在学生有足够的时间进行思考和编程时,他们的作品会有很丰富的想象和设计,有一些孩子会不断突破自我,制作出非常像我们平时网上玩的小游戏的很成熟的作品。作为成人,跟他们相比,我觉得自己的创意真的挺贫乏的。所以学生的作品总给我很多启发。在将学生作品运行情况录屏时,由于我自己玩游戏的水平太水了,只好发挥Scratch的特长,就是做游戏的主宰,将时间加长点,或者分数降低点。我想,学生们在编写的过程中必然也会有这个调试的过程,做出一个作品,然后尝试提高难度,或者加些机关,或者多设计几关。在这个过程中,计算思维、规划思维和独立思考的能力,都是他们自己习得的。
接着介绍同学们的游戏创意。
一种是自己的游戏创意。这些难度较大的作品体现了同学们对Scratch的综合运用能力。
刘懋源同学的多关卡迷宫和对战游戏,难度渐增的多关卡迷宫和对战游戏,经过多个迷宫关卡后,与Boss进行终极对战,可以按空格发射子弹,有配音,程序设计完整。
刘懋源同学的源程序:http://scratch.mit.edu/projects/17901317/
程丹露同学的其中一个作品,有趣的红绿灯游戏,还有有趣的背景声音配合。运用随机数让红绿灯的时间变化更灵活。
另一种是在课堂学习的迷宫、捕捉游戏、对战游戏学习基础上进行的改进或再创作。
课堂作业的迷宫游戏中只有一个障碍角色,我们可以看到,学生将它改造成各种形式,让游戏变得更有趣。
这是赖俊嘉同学的作品。很多个障碍角色的运用让迷宫游戏难度更大。
这是党厚航同学的作品。党厚航同学觉得作品不够完善,又继续修正重发了作品。注意阻碍角色有三个,他们的动作,以及迷宫图的设计和障碍角色的配合。
李周宏泰同学的作品,在左上方设计了一个帮助角色,碰到它就能迅速跳到终点附近。除了障碍角色,还有打酱油角色,互相之间的对话也非常好玩。
孙泽灵同学的作品,用拯救沙漠作为主题,提升了游戏的内涵。
这是葛启浩同学的作品。也有三个障碍角色。
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