启发学生思考,是一节课成功与否的前提。教师要通过各种方式,如设置悬念、创设情境、巧妙设疑等方法以激发学生的思维,使学生保持高昂的情绪和智力振奋的状态。
多样性原则:
在进行导入设计时,教师应当根据不同的教学内容、不同的教学目标、不同的教学对象,灵活多变的采用各种方法,做到巧妙、新颖,不要千篇一律。固定单一的导入方法会使学生感到枯燥,不能有效地激发学生的学习兴趣。要实现多样性原则,教师可以选择灵活多变的角度导入,如可以欣赏作品导入、从教师故意所犯的操作错误导入、                                ;同时,教师还可以采用多种媒体辅助进行导入,如录像导入、动画导入、歌曲导入、诗词朗读导入等。多种导入方法不断变换,给学生以新鲜感,增强课堂教学的吸引力。
简洁性原则:
导入只是一节课的“引子”,不能过分占用大量的时间,以致影响了整节课的学习。现代心理学家和统计学家的研究表明:中小学生的有效注意力集中时间大致在5分至25分钟。因此,在进行教学导入时,要用最有效地方式、最少的时间、最快的速度,使学生集中注意力,迅速进入学习情境。一般来说,导入时间控制在3分钟左右为最好。为此,教师要精心设计教学导入语,做到导语简短易懂,讲述精彩有效。
二、课堂教学导入典型方法分析:
1.直接导入法:
所谓的“直接导入法”,就是上课一开始,教师就直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,特别在小学中、低年级要控制使用。
【案例1】
有时在新课内容较少,或较易,或者是练习课时,一般我会采取这种方法。如《多媒体大王》的教学,在学完新建卡片、字体设置、文本框创建等新知识后的练习课,课前我就让学生明确了本节课的任务:利用已学知识,自己完成一张卡片的创建,并以此评分、奖励。于是在这样一个明确目标的激励下,学生的主动性与积极性都得到了充分地调动,能够感觉到学生争先恐后地想要完成任务。这对于学生头脑中以往知识的巩固及独立操作能力,都有了一个极好的锻炼。
2.设疑导入法:
心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。
【案例2】
如《多媒体大王》中,“我做小美工”这课的教学。由于先前学生已掌握了文字输入的基本技巧,获得了一定的成就感,对于计算机的学习有了进一步的自信。而对文本工具栏,同时也有了一个潜在的意识。于是这新课的导入中,我首先出示了学生以往的作品---《静夜思》的文本。相继地又展示了经过字体颜色大小---文本框线条设置---位置变换后的文本,并提出问题“这中间有些什么变化,你能找出来吗?”,“你自己能用工具实现这些变化吗?”(如果学生有困难,教师可以提示具体用哪个工具实现哪个功能)……问题的层层深入,不时地激发学生的好奇心。而对于美的追求,也促使他们想更快地学习新知识。整一节课,学生始终保持了高涨的学习愿望。
3.故事导入法:
通过讲故事、唱儿歌、猜谜语导入新课,就是故事导入法。通过故事、儿歌、谜语,唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题。这种方法可以有效地增加低年级学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
【案例3】
在《动画大师》“小白兔搬南瓜”与“多变的小白兔”的教学中。导入时我先让学生参与,一起讲述了《小白兔搬南瓜》的故事,学生的热情很高,而随即我便指出,“今天就让小朋友自己来做导演,把这则小故事搬上我们的计算机屏幕”,这下学生的学习积极性立刻就被调动起来了,而之后学习过程中碰到的难题,也因为“自己当导演”的强烈愿望,而始终保持着想学好学的积极性。
4.多媒体导入法:
多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息,利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。由于目前的计算机基本上都是多媒体计算机,因此,信息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。
【案例4】
在《小小画家》“可爱的鱼儿”一课的教学中,课前我循环播放了一段“海底世界”的视频,学生一进教室,立即就被这美妙的海洋世界给吸引住了,不时地发出赞叹。在这样的一种情境创设之下,学生对于本节课的学习兴趣与积极性立时就提高到了极点。而那节课里,很多学生都会主动提起:“老师,我要画这条鱼。”,“不,那条好看。老师,你教我怎么画?”……学生的参与度达到了100%。
5.游戏导入法:
游戏是儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来。采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其它方式的游戏,但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计。
【案例5】
在低年级学生键盘指法的教学中,以往大部分学生总是迫于家长、教师而被动地练习。很少会有学生对于在word或wordpad中进行枯燥地输入一段文章而感兴趣,经常地,学生会在老师的眼皮底下偷懒,或者就是磨磨蹭蹭熬完时间了事。这样的效率可想而知。后来,我找了几个打字游戏,学生一听可以玩游戏,精神立刻就振奋起来,而等到游戏展示,看到这些有趣的画面与积分榜后,学生几乎就跃跃欲试了。在这种精神的催化下,学生的学习积极性很高。事实证明,后一种导入教法下学生无论是从学习的积极性还是学生的成果方面,都明显高于前者。
6.作品导入法:
中小学信息技术学科的学习,其最终目的是能够将学到的知识与技能应用于实际生活中去。因此,在新课导入时,教师可以直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课。在实际操作中,出示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整,甚至带有明显缺陷的作品,让学生的分析的过程中明确可以采用将要学习的知识来改进它。不管采用哪种作品,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的。
【案例6】
关于低年级《小小画家》的教学,鉴于大部分学生都是第一次接触电脑,技能比较生疏,况且识字不多,很多学生对于偶然出现的新窗口都会感到很茫然,很慌张。所以在二节新课后,我安排了一节练习课。导入时我首先展示了部分学生的典型作品,或优秀,或失败。而学生一看到这些熟悉的作品,就开始兴奋起来。“这是我画的”,“是啊,我也是这样的。不知道怎么办?”,“我知道,我是这种办法做的。”……学生的七嘴八舌,课堂气氛也开始异常活跃起来。这节课上所展示的所有问题都得以解决,学生印象深刻,在以后的操作中基本没再犯过类似的错误,知识得到了很好地巩固。
7.演示导入法:
演示导入,是指教师通过实物、模型、图表、幻灯、投影、电视等教具的演示,引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课学习的技法。此法有利于形成学生生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维,运用此法应当注意:第一,直观演示的内容必须与新教材有密切的联系并能为讲授新教材服务。第二,要让学生明确观察的目的,掌握观察的方法。第三,教师要善于抓住时机提出问题并引导学生积极思考。
【案例7】
如在《动画大师》第二课“多变的小兔”的教学中,导入时我把事先做好的本节课的动画,演示给学生看。在演示过程中让学生仔细观察,这个动画与上节课的一样吗,有何不同?学生有些说一样,也有说不一样的,或者大小、或者方向。接着我提了个思考题,这种改变正确么,为什么?……而本节课的任务便是小白兔由近及远时,如何改变大小。这样一来,学生对于学习改变小白兔大小的新任务不会感到很突兀,而这样的演示,也助于加深学生的理解。
8.温故导入法:
中小学信息技术学科具有很强的系统性,前后连贯,新旧知识之间有着内存的逻辑关系:新知识往往是旧知识的延伸和发展,同时又是后续知识的基础和孕伏。教师在导入时,抓住新旧知识的连接点,复习以前所学的知识,进行必要的铺垫,以适当缩短学生在已知与未知之间的差距,使新旧知识之间出现合适的梯度,使学生能够“跳一跳,摘到桃子。”教师在采用这种方法导入时,不仅仅是再现已学过的知识,更重要的是在进一步理解、深化所学知识的基础上,从知识的整体上加以融会贯通,以期在较高层次上获得新的知识。
【案例8】
如《小小画家》第二课“放飞气球”的教学,学生在此之前已学会用“圆”这工具来画太阳,因为“椭圆”、“方形”工具的使用与“圆”基本类似。所以上新课前,我先与学生一起复习了太阳的画法,并展示了部分学生的作品,接着我便告诉学生本节课的任务是画一些美丽的气球,工具是“圆”,或者 “椭圆”或者“方形”, 而“椭圆”、“方形”工具的使用与“圆”基本类似。而这节课的表现结果是大部分学生不经过教师讲解,便能基本完成本节课的任务。
9.审题导入法:
这种导入方法直截了当,切入主题时间快,能够引导学生立即将注意力指向课题本身,对将要学习的内容一开始就有清晰的认识。由于这种方法是单刀直入地解释课题,容易产生单调、枯燥的感觉,因此采用这种方法时要注意手势语和板书语言的配合,出示课题后,如果没有手势体态的配合,就不能给学生留下深刻的印象;同时还要注意教师的语言要经过精心组织,语调要抑扬顿挫,感情要深切真挚,这样才能取得较好的效果。
【案例9】
如在《小小画家》第六课“机器人比武”的教学中,在一个班导入时我展示了事先画好的一个机器人。因为机器人的结构复杂,是学生当时接触最难的一个模型。还记得那时学生的反映“哇,好漂亮。”,“我喜欢,但是我不会。”,“是啊,太难了”……于是,我和学生一起把模型拆分开来,或是圆,或是方形,或是椭圆形,立刻学生便发现这都是已经学过的内容,积极性也就开始提升了。同时我还部分学生上台来用手势等肢体语言模拟机器人,这下学生的兴趣更高了,自信心也提高不少;比较另一个班,我单纯讲解技能,部分学生自始至终都觉得太难,自已学不会。
教学导入的方法是多种多样的,哪怕对于同一教学内容,往往也可以设计出多种导入的方法,但只要抓住“因文(教材、教学内容)而异、因人(学生与教师)而别、循情(学情及教学时机与气氛)而变、循需(教学目的)而发”这几点,就能够设计使教学导入方案的设计“新”、“活”而且“实”。
三、课堂教学导入技能的培养:
课堂教学导入是如此的重要而又如此的多变,如何才能使自己具备较强的课堂教学导入技能呢,可以按以下步骤进行训练,相信经过几轮的训练,就能够有效地提高自己的教学导入技能了。
(1)有针对性地选择典型教学内容进行“教学导入专项方案设计”(见附件1)。
(2)结合所设计的教学导入方案进行实际课堂教学,并将课堂教学实况进行录像(录音)。
(3)课后重放录像(录音),根据《教学导入技能评价表》进行分析评价。
附件1:教学导入专项方案设计
课题
册别
年级
教学
目标
教学
重点
教学
难点
导入
目标
导入
方法
课前
准备
时间
教师行为
学生预想行为
媒体参与
备注
方案设计:      设计时间:
附件2:教学导入技能评价表
课题
授课人
授课时间
导入技能评价标准
权重
实际得分
1
能够引起学生兴趣,集中注意力
20%
2
导入材料与新知识关系密切,过渡自然
20%
3
导入内容精要,目标明确
20%
4
教师语言表达准确,逻辑严密,感情真挚
20%
5
善于运用多种媒体或手段吸引学生
10%
6
时间掌握得当,安排紧凑
10%
合计得分
综合评价:
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