“无名的星尘也怀有各自的梦想,
最终,星尘化为了星辰。”
周克涵
周克涵,哈尔滨工业大学土木工程专业研一在读。重度扣细节爱好者,自娱自乐型作者,曾获第四届星火杯超短篇三等奖、短篇优秀奖。
其它对我有较深影响的科幻游戏还有《群星》、《太空工程师》以及战锤40K的各种衍生游戏。其中玩《群星》很大一部分原因是《EVE》的节奏实在是太慢了,想从宏观层面观察星河中的纷争。
周克涵:我认为科幻游戏和科幻小说最大的共同之处是:玩家和读者都被游戏制作人和小说作者领入了一个由他们所构建的世界之中,体验另一段别样的经历。而两者最大的不同在于科幻小说提供的是线性的故事且读者很难左右故事的进展,而游戏则可能伴随着玩家的选择最终呈现出不同的结局。但从创作者的角度来说,制作科幻游戏门槛要比创作科幻小说高上不少。在此我不负责任的将游戏归类为“受众友好型”作品,而将小说归类为“创作者友好型”作品。
周克涵:一般来说,我创作时构思的时间比实际上手写的时间要长,而构思可以在各种零散时间中完成,然后每天抽一个小时或者周末集中把构思好的内容写出来。
周克涵:《赴星者》那篇采用书信体是因为当时在构思的时候考虑到需要使用两个不同视角的第一人称叙述。我认为书信体最大的优势在于可以自然串联起不同的第一人称视角,且因其都为叙述已发射之事而天然契合第一人称。其不足之处在于其叙述视角固定,若想要描述写信者视角之外所发生之事总是要采用诸如“我听说”,“听某某将”之类的转述。
周克涵:《尺蠖》的灵感源自一个迷糊午后的思想试验,当时我同文中主角一样,构想出了一种通过将中段跃升制高纬度的“无公质推进器”,然后我就想起来在太空中更本就没有可用于产生反作用力的表面。但我意识到这段思考本身可以被创作成小说,于是就写了《尺蠖》。而《尺蠖》中科研创业变成实际成果那部分的内容也算是对这些年来耳濡目染所了解到的一些内容的改编。
周克涵:我最满意的作品是《反时》,因为我在这篇中采用了一种完全倒序的全新写作方法,在我所有的作品中属于独一份的。同时“满意”意味着“完美”,而“完美”意味着不需要再进行修改,《反时》的写作体验是痛苦无比的,所以我必须得给它安上一个“最满意”的标签来避免再次进行修改,甚至于拔到足够高让其远离我目前的写作进程。
周克涵:我目前的文风和自己的兴趣爱好有很大的关系,我从小就爱好机械、军事这类的,后续也主动了解了一些内容。至于现在我也在尝试一些新的风格,试图实现自我突破。
周克涵:很惭愧,我并不自觉我有什么明确的写作风格,或者说的创作在很大一部分成程度上完全出自于“本能”。我觉得自己的创作过程非常类似于黑盒,我甚至无法复盘很多作品的创作思路。或许比起我自己,读者更有资格来定义我的文风。
周克涵:我的指挥风格会视具体情况而定,一般来说,综合实力对比的劣势一方会采取更加激进的战术与战略以试图达成逆转实力对比的目标;而优势方会采取保守的战术与战略稳步推进。以我在EVE中的经验和对现实战史的了解,作为指挥官最重视的应该是后勤,因为优秀的战术只是锦上添花,打赢战争最关键的还是充足的可调用物料与人力。
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