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电子游戏能够教给学生什么呢?

摄影师:宋艺


王宏霞,雷雳
 
在世界各地的家庭中,父母每天都会告诉他们的孩子,他们可以在完成家庭作业后才能玩电子游戏。但是,正如Celeste Pilegard (Pilegard & Mayer, 2018)提出的那样,当玩电子游戏被当成一项分配的作业时世界会变成什么样呢?近年来学者们越来越关注电子游戏的教育价值,研究教育性电子游戏的使用以提高学生对学业材料和相关认知技能的学习的可行性。研究者Mayer (2019)对相关研究领域的成果进行了梳理,让我们可以看到一些有趣的东西:
与课堂、幻灯片、在线教程等以传统媒介为基础的教学相比,学习者是否能更好地从玩电子游戏中学习学术内容?
围绕这一问题,研究者们展开了一系列的媒介比较研究,具体而言就是将实验组与对照组的学习成果进行比较,实验组进行包含目标学业材料的电子游戏,而对照组通过传统媒体(如教科书课程,在线课程)接收相同的学业材料。如果实验组在学习成果上显著优于对照组,则认为电子游戏的教学效果比传统教学更有效。
此外,即使是实验组和对照组的学业结果表现没有显著差异,也可以认为是基于游戏的学习效果更好,因为与观看常规课程相比学生更有可能发起和坚持玩游戏。
对方法上合理的媒介比较研究也发现,学习者在科学、数学、外语三个学科中通过玩游戏学习比从传统课程中学习能够获得更高的考试分数,能学到更多的东西。
在当前的媒介比较研究中也存在着一个主要的挑战就是要确保游戏组和对照组得到相同的内容材料和教学方法,以保证两组之间唯一的区别只是用于传递内容的媒介。但是在整个教育技术史上,媒介比较研究较难达到这种实验控制的水平,这在某种程度上也使得媒介比较研究名声不佳。
总的来说,媒介比较研究有其局限性,但现有证据并没有得出游戏教学普遍不如传统教学的结论,基于一些理由我们可以猜测游戏在某些教学领域和目标上可以和传统教学一样有效甚至更有效。当前基于游戏学习的研究和理论尚处于起步阶段,下一步我们可以尝试围绕以下一些方面深入研究,遵循严谨的实验方法来解决基于游戏学习的基础研究问题:
1、利用不同的游戏进行方法上合理的复制研究,以建立充分的研究基础;
2、可以通过基于计算机的教程和演示来保证控制组收到的材料与游戏组相同,而非正常的课堂活动;
3、确定一些边界条件,如游戏学习效应对某些类型的学习者、内容类型、学习目标类型和学习上下文的影响是否更强;
4、游戏是否能带来更大的激励效果,从而将认知和动机因素更好的整合到基于游戏的学习设计中;
5、通过眼动跟踪、生理测量和基于大脑的测量等手段确定电子游戏对学习的影响机制,包括在学习过程中对认知和动机处理的影响;
6、如何将电子游戏最有效地融入到常规的课堂环境中。
 
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