就算客户是乔布斯,我们也要提前想到客户没想到的,这样才能脱颖而出。
曾帮助乔布斯研发苹果第一代鼠标,参与改进 Palm V 的前 IDEO 员工 Jim Yurchenco 在其退休当天接受了 Wired 的专访。Jim Yurchenco 在采访中透露了苹果第一代鼠标的研发过程,并细数了其在工业设计这条路上的经验和心得。
在 Jim Yurchenco 看来,工业设计师不仅要懂设计、能设计出酷炫的产品原型,还需要了解产品的生产、制作过程。这样才能使产品大规模投产,真正让所有用户受益。
雕塑家到工业设计师
Yurchenco 从来没有专门学过产品设计或工程学。在斯坦福大学攻读美术学硕士学位时,他绝大部分时间也都是泡在学校的工作室里。
不过,由于在此期间他接触了很多新的制作工具和技术,Yurchenco 对产品设计产生了兴趣。他曾经花费大量精力逛商店、看技术方面的书籍,以挖掘到产品制作的新方法。
因此,在从斯坦福大学毕业一年多后 Yurchenco 加入了校友 David Kelley 的设计公司 Hovey-Kelley,后来这家公司与 ID Two 合并成了著名设计公司 IDEO。
苹果鼠标灵感来自 Atari 游戏机
由于公司联合创始人 Dean Hovey 与乔布斯的私人关系,Hovey-Kelley 公司的第一个客户就是苹果公司。当时的苹果公司正在研发 Apple Lisa,而从 Xerox PARC 研究中心回来的乔布斯,意识到图形用户界面和鼠标将是计算机的未来。于是,苹果的工程师们负责 GUI,鼠标部分就留给了Yurchenco 所在的公司。
其实,在当时, Xerox 公司已推出过一款可以应用于 GUI 系统的鼠标,但是这版本又贵又复杂,据说造价高达 400 美元。Yurchenco 和他的同事们在得手这款鼠标后,立刻对其进行了拆解。
很显然,乔布斯并不想要一款太复杂的鼠标。他需要的应该是那种面向消费者的,价格便宜、制造简单、可量产的鼠标。
Yurchenco 回忆到,于是他和同事们的工作重点就变成了设计一种造价便宜、可以大规模投产的鼠标。最终,他在一台雅达利游戏机(Atari arcade machine)上找到了灵感,Yurchenco 发现游戏机的轨迹球(trackball )原理刚好可以用到鼠标中。
在对游戏机的轨迹球做出一些改进(利用重力实现轨迹球的升降、精简内部组件)之后,一款真正面向消费者的鼠标就诞生了。
此外,Yurchenco 还在研究中发现,就像开车时人们不会管方向盘和车轮的移动是否一致,只关心方向有没有对一样,其实大家在使用鼠标时并不会关心手在哪里,只用知道光标在哪里就好了。这样一来,鼠标的结构就得到了进一步精简。
这些都是很简单的视角,一旦想到了,后来的事情就会简单很多。这些视角决定了你会如何设计产品。
Yurchenco 说。他还透露,他们甚至曾经用除臭剂捏成的小球和一个装黄油的碟子组成的简单鼠标模型来帮助完成设计。Yurchenco 设计的鼠标很成功,后来苹果 Macintosh 鼠标也使用了同样的结构。而这件事也给他带来了一些设计方面的思考:
工业设计是件很实际的事
Yurchenco 在斯坦福大学的工作室学会了产品设计,不管是用铅笔、纸张,还是他的惠普计算机,在工作室的时候,Yurchenco 在不停的设计和制造模型。但是,要让模型变成产品,就需要走出工作室,进入生产工厂。意识到这一点之后,在 IDEO 的前几年,Yurchenco 一直在攻克“生产力”的问题。
物品原型需要尽快做出来,这一点其实并不难。Yurchenco 表示,在制作一件物品的时候,一旦完成设计,就要尽快将原型做出来,即便很粗糙也没关系。他认为现在 CAD,3D 打印,数控机床等工具事实上已经足够便宜,新设计工作室也负担得起,这给设计工作减轻了不少负担。
但是,产品最终都需要在工厂生产,所以了解制造过程也很重要。Yurchenco 说,现在的工业设计师们都很聪明,但他们很少接触制造业,这一点与他和他那个年代的设计师们很不同。
Yurchenco 在采访中多次强调,年轻的工程师们对产品制造的认识还是有点“天真”。因为模型的制造越来越简单,年轻人往往会忽略掉目前全球的产品最终还都是在工厂中生产这一事实。
Yurchenco 指出,在开始设计之前我们就应该考虑实用性之类的问题。而他自己始终坚持的理念是:
只有了解产品是如何生产的,才能做出更好的设计。
题图来自 wired
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