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(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(一)

介绍

大家好,我叫Robert Kouts,来自澳大利亚,今年16岁,是一名自学成才的3D艺术家和程序员。

在这篇文章中,我将展示我参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程,这个作品使用Blender制作,非常荣幸的在挑战赛中获得国际作品第一名。

首先,我想向您介绍克林顿·琼斯(Pwnisher)。Clint是一位出色的VFX艺术家,他离开了Corridor Digital 的梦想工作,去追求自己的激情并帮助其他人在3D中追求他们的激情。他主持了互联网上最大的3D比赛,吸引了成千上万的参与者。他还有一个很棒的Discord服务器,拥有数千名成员,您可以在其中参加每周的比赛并与许多乐于助人的人聊天。

八年前我就开始使用Blender,但直到今年年初才开始使用3D软件制作一些东西,之前的8年里,我主要的时间用在了开发游戏上。

2020年5月14日,虚幻引擎(Unreal)5预告片发布。那时仍在使用Unity引擎的我大吃一惊,然后开始学习使用虚幻引擎(Unreal)。

今年5月初,Epic Games推出了虚幻引擎动画竞赛,我对此感到非常兴奋。一天后,我在YouTube上看到了Clint的一段视频,宣布了Alternate Realities竞赛。他们都在同一天结束,所以我只能选择一个。经过一天的思考,我决定使用虚幻引擎参加克林特的比赛。我很高兴做出了这个决定,因为尽管这是一个巨大的挑战,但我非常喜欢这个过程,所以我开始完全追求3D艺术。Alternate Realities挑战改变了我的生活。

在那之后,我决定再次开始使用Blender,一切从这里开始。在3天内我用Blender制作了这个动画:

最终,我是5个获胜者之一!这感觉太棒了!

动力机器(Dynamic Machines)

当克林特宣布每周比赛的获胜者时,他还宣布了新大型比赛动力机器(Dynamic Machines)。规则是这样的:使用固定的模板,创建一个装置,使用物理学(您可以手动为某些部分设置动画,但它必须看起来逼真)从第一个孔到第二个孔引导铬球。球必须在第113帧进入框并在第335和340帧之间退出。球必须受重力影响。无法编辑盒子的几何形状,但您可以更改材质,并对内部、纹理、对象、照明等进行任何您想做的事情。您也无法编辑相机的任何属性。

模板

想法

所以考虑到这些因素,我不得不想出一个主意。这需要进行多次迭代,并且比预期的工作量要多得多。我的方法是在做任何细节或美学工作之前完成球和装置的运动。所以,我直接进入了Blender并开始制作这个装置的原型。几个小时后,我制作了一个完整的布局原型,并提出了以某种方式使用书籍的想法:

从小书本实验和一些深入思考中,我想到了一个布满灰尘的巫师橱柜,里面装满了药水和装饰品。在我看来,这种演绎远高于我最终实际取得的成就,但它促使我尽可能接近。有了这个想法,我做了以下屏蔽。这主要是出于美学考虑,因为我还没有弄清楚球的路线,我只能先布局了一些想法,例如药水爆炸和蜡烛点燃纸张。

这是一件很重要的事情,但作为一项如此复杂的任务,除了要兼顾物理、艺术指导还要将球在正确帧进出的时机把握住,我必须采取更有条理的方法。

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