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【游戏化教育普及课】K12游戏教育课程系列之游戏化真相

Chris Aviles


游戏化是利用游戏机制是孩子们喜欢的视频游戏和注入到您的教室。在一个良好的游戏化教学,分层一样排行榜,徽章/成就,经验值(XP)分级,混合式学习,而一个类存储机制是常见的。过于频繁,不过,我听说游戏化被人津津乐道的灵丹妙药。它不是。


关于游戏化的真相


两年前,我收到了来自想要知道为什么她的女儿,将来的毕业生代表类,是学习的课堂,这是一个电子游戏父母的电子邮件;她的女儿并不需要所有的“额外的东西”,并要求我只是教像一个“正常”的老师。我回信说她是对的:她的女儿并不需要一个游戏化教学是成功的。她会是成功的,无论是什么系统,她被投入了,但有她的类人不仅享受游戏化等诸多孩子,但受益于增加的参与和积极性,有效的游戏化系统提供。


这是关于游戏化的真相:它不会让你的孩子更聪明或执行上的测试更好。游戏化是关于提高积极性和参与。一旦你有一个孩子的注意力,它仍然是最多的老师提供一个坚实的,有意义的一课。游戏化是不是灵丹妙药,也没有每个学生都需要它,但获益最多的一个游戏化的课堂,学生只是这么恰巧是最需要的动机和参与的人。


哪些学生没有游戏化真正帮助?


像那些由恺撒家庭基金会,皮尤因特网与美国生活项目,尼尔森,和西北大学做了许多研究显示男性和女同学打了很多的视频游戏。该研究还表明少数民族学生一直播放更多的视频游戏(花更多的时间与一般媒体)比白人,而贫困学生的游戏比他们更富裕的同行多,因为视频游戏是高性价比的娱乐。在经济上处于弱势,男性和少数民族学生 - - 往往也发挥的淋漓尽致视频游戏重要的是要认识到,谁的学生一般执行最严重的学校是很重要的。因此,游戏化是最有效的参与和推动下实现的学生,而不是让你的优秀学生有更好的表现。换句话说,它是关于使你的类组成底部。


我自己的数据反映了这一理论的激励下实现的学生。我之前我的游戏化10年级的英语课上,女生的平均为85年和男生平均为79白人学生平均的82,而少数民族学生平均为79.在过去的两年中后期游戏化的数据,女生平均为91和男孩均是85白人学生平均为88,而少数族裔学生的平均86这是一个至少增加6分 - 超过一半的信等级 - 适用于所有群体。


我知道游戏化在提高学生的意愿,显示出来,并努力工作,因为我调查我的孩子们每两个星期去年发挥了重要作用。到今年年底,我的学生85%报告说,他们更有可能来上学,如果他们有我的课上的那一天,92%报告说,他们宁愿学会在游戏化类比传统的类。 100%报告说,他们喜欢来我的班。游戏化激励孩子来上学,有一次他们在那里,游戏化有助于吸引他们,让学习更有趣。

关于游戏化的事实是,这仅仅是另一种武器在老师的阿森纳,不是灵丹妙药来解决所有的问题。如果做得好,我相信游戏化教学更好的调动并啮合困难的学生比传统的课堂一样。在一个良好的游戏化教学中发现的游戏机制提出一个挣扎的学生的自尊心,并提供可能不存在,否则参与的一个额外的层。你最好的,最聪明的学生可以享受学习的游戏化类,但他们并不需要它。 最需要它的学生:这些学生将是成功的,无论他们是在什么系统如果您在部署类游戏化,以了解谁是最能满足这一点很重要。

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