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科幻茶馆(第31期)|认知的诱惑——谈科幻电影中的陌生化

茶客闲谈

陌生化是相对于自动化的习惯、经验和无意识而言的,它产生于变形和扭曲,产生于差异和独特。陌生化要求主体对受日常的感觉方式支持的习惯化过程起反作用,要对主体生活于其中的世界不再看到或视而不见,要“创造性地破坏习惯性和标准化的事物,从而把一种新鲜的、童稚的、富有生气的前景灌输给我们”陌生化被普遍地运用于小说、戏剧、影视的创作中,甚至一度被评

论者和观众津津乐道。当然,文本与影视有很大的区别,文本是一种叙事形式的记忆载体,而影视则是一种展演形式的记忆载体。但科幻文学在依托文本的科幻文学中,作者通过设定、故事情节、人物特点来实现认知陌生化的效果。在我国其他传统类型的小说中,认知陌生化并不是追求的焦点,与科幻小说相比,它们更注重通过故事背景的熟悉、人物经历的熟悉等来激发读者共鸣,认知疏离并不是通过小说设定、故事情节等实现的,反而是在较浅层的表达之后读者自觉破译的。即这样的认知疏离依赖于读者自身的经验。

1.“浅层”的陌生化:奇观

从某种程度上说,正是由于科幻小说缔造出的认知陌生化是较为浅层的,是能在情节、人物等要素中直接体现的,所以在对其进行影视化的过程中现代科技手段的介入空间非常大。自然地理中的奇观、太空歌剧的宏大场面、天体物理学的畅想等基本都可以通过科技在电影中向观众呈现。在满足观众猎奇心理的同时能通过情节让他们“开脑洞”,所以科幻文学的影视化在今天有广阔的市场前景。但一帧帧的奇观、一幕幕的宏大场面并不能成为科幻电影最硬核的东西,因为这是一种“浅陋”的陌生化,满足的是一种视觉猎奇,观众看完后更多是“我见到了”而非“我知道了”。这在今天也无可厚非,毕竟科技感带来的陌生化能够帮助科幻电影与其他类型电影区分开来,从而形成自己的“壁”并斩获忠实的粉丝群体。但科技感带来的陌生化也有可能因为缺乏实用价值和因果关系将部分科幻爱好者拒之门外。对这部分观影者而言,实用价值是认知上的冲击,或一种较为持久的情感体验,他们将观影活动视作一种消费,走进电影院的那两个小时要有对得起这张门票的收获。对这部分影迷来说,相比于视觉奇观,获得情节性、逻辑性上的冲击才是物有所值甚至物超所值的。

况且,在微电影和短视频颇为繁荣的市场中,传统意义上的科幻电影若想脱颖而出,用科技在观众“眼球”层面不断发力可能会面临“短命”的风险,因为短视频和微电影利用其低时间成本、高传播效率的优势紧紧锁死了猎奇和视觉奇观的赛道。一段魔性而洗脑的背景音乐配合卡点的视频模板,逐帧输出奇观性图片,在观众看来短短几秒钟自己已经看过了某个故事。首先,在短视频和微电影领域,故事情节和逻辑是奇观的附庸,并不能独当一面,借助这样的生产模式观众心中早已经存在一颗锚,在他们许多奇观都似曾相识,惊奇感已经消散大半。短视频虽然并不能代替长电影、文字、图片,但因为这种形态可以呈现影片某个全新的部分,使观众在短短几秒内领略影片的魅力,短视频带给观众的锚定效应非常强。其次,短视频有评论区和弹幕,观众能够通过弹幕把感受即时与他人分享,并且形成了一个虚拟的社交空间。观看短视频会特意留心评论和弹幕,相比内容、图像、质量,短视频中的评论有时更精彩。且评论、弹幕即时。拍脑袋或灵光一闪的想法能够传播共享给他人,但这样的讨论是去中心化的,没有确定主题有时只是碎片化的个人情绪宣泄或价值观输出,而围绕电影的评论却能形成诸如“豆瓣小组”、群聊等圈子。最后,短视频侧重营销价值,其目标群体主要是平台用户,转化率靠的是以用户情绪需求为导向生产视频,并以此获得流量从而搭建资源位,拓展商业用途。比如通过满足用户下饭、“图一乐”或者陪伴、睡前消磨时间等需求制造不同效果的内容,随着其业态的发展,科幻内容很可能成为服务于商品或广告位的营销手段。而观影是种文化消费,它比短视频更耗费人力财力,这样的耗费是一种门槛,观看电影不仅需要闲暇还需要品味和情调,有时还需要认知能力。尽管观影已经成为日常娱乐活动之一,不再是高雅艺术者的专属,但观影作为一种消费行为确实能够标明主体的审美偏好。尤其科幻电影,对影迷而言,他们常为自己身处一个小众但酷炫的圈子而自豪。

2.缔造陌生化:他者与常人的距离

说起科幻电影的消费价值,就必须叩问科幻电影在何种向度上能够延伸其消费空间。众所周知,科幻本身是个互文性很强的题材,科幻不仅可以被影视化还可以被娱乐化、游戏化、音乐化、风格化,基于科幻的互文性进行多领域的转化所依赖的就是科幻缔造的消费空间。拿科幻电影来说,一部两小时的电影可以成功传播一个IP,基于这个IP又会衍生出它相应的文化产品,甚至各种同人创作。这个过程之所以能够发生,跟特效奇观的关系不大,更多是情节、核心人物塑造方式、影片设定在起作用。不必谈科幻电影对文化创意产业的作用,从观众的角度来看,看完一部科幻电影如果有各种可供挖掘并成为“谈资”的细节,那么这部电影也算得上具备了消费价值。比如在《流浪地球2》播出后,有大量的观众在预测彩蛋的含义、讨论Moss的逻辑线、在社交平台分享体验等,甚至有观众进行了二刷、三刷。由此可见,一部消费价值高的电影不仅能够给相关文化产业带来创新的噱头,还能够在个体认知需求、社交需求、认同需求方面起到一定增补作用。

《流浪地球2》以其“危机叙事”方式、双线穿插的情节和不同人物及其所在的空间共同缔造了认知上的陌生化,以至后期观众谈及该电影时感叹“很宏大的画面和烧脑的部分合一了”。这也就是一种实现陌生化的方式,借助抽象之物和具体之物之间的张力去打造情节。烧脑并不是坏事,科幻电影塑造出的这种烧脑体验恰恰证明了其完成了认知陌生化的任务。烧脑感是基于观众自身知识储备、经验背景在分析复杂问题情境时产生的,当Moss所在的那一条叙事线呈现出来后,紧接着涌现出的关键词是算法,算法作为一种计算机常识对于大部分观众来说并不陌生,但陌生的是想象算法的方式。算法作为一个关键词山现在脑海中时它也许是一串代码,也许是一个公式,总之是个抽象之物,对此我们不会有相对具体的画面感。但影片中用于表现算法的有三个要素,一是一个看起来并不“高端”的摄像头,一个是电脑里的小女孩图丫丫,还有一个是与摄像头对话的人。这是一种把生硬算法的具象表达,没用到任何科技奇观,却依旧让人有种烧脑感,恰恰是生活中常见的摄像头、聊天页面等元素让我们有种认知疏离感。围绕抽象之物,采用熟悉的具体之物进行表达,再辅之以矛盾冲突即可构成一种张力,增加电影内容的陌生化,这种陌生化无疑居于猎奇之上并一定程度地冲击了人们对“算法保护人类”的认知。其实,这也提醒我们在电影中这也说明要搞清楚陌生化的对象究竟是谁,表达算法对人们认知的冲击就要紧扣这一主题进行陌生化处理。值得注意的是一旦偏离了中心极有可能会过度使用陌生化,一方面这有损抽象中心和具体之物之间的张力,另一方面导致观众在“解题”过程中找不到熟悉之物作为梯子从而通向陌生的抽象之物,难以调动起原有的认知经验去沉浸式理解,反而成了一种认知负担。

进一步说,实现陌生化需要整个剧情有叙事中心,即明确的故事主线或鲜明的人物塑造,这点也许在其他电影中并不是充分且必要的条件,诸如一些文艺片,并没有多么鲜明的人物甚至故事主线感不强,整体是去中心化的,重在用灯光、声音营造一种氛围感,陌生化的表达更多通过一句意味深长、暧昧的话语,从而让观众获得一种悲喜之外的体验。但这条路径似乎并不适用于科幻电影,一方面,科幻电影中一旦去中心化很容易陷入技术细节的堆砌,承担不起应有的责任即满足认知需要;另一方面,科幻的底层逻辑是对科学规律的演绎或者归纳,从中建构新的故事,这是区别于任何一种文学的特征,即有着重建结构的科学之雄心,并不醉心于只拆不立式的揭露。无论讨论人机伦理这样的较“软”的科幻还是探究光速飞行及其可行性的“硬”科幻,总会有一个区别于人的主角存在。哪怕有些科幻电影没有结构出宇宙观、新伦理、自洽的世界,也可以有类似BDO(巨大沉默体)、哥斯拉等中心性的元素在。中心性的他者是创造陌生感、惊奇感的源头,可以说,带有中心性的他者有越陌生、疏离,整个故事核就会打造得越坚固。相反,一旦科幻电影中他者成分被稀释,或者缺乏自身的行动逻辑,那么电影就有沦为平庸的风险。在《阿凡达2》中,半人马星的阿凡达有了自己的后代,在面临人类入侵威胁的时候开始向生活在海中的部族求救,然而在水中的生存逻辑以及对抗人类的方式依旧“换汤不换药”、新瓶装旧酒。跟第一部相比,在对阿凡达和周围环境的刻画上更加精致了,在他们的面部表情里能看出人类的嫉妒、吝啬、矛盾,另一端人类的入侵方式也是延续在地球上的资本逻辑,陌生化的他者消失了,取而代之的是把穿着蓝色套子的人类复制在半人马星。看《阿凡达2》的过程更像看一部历险记或奇遇记,用圈内人的表达方式评价这部电影就是在“整活”、“玩梗”。不妨反思,科幻电影在构建另一文明存在的时候,除了用资本逻辑写不同文明间的矛盾、战争外,有没有另外一种方式,在塑造中心性他者的同时建构一套特色鲜明价值观,而非延续他者反噬人类、技术垄断、反乌托邦这类命题。

换言之,在涉及上述命题的科幻电影中,其本质是种严肃科幻,充满讽喻性和批判性,其陌生化的完成也许恰恰需要一种熟稔的、现实中已在运行的逻辑参与,但若要保持住故事本身的张力结构就在于拉开他者与其他人物之间的距离,或者通过一种幽默诙谐的方式去冲淡叙事逻辑的严肃性。就像《失控玩家》里名叫盖的NPC在自由城追求米莉成功,他们在散步的时候盖提出亲吻米莉,而米莉作为游戏中的玩家并没有该功能于是只能被动地接受盖的接近,隔着屏幕作为玩家的她看到这一幕内心的感觉一定是难以言喻的。这种难以言喻的体验让观众通过米莉的第一视角体验到了。镜头中从自由城到电脑跟前的米莉,成功把观众从熟悉场景中拉出来,在表达对虚拟与现实的思考中渗透着对人主体性的思考。比起严肃宏大的主题科幻喜剧虽只比观众高出半步,但处处都在为他者(主角盖)偏离游戏开发者的预设做铺垫,采用了许多充满戏谑的细节来烘托盖的不凡之处。不同于人的是,盖是一个生活在没有任何规则束缚的“法外狂徒”,逍遥自由;不同于其他NPC的是,盖的某项程序出了问题。就这样,盖作为影片塑造的他者,成了构筑现实和虚拟世界的张力点。《失控玩家》作为一部科幻喜剧,在完成对他者陌生化处理的过程中唤醒了观众对盖逃出自由城的期待。同样作为以AI、计算机科学为基础的他者,《黑客帝国》里尼奥的身上“硬元素”更多,在观影过程中根本来不及寻找究竟谁是矩阵背后的大他者,也无暇纠结尼奥选择的是非判断,只能受影片气氛的牵引,慢慢去接受矩阵、习惯矩阵。矩阵,即一项符号化的工程,对于置身当下世界的观众而言仍然是个难解的抽象之物,恰恰因为难解,所以尼奥一举一动的合理性都被这种难解遮蔽了。实际上,尼奥并不承载观众的第一视角,某种程度上他也是被陌生化的他者。从观看到批判、反思,中间势必要耗费更多的心力,无论尼奥还是矩阵等表达,都已经跨越了图像、语言的范畴,具备了符号意义。从这个角度来看,“陌生化”隐含着悖论,它反对从心理学的角度分析电影、戏剧,但感觉陌生、感觉新异、感觉延长,这些本就属于心理功能。

3.未来科幻:打破“高冷”印象走向日常

从观影的审美主体来看,现代心理学表明审美的实现来自审美主体的两种心理唤醒:渐进性唤醒和亢奋性唤醒。通过渐进性唤醒,情感可以达到适当的程度,因为在这种唤醒中,情绪的紧张度是渐进递增的,一切情绪激动都是水到渠成的。而在亢奋性唤醒中,情感超过了适当的程度而剧烈上升,然后在唤醒下降时得到一种解除的愉悦。渐进性唤醒是依靠人们熟悉的、有规律的模式的逐渐变化而达到的,它所引起的注意时间极为短暂,所以要佐以亢奋性唤醒。由于亢奋性唤醒介入了高度奇异的令人有惊讶或复杂之感的样式,因而它不但有维持审美主体注意的可能性,同时也因为这类模式不可能很快地使人适应而迎合了主体的逆反心理,诱发其对影片进行不断的玩味与揣摩。不难看出,亢奋性唤醒就是通过对熟悉事物的“难化”而诱发接受者的惊奇感与惊异感,所以,要使影片能为审美主体所关注,它的形式就必须具有足够的难度。

从这点上说,基于某前沿科学的突破演绎出的科幻故事确实比掺杂熟悉日常的喜剧科幻更具认知优越感。譬如《美人鱼》、《独行月球》,其中肥皂剧、喜剧元素更多,通过“擦边”科幻来丰富剧情。在《美人鱼》中,美人鱼珊珊作为海洋生物的代表,她的目的是阻止男主角破坏海洋生态环境,影片通过两者跨物种的爱情来唤醒观众情绪情感,通过亢奋式情绪唤醒告诫人们环保的重要性。但整体设定并没有打破观众“磕CP”的感受定势,其中穿插诸如霸道总裁爱上纯真少女的桥段,也许该影片并不致力于冲破一种审美惯性,“擦边”科幻的同时也在宣告喜剧、爱情、肥皂剧元素完全能与科幻相烩,避免了形式的艰深化。比起硬核科幻中穿插的爱情元素,譬如《流浪地球》中的韩朵朵和刘培强,人鱼之恋并不会带来“蹩脚”的体验。从这方面说,硬核科幻片中的爱情设定更倾向于作一种点缀,中和了科幻片的严肃感。人们在回忆起至今为止哪对CP最好磕时,本杰明·巴顿那段爱情奇事也许并不在自己的清单里。这也就是我对科幻电影的期待,希望谈起科幻,第一印象不再是高科技、烧脑等“高冷”形象,也不止是星辰大海、太空灾难、时间旅行、数字生命等的元素,而是日常又多元的不同领域。尤其打破软科幻和硬科幻的区分方式,衍生出多元的评价体系,在这之下不仅能够挖掘细分科幻电影受众,还能起到科普、传播文化的作用。未来,科幻电影会有更多的赛道和类型,人人皆可言说科幻。


作者简介

林时鹿

就读于首都师范大学,反焦虑、反内耗的世俗主义者,兴趣广泛的INTP,科幻中度爱好者,电影与rap发烧友,喜欢即兴rap式输出观点。

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