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每次灾难都是一堂教学



我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

焦点话题:危机中的 BioWare

BioWare 似乎是不能更倒霉的工作室了。《质量效应:仙女座》的口碑滑铁卢比起《圣歌》简直称不上问题。截止目前,《圣歌》在 Metacritics 的评分已经跌到 55,创下了这家老牌工作室创立 24 年以来的纪录。

这是出过《质量效应》和《龙腾世纪》的工作室。尽管在 2007 年被 EA 收购让粉丝心生疑虑,他们在很长一段时间来仍然用高质量作品捍卫了自己的声誉。而两部大作失败二连,未免让人好奇公司内部发生了怎样的变化。

Kotaku 编辑 Jason Schreier 在采访了近 20 位 BioWare 员工后慢慢拼凑起了真相。这显然不是一个苦尽甘来的开发故事,《龙腾世纪:审判》式的救赎没有再次发生。

之所以提到《审判》,是因为那堪称 BioWare 最接近危机却又强势复苏的一次:

《龙腾世纪 2》本该是部用心雕琢的佳作,但迫于 EA 的压力,它被提前到第一部发售 16 个月后就上架,为的是填补《星战:旧共和国》推迟空出的档期。赶工自然导致质量不如人意,团队所有人都只好寄望用下一部赢回玩家。

然而在开发《审判》时,他们冒险选择了 DICE 用于《战地》的寒霜引擎,可寒霜此前从未被用以制作 RPG。在引擎缺乏诸多工具、需要时时修补更新的情况下,全组的进度被拖慢,又无法随时测试看到游戏效果,之后又遭遇剧情大改,而当工具总算齐全时,他们已经远落后于原计划的进度,为了给玩家一个交代,开发组 crunch(加班)了 2014 一整年。

这些磨难最终被证明是值得的,因为《审判》获得了相当高的评分。它也和其他开发经历一样,被归结为 “BioWare 魔法”,即无论一部游戏的开发多磨人,BioWare 总能在最后几个月把它搞定。这给了 BioWare 一种虚假的幻觉,好像这一切都是可复制的。

但魔法没有再生效。《圣歌》经历了多灾多难,却终究没得到好结局。这些灾难包括但不限于:

· 2017 年 E3 首曝前几天才把标题从《超越》(Beyond)改为《圣歌》(Anthem)——他们那时已经准备好了印着 Beyond 的周边 T 恤,却被 EA 告知用 “Beyond” 注册商标太难。然而 Beyond 这个标题至少体现了玩家探索高墙之外的世界的精神,Anthem 却陷进了一堆模糊的背景设定。

· 这部游戏经历了 7 年开发,2017 年 E3 Demo 时却还处于前期制作,“真正”开发是最后一年半,成品几乎是在最后 6-9 个月做完,一切都由于“没人真正做决定”。此前的设想并没有核心概念,只是想远离工作室前作,原初的大部分听起来很酷的点子因为不可执行而被抛弃。

· 2014 年仍处在开发前期设计原型时,制作人 Casey Hudson(《质量效应》三部曲)离开项目引起员工担忧。员工将他带领下的团队比作星际迷航里的企业号,大家都朝一个方向努力,在没有他带队时,团队就会倾向《龙腾》开发组的混乱“海盗船”模式。最终的执行制作人 Mark Darrah 在 2017 年底才上船。

· 2015 年《龙腾》系列作者 David Gaider 加入团队,但他的故事基本和团队构思几年的点子南辕北辙,开发组不想要科幻版龙腾,但是也提不出具体建议,双方合作并不愉快。Gaider 在次年离开 BioWare,Anthem 故事重启。

· 不稳定、不确定贯穿开发始终。员工对创意领袖们的模糊愿景和错误管理不满意,没有人给他们画出蓝图或发布具体指令,创意部永远在找新的东西,却不曾告诉下属游戏究竟要往哪个方向开发——因为他们自己的想法也在时时变动。开发常常以没有定论的争论告终,没人最终拿主意。所以到了 2016 年,团队只勉强搭建了环境和一些生物,游戏机制还未定。

· 坚持使用问题百出、并不适配游戏类型的寒霜引擎。“做游戏已经很难了,你还要和自己的工具搏斗”。拥有寒霜经验的不少 BioWare 程序员还被 EA 调去做最赚钱的 FIFA,而身处寒冷的埃德蒙顿,本来就难以招人。在和 EA 内部的寒霜团队交流时,Anthem 又是最不受重视的开发组,因为 FIFA 和《战地》更赚钱。

· 2016 年,制作人们仍然对下属“游戏还没有方向”的担忧充耳不闻。他们在之后几个月渐渐学习了爆装射击类的机制,虽然《命运》仍然是个内部禁词。

· 人们认为《审判》的赶死线模式可以复制,于是最后一年所有人被逼疯狂加班。此时《仙女座》和《星战:前线 2》的口碑让 EA 把赌注都压在了 Anthem 上,多重压力下,开发组心理问题频出,抑郁和焦虑传染,有不少人会突然跑到空办公室里哭。工作室内部的 “stress casualty”(压力损失),就是指一个员工心理崩溃到失踪 1-3 个月,有些人好了会回来,有些人就走了。

Kotaku 的文章发布后,BioWare 在声明中强调,“虽然创意过程很曲折很难,但把游戏送到玩家手上感觉棒极了……我们看不出彼此攻击有什么意义,我们不觉得这篇文章可以使这个产业变得更好。”

声明的重点好像抓错了,和“给予玩家骄傲与成就感”的回应颇有相通之处——不去反思自身,却开始暗暗指责曝光问题的媒体。虽然重归 BioWare 的 Casey Hudson 在 5 日的内部会议上向员工承诺改善工作方式问题、把它们视为当前的首要任务解决,但这并不能让人放心——它既非 BioWare 个案,按照目前的游戏开发模式,根本性的变革又很难开展。

如果你看多了游戏开发故事,你会发现历史在不断重演。放弃原初想法、核心概念一直变化、引擎故障技术问题、决策者一意孤行或是不做决定、管理不善逼人出走、不断的重启叙事、保守路线保底、工作室之间的纷争、高层变动权力更迭、最后一年的 crunch……这些过程可能导向好结局或坏结局,那些幸存案例会让人们误以为这是可持续、可复制的模式,即便那包含了很多错误,但是 Anthem 证明了曾经稳固的魔法也会失效,因为现实不存在魔法。当所有的错误碰撞,它也不会负负得正。

对于其他工作室而言,这是 Telltale 之后又一堂免费的开发与管理教学课。创意点子各不相同,但是在对待人的态度和做出重大决定的效率上,总是可以学到点东西。

本周大家还在玩什么

Telltale 行尸走肉最终季第四集 | 2019.3.26 | PC, PS4, Xbox One, Switch

你现在可以购入这个已经大结局的游戏了,它同时也是关门的 Telltale 最终之作,虽然由 Skybound 接手了最终季的部分扫尾工作。

最终集名为《Take Us Back》,主角克莱门汀的旅程走到了终点。它被普遍形容为让玩家/角色满意的一集,叙事结构优秀,机制和表达方式也都适配这段旅程的最后时刻,虽然不免瑕疵,但它仍然和全季基调保持一致,也具备对玩家的真诚,可能会在情感上伤害到你。这毕竟是 Telltale 最负盛名的游戏,如果你想尝试 Telltale 机制,从《行尸走肉》开始是没错的。

来聊

GDC 期间,PUBG 的创造者 Brendan Greene 说自己“不想再搞大逃杀了”(I’m done with battle royale)。在 PUBG 最火的时候,它打破一系列 Steam 纪录,腾讯急切地拿到了它的国内代理,蓝洞成立了专门的 PUBG 公司负责游戏专项运营。Greene 在 2017 年底被邀请出席腾讯游戏嘉年华宣传 PUBG 的国内发行,面对我们“是否考虑做新游”的问题时,很确定地说“不会了,以后会专注 PUBG 的更新”。

游戏界最让人兴奋的一点就是持续发生中的快速变化。一年多之后,面对遍地冒出的吃鸡游戏(其中不乏 3A 大作的新模式),以及更受欢迎、肉眼可见会继续火热的 Fortnite,即便是当初态度尤为坚定的 Greene,也开始想走另一条路。他将更新任务交给团队,自己一人前往阿姆斯特丹“探索新游戏、新技术、新机制相关的点子”,把自己的思路化作最终能玩起来的成品。希望这位定义了现象级游戏类型的开发者可以在未来引领新趋势。

两年多了,你还在玩任何种类的吃鸡游戏吗?当初吸引你的元素,现在仍然吸引你吗?

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