朝夕光年的第3年,与沐瞳的第7年。
从2016年初调研游戏行业,到2019年正式成立,再到今天小有成绩,朝夕光年一直是游戏圈中非常特殊的存在。
近日手游那点事独家获悉,朝夕光年总裁严授在内部做了一次演讲,他第一次公布了朝夕光年海外流水占总盘子的比重,这一数据逼近了80%,而且这还不包含所收购的沐瞳科技的流水。
我们惊讶地发现,朝夕光年在海外市场的扩张比我们想象中的要快很多。今年3月和4月,朝夕光年陆续收购东南亚最大MOBA游戏公司沐瞳科技,以及日本“国民挂机手游”《放置少女》的发行商有爱互娱。
到了6月18日,朝夕光年在东南亚发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》,登顶iOS免费榜、畅销榜。同样是6月,《高能手办团》日服进入免费榜Top2。7月,朝夕光年还拿下了东京奥运会唯一官方授权手游《索尼克在2020东京奥运会》中国大陆地区的独家代理。
从2016年初调研游戏行业,再到2021年的一鸣惊人,朝夕光年在游戏市场上历经了五年。而在收购沐瞳不久后,沐瞳也迎来了自己的七周年,在这场庆典上,严授表示,新一代游戏公司是“生而全球化”的,这是朝夕光年和沐瞳科技共同的特质。
严授还提到:“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度OKR目标不是收入,不是利润,不是DAU,而是人才密度的提高。”
以下是严授演讲全文:
从朝夕光年收购沐瞳到现在,转眼已经过去三个多月了。在这几个月的接触中,我们彼此变得更加熟悉,也发生了一些有趣的事情,比如我就听好几个沐瞳或者朝夕光年的同学说,他们原本一起租房的室友成了同事,可以互相串门了。
宣布收购当天,我曾在这里简单地提起朝夕光年和沐瞳之间的一些共同点,现在,经过几个月更深入的接触,我发现两家公司有更多相似性,我将这些相似之处提炼为三个特点:一、长期有耐心;二、重视团队;三、生而全球化。
今天我也想借七周年庆的这个契机,和大家分享下我对这些共同点的理解。
第一,长期有耐心。
我们很早就关注游戏这个行业了。早在2016年初,我们就开始着手做游戏行业的调研。业内有一些朋友可能还记得,当时我们找大家进行各种访谈,了解做游戏的逻辑。在调研的过程中,我们也了解到游戏行业的逻辑和互联网行业有很大的不同,我也在那时体会到对游戏行业必须保持特有的耐心、敬畏和专业度。不过,游戏业务和我们的使命“激发创造、丰富生活”高度契合,是我们一定会探索的方向。
后来又经过了两三年的沉淀,也是在中国游戏行业的低潮期,我们渐渐想清楚了,决定正式进入游戏市场。我们花了很长时间决定做这个事情,所以我们开始做的时候定的不是一年、两年的计划,而是五年、十年的规划。
七岁的沐瞳也是如此。沐瞳最成功的产品,MLBB(Mobile Legends: Bang Bang)最早是选了一些在传统理念里,不被看好的东南亚市场做投入。
进入这些市场,其实是一个非常辛苦,非常需要投入的工作。东南亚国家比较多,用户需求不集中,这意味着需要做很多不同的适配。早几年,当地的互联网基建也比较差,Sensor Tower和App Annie在当时甚至都没有其中一些国家的市场数据。
但是沐瞳愿意持续长久地做一些非常基础的工作。比如大量的本地化适配,比如早期有20多个语言包,专门针对高棉语、塔加洛语等语言做定制的本地化界面选项,专门部署本地服保障网络稳定,扩展很多当地的第三方支付渠道来解决支付问题等等。
面对这些别人都觉得不太行的“小市场”,沐瞳愿意持续投入做这些细碎的工作。而随着这几年当地用户的成长,移动互联网的普及,沐瞳也收获了自己的成功——如今,MLBB依靠东南亚市场已经获得了上亿用户,成长为全球游戏市场里最重要的产品之一。
第二,重视团队。
我们都知道MOBA这么大的品类,其实来源于war3的地图编辑器,这里面充满了偶然性,也是游戏的魅力之一。
前阵子,我和Justin(注:袁菁,沐瞳科技CEO)反复讨论产品的不确定性和团队成长的重要性。他提到,一个公司首先得是一个能培养并且能留住好团队的组织,这样长远来看才能更有竞争力。这一点甚至可能比赛道布局更重要。
事实上,朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度OKR目标不是收入,不是利润,不是DAU,而是人才密度的提高。
我看到中外一些科技公司做游戏,遇到很大困难,远没有做原有业务顺利,我认为其中一点原因可能是没有转变思路,如寄希望于完全通过顶层设计做好游戏业务,而不够关注团队的磨合与培育。我经常提醒自己,要避免这个问题。
只有团队是我们可以持续积累的财富。我们也会围绕帮助团队成功这个逻辑,进行组织设计,持续打造一流团队。
第三,做新一代的全球化游戏公司。
全球化是我们这两家公司最显著的共性。沐瞳的第一款产品Magic Rush,2015年就在全球上线了,在100多个国家达到游戏类畅销榜前10。
朝夕光年的业务起步不久。大家可能不知道的是,朝夕光年大部分的业务是面向全球的,海外流水占了全球总流水的将近80%,这个数字还不包括沐瞳;我们的团队也分布在5个国家的十几个城市。
我自己看统计数据,最近几年中国厂商出海的份额每年都在增长。今年前五个月,中国厂商在日、美的市场份额分别为23%、22%,同比增长4个百分点、5个百分点。
在全球化这件事上,很多游戏公司谈“出海”,是站在中国看外面;而我们认为,新一代的游戏公司,是“生而全球化”的。
怎么评判一家游戏公司全球化做得好不好?沐瞳自己的例子可能最直观。2018年的时候,一些沐瞳的同学去菲律宾、印尼这些东南亚国家旅游,会因为穿着沐瞳的文化衫,在机场被当地玩家要求合影。在一些地方,只要说“我们是做MLBB的”,还会受到贵宾级的礼遇。比如,一个同事有次坐出租车,司机听说他是沐瞳的研发,坚持不收车费。
我想,这就是一个游戏公司“全球化做得好”最生动的例子,也希望我们继续努力,一起获得更多全球用户的喜爱。
今天聊了很多朝夕光年和沐瞳的相同点,包括长期有耐心、重视团队、生而全球化。希望以后双方团队也继续增加交流,找到更多的契合点。
我们知道一系列耳熟能详的名字:任天堂,130岁;暴雪,30岁;CS首发于1999年;Dota2首发于2013年。这些名字在多年后的今天,仍然被大量的用户所喜爱。
七年的时间并不短,但对于我们来说只是个开始。祝沐瞳七岁生日快乐,未来可期!
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