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使用Maya中XGen工具的十大技巧-图文教程
下面,这位来自于DigitalDomain工作室的角色开发艺术家将会为我们展示使用Maya的XGen制作更好的毛发和植物的十大maya教程技巧。

程序化实例可以让艺术家更高效地产生、制作动画ingredients渲染大量的几何体。非常适合制作复杂的资源,如毛发或者羽毛,还有大范围的环境,如森林、草场和岩石景观。随着计算能力的增加,实例越来越成为现代CG操作流程中制作表面和着色的不可分割的一部分。

XGen是Walt Disney Animation工作室开发的,整合到Maya2016版本中,是一款强大的实例框架。它可以通过地图、表达式和参考,在表面上分布任意几何体。本质上是一个复杂的渲染过程的界面,可以被看作是完整的着色工具。

接下来与大家分享的这些技巧是想让大家在使用XGen时可以更加灵活。尽管XGen是适用于Maya软件的,但是在使用实例框架制作新的作品时,也可以将其看作是通过的操作指导。这个教程并不是针对于新手的,所以大家要熟悉XGen的操作流程。

下面图像中的基本模式是“0a BlondeGirl”,是在TurboSquid网站上获取的免费资源。

 


1.       首先计划你的资源

思考如何组织操作流程,这对按时完成工作至关重要。你在制作新的Description时,XGen会启动一个向导,来指导你做一些主要的决定。尽管之后大家可以调换这些决定,但是你要制作的资源类型决定着你要使用的操作流程。

通常,我喜欢使用完整程序操作流程,来制作短小、密集的对象实例,例如毛发、鳞片或者环境。制作长头发时,最好是从每个发丛开始制作,这样可以更好地控制从根部到尖端的效果。

 


2.       制作出大致的效果

制作XGen节点之前,使用简单、低分辨率的几何体模拟出你想要的资源效果。制醋绘制出使用实例或者基本几何体填充的布局草图。这样可以帮助你制作出你作品的整体结构。

我们来想想常见的丛状和卷曲状头发。重要的是你要先使用简单的几何体制作出大致的形状,如使用管状几何体。这样建模更容易,同时可以更好地显示出发型效果。

 


3.       将大致的模型整理在图层中

确定好资源的整体效果后,见大致的模型效果分开整理在图层中。XGen使用同样的操作流程,让我们将实例Description分组整理。

我们分组整理,可以专注于单独处理每一个部分,还可以同时处理不同部分。另外,这样分图层整理也可以节省大量时间,尤其是制作大型项目时,这样可以避免从头开始重新制作不需要更改的细节效果。

 


4.       将所有内容都进行程序化处理

XGen大致为我们提供两种方式,来控制实例:参考和贴图或表达式。

参考是确定表面特定点上实例形状的位标。其他实例的形状是通过参考之间的插值形成的。在静态场景中,这是一个非常强大且灵活的方式,因为我们可以添加或者重新确定参考形状。但是如果不谨慎使用,参考可能会失控,之后就很难管理资源。

我个人比较喜欢使用贴图或者表达式来控制实例,因为这样可以让资源完成程序化,同时也非常灵活。这样操作时,我们可以不断地修饰效果:首先大的笔触确定基本的效果,然后使用图层和遮罩逐渐添加细节。

 


5.       使用头皮几何体

XGen的一个主要缺点就是依赖于拓扑,意味着如果基础网格对象发生变化,我们就需要将毛发效果和Description集合改成新的几何体。根据资源的复杂程度,这样会浪费更多时间。

但是在制作过程中,你会与其他部门合作,经常会有很多很大的改动。例如更新模型,可能会更改网格的顶点顺序。

一个很棒的解决方案就是使用头皮几何体。通常可渲染的网格对象和变形周围没有不可渲染和低分辨率的模型。将你的实例对象放在这些表面之间,而不是放在可渲染的网格对象上,可以帮助我们避免很多意外的变化。

 


6.       分离动态和动画

如果你需要制作动画资源,那么确定静态的效果还只是战斗的一半。重要的是还要考虑毛发的动画效果。这里有两种运动:动画和模拟。前者是基本网格对象的运动;后者是实例对动画网格对象的反应。

首先我们来考虑动画。基本的任务就是让实例追随基本网格对象,更重要的是不要弹出来。网格对象发生变形时,它们改变了实例之间的空间关系,这样可以制作出人造效果。

我们制作好基本网格对象动画后,实例可以跟随网格对象运动,现在就需要进行模拟了。XGen有其自己的动态解算器,非常适合基础模拟。非常简单,通常也足够制作出你想要的效果。但是当你想要制作英雄资源时,你需要更加复杂的解算器,甚至有时需要将资源转给另一个部门,来处理这部分工作。

这种情况中,你需要将动画和模拟分离,然后之后再将模拟结果“插入”。这些效果通常以几何体缓存的形式出现,所以你的绑定需要使用它们。

 


7.       使用实用节点插入其他渲染器

XGen与mental ray和RenderMan渲染器紧密结合,在这些渲染器中,它有自己的材质和着色节点。这可以为常用场景提供复杂的模板,让你可以快速创建场景的效果和感觉。

但是制作动态效果时,有时环境、外观开发、灯光和渲染都是不同的团队成员完成的,有时会使用不同的渲染器。

这种情况中,你可以使用XGen的实用节点映射UV表面,在毛发中应用任意材质,甚至是整个着色网络。这样可以帮助我们制作更加复杂的效果。

 


8.      将纹理贴图保存标准格式和Ptex格式

XGen中的基础贴图是Ptex格式,这是Disney工作室开发的纹理格式。Ptex格式有很多好处。主要是不会变形。

Ptex格式的缺点是依赖于拓扑。如果你需要使用很多贴图,那么这个格式就不理想了。

在Maya中,我们绘制贴图时,实际上是用的是Maya自己的3D绘制工具。我们按下保存按钮时,Maya软件会自动将贴图转化成Ptex格式。大家一定要仔细保存原始的,非Ptex格式的贴图。这在你需要更改毛发效果时,可以帮助你省下很多时间。

另外需要考虑我们无法读取Ptex格式贴图,因为纹理补丁是随意安排的,没有参考真实几何体的空间效果。如果你需要使用外部软件,如PhotoShop编辑贴图,将它们保存成pre-Ptex格式就显得尤为重要。

 


9.       充分利用档案文件

XGen中的几何体实例是保存成档案文件的。这些文件将几何体保存成独立的实例。然后我们可以一遍一遍地放置几何体。

使用这个方法我们可以在角色上添加鳞片或者在森林中添加树木,因为我们只需保存一次几何体,就可以创建并复制高密度的资源。

使用基本几何体时,我们可以使用参考、贴图和表达式来控制实例之间的变化。

大家可能还想要制作几何体的动画,例如在树上添加风力循环动画。XGen可以充当基本的定序器,通过表达式来确定动画的轻微变化。

 


10.   留出空间,为最后的修饰做准备

处理动画资源的表面时,我们在同时建模和绑定。制作静态角色的过程中,我们需要预计实例的一系列动画姿势。实际操作中,我们很少能绑定角色的所有运动,意味着我们需要应用每个镜头中的固定姿势,需要为最终的修饰留出一些空间。这也是我喜欢程序化操作的主要原因。
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