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TA聚焦|网络游戏海外法律、游戏规则的保护之——游戏出海中的一些小问题

2018年6月23日,由中华全国律师协会知识产权专业委员会、北京市影视娱乐法学会、北京大学国际知识产权研究中心主办,北京韬安律师事务所协办的“游戏产业发展中的法律问题”主题研讨会在北京大学凯原楼模拟法庭如期举行。研讨会有幸邀请到了众多在游戏产业知识产权领域具有丰富的实践和理论经验的法官、律师、学者等业界同仁,优秀主题征文的作者及关注游戏产业发展的人士120余人参加,共同对游戏产业领域的版权问题、侵权赔偿问题,以及网络游戏的海外法律、游戏规则的保护等热点问题进行探讨。从7月1日开始,TA娱乐法公众号征得各位演讲嘉宾授权,将陆续刊登嘉宾演讲稿实录。

主题研讨四:网络游戏海外法律、游戏规则的保护之——游戏出海中的一些小问题

 

北京市第一中级人民法院法官

今天我讲的题目是“游戏出海的那些事”。

2016年以后竞争逐渐激烈,国内很多公司出暴款游戏的几率比以往要更加困难,对于大部分的第二、三梯队的厂商,摆脱国内激烈竞争的途径就是出口海外,实际上游戏出海方面中国做的非常出色,也响应了国家文化自信的号召。

 

出海路线一般是港台-东南亚-日韩-欧美-中东。游戏出海中,注意的问题有9个:IP擦边球、海外不同地区打游戏分级政策、海外不同地区的单位下载成本、海外不同地区的青少年保护机制、海外不同地区对游戏“开宝箱”机制赌博性的认知、海外不同地区对游戏设计“借鉴”的容忍、海外不同地区对游戏道具掉率的态度、海外不同地区对宗教的敏感度、海外不同地区智能手机和网络速度的情况。

海外的游戏发展情况其实与我们所想的已经不太一样。比如泰国曼谷已经成为世界级的电子竞技中心,新的WCG就会在曼谷召开,泰国的游戏用户,口味与欧美接近。出口欧美地区,跑酷类、消除类等轻度游戏的成绩比较稳定,而除了SLG游戏和卡牌游戏,其他如MOBA、FPS和重型RPG游戏成绩并不稳定,主要是欧美用户习惯,因为他们更喜欢玩主机或单机游戏;在韩国,中国游戏成绩一直比较突出,而最近出了3款三国类游戏,更是霸占了消费榜的前几名,中国游戏的收费成绩明显比韩国本土游戏要高很多;日本方面,前几天有个新闻,中日手游头一次实现从贸易逆差到贸易顺差。

我们先说说韩国。在游戏法律政策方面,韩国是世界游戏娱乐法最完善的一个国家。韩国也是唯一一个通过国家立法把游戏认定为电影物的国家——另外一个是泰国,但是把游戏认定为“video”,与“film”平行。

什么是游戏物,在我国没有明确的界定。而韩国游戏产业促进法中提到了游戏物的概念:

“游戏物”,是指利用计算机程序等信息处理技术或机械装置提供娱乐,或者与此相伴的能提高休闲娱乐、学习及运动效果等而制作的影像物,或以使用影像物为主要目的,制作的机器和装置。但,下列各项除外:

同时,韩国也详细规定了“什么是射幸性游戏物”:

“射幸性游戏物”,是指下列各项根据其结果不同在财产上获得收益或遭到损失的游戏物:

比如说赛马类竞速类游戏,这些游戏在韩国和泰国都是需要单独申请审批的。韩国的游戏反沉迷制度也很严格。这主要因为在2004年一个中学生因为打游戏不好,被校园凌霸,后来自杀了,引发了社会的大讨论,进而政府强制推行游戏反沉溺制度和实名制度。韩国的文化体育观光部,对于游戏反沉迷制度的落地,与我国目前的思路不同,其与教育部联动,在义务教育中强制加入反沉迷的课程,同时学校、班主任有监管的责任,实现了老师—学校—家长—学生—公司的联动。在游戏分级方面,韩国有专门的游戏等级评审委员会,因为之前出现了错误分级的事件,在2013年之后改为民间机构,但还是属于文化体育观光部控制的。

韩国比较好的是,相关的政府网站和大法院网站是不用翻墙的。韩国的游戏分级,对于本土企业,三年的平均销售额超过文化体育观光部指令的金额是可以申请自行分级的。下面介绍几个韩国的案例。

第一个是一个行政诉讼。在修法期间,有一家公司申请评级,结果超过了法定的15天未出结果——实际上被拖了快1年,导致游戏彻底丧失了市场,结果起诉了评级单位不作为,最终得到了支持。

第二个是涉及游戏抄袭中如何使用著作权法与反不正当竞争法的。原被告涉及是消除类游戏,原告主张被告的游戏与原告的游戏实质性近似。一审法院认定了游戏的设计属于思想,没有适用著作权法,但适用了反法。而二审法院则认为,韩国反法二条是需要原封不动的使用他人的游戏因素,没有加入自己的成分的,必须证明有恶意、无原创。所以改判了不构成侵权。当然我们需要看到,这两款游戏都是消除类游戏,而且确实不一样。

第三个是关于娱乐节目模式抄袭的。涉案是韩国的一个真人秀,原告是一个60分钟的明星相亲节目,被告是深夜档搞笑类节目。一审认为影像物1、2都不构成相似,但构成反法。二审认为影像物1不构成近似,影像物2构成近似,理由是娱乐模式并不当然是“思想”,根据制作宝典中的细节,人物说什么话,什么性格设定,什么矛盾,什么衣着等等这些属于“表达”。

第四个是涉及游戏掉率的。涉及nexon korea、netmarble、nextfloor三家公司。其中 Nexon 公司在游戏中推出了一个抽取明星皮肤换取奖品的活动,玩家要收集16块碎片,然后到最后一块就抽不到了,最后举报了游戏公司。游戏公司说最后一块的掉率是0.005%,韩国公平交易委员会(KFTC)认为16个碎片的掉率应一致,同时掉率设定的过低,而对三家公司共进行了9亿8400万韩元的历史最高处罚,当然,Nexon提出了异议,这个案件目前还在审理之中。所以我们可以看出,在韩国开宝箱模式是合法的,但是对掉率的设置值需要合理和谨慎一些。

下面讲讲马来西亚。马来西亚是一个比较著名的穆斯林国家,他们没有专门对游戏进行的法律。相关规定集中在:

1、马来西亚通讯及多媒体内容准则,

2、通讯和多媒体法令,

3、马来西亚通信和多媒体委员会法令。

《诸神之战(Fight of Gods)》事件中,游戏允许玩家选择操纵世界各地的神话人物进行“天神打架”,比如耶稣打如来等。但正是这样的游戏设定被马来西亚政府认定为威胁民族团结。马来西亚通信和多媒体委员会(简称MCMC)联系了V社,要求在24小时之内禁止该游戏在马来西亚境内发售。但是可能是因为V社效率有些慢,马来西亚玩家访问Steam时会有以下提示:“根据1998年通信和多媒体法案”第263(2)条,该网站的访问被拒绝,因为它违反了以下马来西亚法律:1998年通信和多媒体法。

出海还有第10个需要关注的,就是非现金支付的情况。出海马来西亚比较好的游戏主要是角色型、策略型、动作型和休闲型。根据马来西亚通讯及多媒体内容准则,游戏中是不允许香烟、瘦身产品、烟花等出现的,游戏要求实名制。

下面简单说说日本。日本的电子游戏历史非常久远,成绩也非常突出。但景品表示法直接限制了日本电竞的发展。电竞背后的游戏同样是“商品”,电竞比赛自然也被视作“促销”手段之一,处于《景品表示法》的管理范围之内。日本举办一场LOL和DOTA2的电竞赛事,这两场赛事没有奖金,奖品则分别是牛肉和生蚝。

最后说说泰国。泰国是东南亚游戏消费最高的国家。泰国每个玩家每周游戏超过21小时。泰国是佛教国家,所以在广告和游戏中不能出现佛教和大象。人妖也不能在游戏中出现。鹤和乌龟在泰国是不受欢迎的,所以游戏中不要出现。泰国也是分级制度非常细致的。

泰国在电影和视频物法中,规定了:

第二条:“电影”是指可以连续显示为视觉图像或视觉图像和声音的动态影像记录,但不得包含视频;“视频”是指记录视觉图像或视觉图像和声音,可以连续显示为游戏,卡拉OK插图或“部长条例”规定的其他形式的活动图片。

第二十六条:根据第25条审查电影,电影和视频审查委员会将电影分为以下级别:

(1)促进学习,鼓励观看的电影;

(2)适合普通观众的电影;

(3)适用于任何等于或超过三十岁群体的电影;

(4)适用于任何等于或超过十五岁群体的电影

(5)适用于任何等于或超过十八岁群体的电影;

(六)不满二十岁禁止观看的电影

(7)禁止在王国传播的电影。   

泰国的对于射幸类游戏审批非常严格,如果不审批,处罚力度非常之大,但你会发现,只要花钱都能审批,同时针对赌博类的,除了许可费,还有额外的税。。

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