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兵棋设计教学反思

对于压力重重的美国战略司令部小组和新生的美国太空部队来说,灾难迫在眉睫。在美国战略司令部难以琢磨的态度下,谈判人员艰难地维持着针对伊朗加速核计划的国际联盟。因为太空碎片阻碍了太空部队地面站的通信,美国国家侦察局正在皱眉蹙额。然而,这两个小组都在胜利的转折点上结束了这一天——两个赞助人也非常满意。

上述想定虽然是虚构的,但这表明美国空军学院学员设计的兵棋看起来是合理的。而我有幸在美国空军学院的本科兵棋设计课程“兵棋推演空中、太空和网络力量”中教授这些学员。该课程由学员军事和战略研究院开设,每年为大约 15 名学员提供结构化的入门级兵棋设计培训。

最近有文章指出由于缺少初级和中级兵棋设计课程,兵棋设计知识大部分只能靠自学。而且这些知识主要由经验丰富的专家掌握,通常以师徒方式传承。因此,我的目的是通过课程提供训练、指导和亲身实践为一体的学习环境,确保学员在完成课程的基础上学到适合公开的兵棋设计知识。如果确定兵棋有哪些好处是激烈兵棋推演辩论内容的一部分,那么本文的目的是阐明第二类争论:我们最初应该如何学习兵棋设计?

定义、目标和“胜利”条件

我主要通过三个维度构建兵棋设计课程:定义兵棋、基于目标的设计、学习成果。首先,我综合詹姆斯·邓尼肯、约翰·卡瑞、彼得·波拉、菲利普·塞班对兵棋的定义以及我自己的理解,将兵棋推演定义为“在不确定条件下针对具有思维能力的对手进行的综合决策检验过程,该过程能够在无风险的环境中产生洞察力但不会得出被证实的结果,而且涉及多种学习类型,并能够培养团队凝聚力。”

其次,我信奉将目标放在首位。坦率地讲,没有目标就没有专业兵棋。尽管我们简单谈论过在没有目标的情况下创建沙盒环境以产生想法,但沙盒设计充其量是误入教学小组导裁阵营(尽管兵棋裁决本身也是一种导裁形式),而最坏的情况是将结构较差且冗长的BOGSAT(一群人围坐在一起谈论)奉为合法的分析工具。

最后,无论是美国战略司令部还是美国国家侦查局的兵棋推演,都没有绝对的胜利者。美国战略司令部和国家侦查局每次走到推演桌前,都会面对大量灾难性问题。最好的学习成果是理解失败、纠正错误并修改策略,而非让赞助人吹嘘自己。

兵棋推演文献

郎利·布朗、卡瑞、波拉和马斯顿在新书《成功的专业兵棋:从业者手册》中指出,目前有关兵棋设计教学的教材很少。我非常认同他们的观点,但是我认为当前仍有许多高质量的著作。将菲利普·塞班的《模拟战争》和詹姆斯·邓肯的《兵棋设计手册》放到你的床头柜中是不会错的。同时我还推荐美国陆军战争学院的《战略兵棋推演系列手册》以及美国海军的《兵棋人员手册:专业兵棋人员指南》。

同时我认为彼得·波拉的《兵棋推演的艺术》就像一个古老的乡村传教士。你想了解更多的兵棋推演历史吗?我希望在课程中使用马特·卡夫瑞的新书《关于兵棋推演》。这些著作凝聚了专家从业者所掌握的兵棋综合知识。再加上杰夫·恩格尔斯坦的《Gametek》以及哈里根和克申鲍姆的《控制区》,你几乎拥有了充足的自学材料。

作为兵棋学者,我也研究兵棋推演的心理和社会学叙事根基。兵棋不只是机制的集合,相反优秀的兵棋是仪式性空间,在该空间中推演对于参与者来说是真实的。我读过卡洛瓦的“Man, Play, and Games”,加里·芬的现代经典《共同的幻想》、约翰·赫伊津哈的《游戏的人》、布莱恩·萨顿-史密斯的“The Ambiguity of Play”,并从中受益无穷。

兵棋设计文献记录了有关专业兵棋制作的最佳实践经验,而文化主体则说明了为什么兵棋在认知和情感层面有效。精心设计的兵棋会让对阵员真正感受到压力,而这些压力,一旦被克服,能够通过实践增强学习效果,并促进对阵员之间的相互信任。

例如,汤姆·艾伦《兵棋》中介绍的核威慑兵棋,简单来说,红方和蓝方从生理和情感上体验了让人无法忍受的核打击计划压力。兵棋的阈值空间让虚构的伤亡数字在对阵员的脑海中转变为赤裸裸的现实。因此第二章的标题为“发动战争很困难”。

通过推演学习设计

无论你的知识深度和讲台技能如何,兵棋设计课程无法让学员全面进步。想象一下,当我拖着一辆嘎嘎作响的兵棋车冲进教室时,我脸上洋溢着喜悦。在课堂上,我介绍了从简单的卡牌兵棋到棋盘兵棋等的各类兵棋。这肯定能引起学生的兴趣,但是我也有责任让学员解构兵棋的内在,弄清楚这些兵棋成功的原因--尽管商业兵棋有明显的目标。以下是学员为了解兵棋设计基本原理挑选出的一些兵棋和卡牌游戏:

  • 遥远的平原(A Distant Plain)
  • 回忆录’44(Memoir '44)
  • 波斯入侵(Persian Incursion)
  • 暮光之战(Twilight Struggle))
  • 流行病(Pandemic)
  • 改造火星(Terraforming Mars)
  • 星舰武士(Starship Samurai)
  • 城堡恐慌(Castle Panic)

有人可能会疑惑这不是兵棋设计课程吗?让学员解构不同兵棋和卡牌游戏有两方面目的:首先,鼓励学员通过推演学习,并将文献与可操作的机制结合起来;其次,除了传统的六角格兵棋,让学员接触更广泛的类型、体裁和机制。
 

回到以目标为导向,每个小组主要通过文献和兵棋寻找适合衡量赞助商目标的机制。在战略司令部案例中,学员们受“波斯入侵”和“遥远的平原”的决策卡启发制作了谈判热图,受“暮光之战”图形抽象的启发创建了“危机谈判引擎”。美国国家侦查局小组整合了“城堡恐慌”、“流行病”等的合作机制,创建了一款“合作资源分配兵棋”。

尽管我在课上讲授了免费软件工具CybeBoard、Vassal和ZunTzu以及付费软件解决方案 GameMaker 2和Tabletop Simulator等基础知识,我们还专注于硬拷贝兵棋的设计。但是,一个学期的课程确实太短,实际上无法涵盖设计基础实践和软件的所有内容(尽管简单和免费的工具表明软件解决方案不必太复杂)。

兵棋设计课程评分

我的课程主要以项目为基础。虽然我通过论文评估学员对文献的掌握程度,但他们分值的高低主要取决于期中原型设计和期末的兵棋测试和印刷——对于真正的客户来说要做到更好。在我看来,监督学员将他们的智力资本投入到项目中是一件头疼的事情,因为项目可能被搁置。但相比之下,在客户的严格审查下学员们能够被激发出世界级动力,这是其他实践无法比拟的。

我将班级分成两个八人小组,分别为美国战略司令部和国家侦察局项目提供支持。赞助人和我发起对话,但从那时起,兵棋设计工作完全由学员推动。各小组和赞助人沟通了具体目标,明确了如何衡量目标、设计兵棋原型并进行推演测设,并最终交付了满足赞助人需求的有效工具。当然,这意味着兵棋产生的问题要多于得出的答案:最好在与真正的对手讨价还价或开始新的军事服务之前在桌面上提出问题。


这种以赞助人为导向的协作过程几乎保证了学员在课程中得“A”。我的意思是,哪个学员早上醒来会照着镜子对自己说:“今天我要向一个主要国防机构提交蹩脚的产品?” 事实上,与赞助人不断沟通确保了兵棋的质量。当然,这也给学员带来了巨大压力,因为他们的成绩和声誉都“命悬一线”。

但是学员在课程反馈中一致表示,为活生生的客户提供支持,能够激励这些充满个性的未来官员尽自己最大努力做好这一工作。学员的表现和反馈进一步表明,文献的学习、兵棋的解构和可交付的项目,起到了教授设计基础知识并提高教学效果的作用。

在教学过程中,我没有解决的一个难题是大型与小型兵棋的问题。我的学员建议应该通过设计几个较小的兵棋,而不是一个耗费时间非常长的兵棋来进行评分。但是40小时的课程很快就结束了,这刚够完成美国战略司令部和国家侦察局赞助的兵棋。

事实上,我更倾向于设计多个较小的兵棋,但除非选择最抽象的处理方式,这种方法会限制赞助人的选择。在未来的赞助项目课程中,我会考虑将学员分成更小的四人小组,以便通过增加每个学员对大型游戏的个人贡献,来模仿“许多较小”的方法。

注:本文作者为詹姆斯·菲尔德,曾在美国陆军和空军服役25年,作为副教授从美国空军学院退休。


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