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青少年网络文化调查:二次元文化成主流

青少年网络文化调查:二次元文化成主流

   (本文为中国青少年研究中心研究成果)

  发现一:社交网络替代现实社会交往,成为青少年首选的社会交往方式;青少年使用以微信为代表的强关系社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感,使用以论坛为代表的弱关系的社交媒体分享信息、结交新朋友、表达意见、展演自我;社交网络成为青少年网络流行文化的核心平台。

  青少年网络社会交往活动是以社交媒体为核心形成的,青少年对社交媒体具有很高的黏性。根据中国互联网络信息中心的《中国青少年上网行为调查报告》的数据,2010年青少年总体每天上网时长为140.57分钟,2014年每天时长为228.86分钟。而中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网时长为240.78分钟,仅仅四五年的时间,青少年平均每天上网时长翻了将近一倍,且依然保持上升趋势。在每天平均4小时的上网时长中,有177分钟,近七成的时间用于社交网络上。其中,每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%的比例,1-2小时、2-3小时、3-5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%。

  青少年使用的手机APP类型中,社交APP的使用率高达88.7%,居第二位,但通过使用频率进行均值分析发现,社交类APP的均值为最高。其中,QQ占据青少年社交使用平台第一位,达97.8%,其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度贴吧。借助这些社交网络,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

  与亲友保持联系是青少年使用社交网络的最适用原因,占比高达95.5%,进一步的调查显示,青少年使用以微信为代表的强关系的社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。以微博、百度论坛等为代表的弱关系的社交媒体主要被青少年用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

  不仅如此,社交网络已经成为青少年流行文化其他类型得以展开的重要平台。在我们考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、网络语汇文化、网络音乐文化中,社交媒体被广泛使用,用于收集信息、发布和传播信息、参与讨论、发表评论、协商合作等。以耽美同人创作群体为例,她们最常使用的手机APP是社交类,64.4%的表示经常使用,8.4%的较多使用,而且37.3%的耽美信息是通过社交网络获取的。

  发现二:二次元文化占据了青少年网络流行文化的半壁江山;二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、获得成就感以及参与文化创造。

  三维世界是真实的世界,但吸引青少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),均深得青少年喜爱。

  据中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭、小众的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过cosplay。上述被泛称为“二次元”的文化可谓青少年建立在互联网上的“第二人生”,并且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等都有来自二次元文化的鲜明印记。

  二次元文化种类繁多,丰富而多元,迎合了不同年龄、不同性别、不同兴趣的青少年群体。以网络动漫为例,调查数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.2%;日本动漫《进击的巨人》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%,其他类型占比从高到低依次为:二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2%,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊”、“起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》、《火影忍者》和《东京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有着非常相似的情况,多样而分散。

  二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、表达喜好、获得成就感以及参与文化创造。数据显示,青少年收看网络动漫作品的原因,高达90.1%的被调查者认为是打发时间;有85.6%和82.8%的分别认为能够减压的为85.6%,出于喜爱的为82.8%;另外,79.6%的被调查者认为主要是与身边的朋友分享;55.2%的被调查者认为为了获取话题用于论坛交流;另外有41.8的%的被调查者是为自己创作作品收集素材。青少年网络游戏的玩家们中有87.9%认为是为了打发时间,77.8%表示是因为需要缓解现实压力,“获取成就感”“体验网游的背景故事或画面”“交朋结友”的占比分别为59.7%、58.9%和49.4%。“以此为现实职业”的占比最低,仅为13.3%,表明只有极少数青少年以玩网络游戏为现实职业。

  青少年参与二次元文化再生产的比例与总体相比虽然不是太高,如参与网络动漫作品创作的青少年仅占比7.4%,在听说过COSPLAY的青少年中,参与扮演者的比例仅占9.1%,但被调查的青少年普遍认同以下观点,即参与二次元文化再创造者群体有独特的观念和个性,掌握一定的网络和新媒体技术,不计付出和回报,是二次元文化的深度迷恋者。

  发现三:女性青少年群体汇聚网络,表现出比男性更积极、更主动的姿态,投入到网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,网络上的“女孩力量”已经不容忽视。

  据《2014年中国青少年上网行为研究报告》称,青少年网民男女比例为54.5:45.5,性别差异小于全国网民性别差异,也就是说,女性青少年获得了和男性青少年接入互联网和移动互联网的平等机会。由于国家特殊的生育政策,80代到00代的青少年女性属于独生子女一代,有条件获得与男性青少年平等接受教育的机会。在中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查中,被调查者已完成大专/大学本科学历的青少年人数最多,占总数的60.7%,其中女性占比49.5%,接近一半,与男性基本持平;完成高中/中专/技校学历的青少年,占总数的24.5%,其中女性占比56.1%,高于男性近十三个百分点;完成初中学历的青少年人数占总数的10.8%,其中女性占40.7%,低于男性十九个百分点;完成研究生学历的被调查者人数虽然只占总比例的3.0%,但其中女性占比达64.3%,远高于男性比例。数据表明,女性高学历的占比要高于男性青少年。

  对男女青少年月收入的统计分析显示,被调查的青少年女性在10000元以上的占比为70%,高出被调查男性青少年的占比30%;在3000元以下区间、6001-7000元区间,男女所占比例持平。只有7001-10000区别,女性低于男性,两者差距比较大。青少年女性在高收入段或许无法与青少年男性相比,但她们已经达到经济独立、财务自由的状况,从而为自身的发展提供了较好的经济条件。

  调查发现,在网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,女性与男性平分秋色,在收看网络动漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周发布50张以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以声音创造文化符号的声客文化(男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青少年男性和女性的高低差异不超过一成,而在使用网络流行语和网络表情,享用网络流行音乐等方面则更无明显差异。

  只有在网络游戏的文化实践中,“玩过网络游戏”的男性青少年占男性总样本的84.5%,而“玩过网络游戏”的女性青少年只占女性总样本的50.6%,存在较明显的性别差异。另外,在网络字幕组的工作中,男性以69.6%的占比高于女性30.4%的占比。与此相比,女性却在许多方面表现出比男性更积极、更主动的姿态,在网络世界建构属于自己的文化。数据显示,“曾经追星”和“正在追星”的青少年中,有超过一半的女性有崇拜偶像的行为,而男性青少年只有不到三成的人有过追星经历。女性对网络星座的迷恋也高于男性两倍。拍摄和制作视频的青少年中,男性占42.3%,女性占57.7%,女性高出男性15.4%;在COSPLAY的扮演者中,男女扮演者的性别为44%和56%,女性也高于男性。在听说过“耽美”文化的被调查者中,男性占比31%,女性占比69%,根据我们此前的研究,男性虽然占据了三分之一的份额,但男性并不是耽美作品的创作者,甚至可能连阅读者也算不上,他们仅仅是“听说者”,相反,占比超过三分之二的女性有可能包括了不同程度介入耽美作品生产和传播情况,她们可能是创作者,也可能是粉丝群体。

  总体上看,独特的网络女孩文化已经形成,多元化的女性意识出现,青少年女性在网络社区建构、表达意见、参与和分享文化行为,创造新生活方式等方面表现出了强大的力量。

  发现四:大量恶搞作品、网游衔生文化、海外影视剧节目的译制、视频拍摄和制作、音频的生产及传播以及各类网络流行音乐的创作,包括二次元世界中的二次创作,已经超越了简单的UGC模式,向PGC模式发展,青少年从单纯的文化产品消费者或简单的参与者向网络流行文化的生产消费者(prosumer)转型。

  如果说,用户生产内容的UGC(User-generated Content)模式是互联网内容生产的重要方式,那么,专业生产内容的PGC(Professionally-generated Content)则是青少年网络流行文化生产的未来发展趋势。PGC是青少年将自己在某个领域掌握的专业学识和新媒介技术以及获得的相关资质与兴趣爱好结合起来,不以获利为目的而生产出来的网络流行文化。

  中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查发现,直接参与文化符号生产或再生产的青少年群体的共性是生活在城市,以在校大学生为主,掌握一定的新媒介技术,有一技之长。

  对青少年的自拍现象,我们以一周为限进行考察,数据显示,青少年群体用手机拍摄照片的平均数为13.8张,而每周拍摄50张以上的高频使用者85%以上为在校高中生和大学。参与过字幕组活动的青少年占被调查总人数的3%,其中66.7%的青少年为大学生。参与视频拍摄和制作的青少年群体占被调查人数的28.4%,相比其他PGC文化类型,表现突出,其中56.2%的参与者是大学生。青少年自己制作网络表情的比例占7.2%,一些社交网络平台推出的“另类”表情正是出自他们之手。虽然高达86%的青少年是网络流行音乐的消费者,但也有14%的青少年曾经尝试过网络音乐的创作。

  除了PGC文化类型中青少年的直接参与创作外,其他各种青少年文化实践中都或多或少表现出PGC的精神。数据显示,青少年通过网络发布个人创作动漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人经常发布作品。网络游戏的青少年玩家们,有40.4%参与网游讨论,29.9%参与电子竞技,15.9%撰写或制作网游攻略,14.8%参与网游角色扮演,13.2%做过网游代练,12。%使用代理玩外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性。参与COSPLAY角色扮演的青少年占比虽然仅为9.1%,但高达73.4%的青少年听说过,并且表现比较正向的评价,表明这类网络文化实际参与者虽然占比不高,但的确被大多数青少年了解并持正面评价。

  由于受到文化产品生产投入大小、规模大小、设备和技术以及时间投入限制等原因,参与直接生产的青少年占比虽然不是太高,但考虑到全国14-29岁的青少年有3.4亿人(2010年全国人口普查数据)的情况,不就能低估PGC文化实践对网络社会和现实社会产生的影响。


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