编者按:本文来自微信公众号“毒眸”(ID:DomoreDumou),36氪经授权发布。原标题:《“吃鸡”真的凉了》
作者 | 张嘉琦
编辑 | 江宇琦
在结束了冒泡赛阶段的最后一场比赛之后,LGD战队击败了前《英雄联盟》(以下简称LOL)S赛冠军IG战队,成功拿到了最后一张通往2020年上海S赛的门票,此时距离他们上次闯入全球总决赛已经过去整整五年时间。
2015年,由韦神(前LGD战队选手GodV)率领的LGD,队史上首次闯进S赛,但却在小组赛阶段因为表现不佳而遗憾出局。
如今时过境迁,已经转型成为PUBG(《绝地求生》,即“吃鸡”)职业选手、PUBG战队4AM的创始人的韦神,也在这场焦点战中回到LOL的解说台上,见证了老东家重返辉煌——而和LGD的春风得意形成鲜明对照的是, 4AM在本周刚刚结束的PUBG东亚洲际赛上,发挥并不理想,仅在十六支战队中排名第八位。
韦神出现在LPL资格赛现场
事实上,不仅仅是LGD与4AM两支战队, LOL和PUBG两款游戏及其背后的职业赛事,也在当下形成了鲜明对比。韦神“出走”LOL至今不过两年多,但PUBG的关注度却已然今非昔比。
曾经横空出世,瞬间在端游领域占有统治级别地位、被看好能冲击LOL的PUBG,如今在游戏热度和赛事关注度上却都已经远远不及LOL。相比于《英雄联盟》在赛事日益上涨的关注度和不断扩大的市场,《绝地求生》的赛事却和游戏本身一起,逐渐归于沉寂。
以刚刚结束的洲际赛为例,尽管来自中国的TSG战队成功捧起PCS2东亚洲际赛的奖杯,却也并未能够重新唤起大众对于PUBG的热情。
9月9日晚,LCK(《英雄联盟》韩国地区联赛)与洲际赛的最后一场比赛几乎同时开战。赛后,“S10参赛队伍确定”、“心疼李哥”话题冲进微博热搜榜,相比之下,TSG战队在东亚洲际赛上夺冠的消息则没有引起太多讨论。
洲际赛最终排名情况
数据显示,9月9日晚19:00,“洲际赛”相关内容的微博指数仅为14211,而同期以“S10”作为搜索词,显示数据则为118638,差距极为明显。二者数据差最小的时刻发生在TSG战队夺冠后的短短一小时内,但即便如此,洲际赛的搜索指数仍无法超越S10。
9月9日晚微博指数对比曲线
一个世界冠军对于一款游戏来说有多重要?
IG用2018年的S赛冠军证明了这一点。夺冠当天,微博热搜前十位中有七席是有关S赛,众多老玩家回归游戏,导致服务器几近瘫痪。腾讯体育发文称“这是中国电竞产业耕种了20年结出的最耀眼果实之一”。
而对于IG这样的职业战队而言,夺冠前后的变化最直观地体现在赞助商的数量上。在S8之前,他们只有两个赞助商,其中一个还是战队持有人王思聪投资的网鱼网咖。但在S8之后这一年,他们拥有了包括美年达、雪佛兰、快手APP在内的十几家不同领域的赞助商,赞助金额也翻了四五倍。
IG战队获得的成果,同样辐射到了整个联赛当中。2019赛季,LPL(英雄联盟职业联赛)的赞助商从七家增加到十三家,品类也扩展到了更多领域。诸如耐克、哈尔滨啤酒等大众企业的加入,不仅证明了电竞行业在社会各界的认可度有所提升,同时还为LPL提供了充足的资金保障。一年后,FPX战队再夺S赛冠军,又给这一行业的火热添了把柴。
其实类似的“冠军剧本”在PUBG赛事中也上演过。2018年7月30日,中国战队OMG闯入了PGI全球邀请赛,并战胜19支来自世界各地的战队,在柏林取得了冠军。根据Esport Charts的数据显示,OMG夺冠当天,PGI的同时在线观众峰值达到了6014万,其中中国观众占到了99%。比赛结束之后,“OMG”、“PGI”等关键词的微信搜索指数激增,日环比超过4000%,各大主流媒体争相报道,风头一时无两。
当时很多媒体讨论的是,PUBG会成为LOL后又一座电竞高峰吗?
毕竟早在这个冠军和赛事热度之前,《绝地求生》就已经被视作是最有机会挑战《英雄联盟》的端游之一了。2017年,“吃鸡”这个词作为网络流行语先于这款游戏走红,该词来源于每局游戏结束之后获胜者屏幕上的庆祝语“winner winner, chicken dinner”(大吉大利,今晚吃鸡),并在日后成为了这个IP的一大别称。
这款由韩国蓝洞公司主导开发的FPS游戏(第一人称射击游戏),自2017年3月在Steam平台发售起,便创造了连续五十四周登顶销量排行榜的历史记录。此外,同时在线玩家数量的峰值纪录也不断被刷新,远远超过排名第二的Dota2和CS:GO。其中中国玩家占到了用户总数的42%,位居全球第一。2017年8月14日,外国网站gamoloco公布了过去一周Twitch直播平台的观看时长,PUBG的数据超过LOL排在首位。这是三年来首次有一款游戏在没有重大电竞比赛的情况下,单周收看时长超过《英雄联盟》。
和玩家们一同大量涌入的还有资本。斗鱼、虎牙、微博等平台迅速反应,在游戏发售起半年内便陆续开办了“黄金大奖赛”、“天命杯”等一系列赛事,以吸引主播和俱乐部参赛。各大电竞俱乐部也纷纷成立“吃鸡”分部,想从这个巨大的市场中分一杯羹,新兴成立的战队更是如雨后春笋般冒出。
UDG便是当时入局的新战队之一。该战队由一家地产公司出资创办,成立于2018年。战队刚成立时,比赛的机会很多,尽管PCL官方联赛(中国大陆PUBG联赛)尚未开始举办,但光是靠参加各大平台举办的杯赛,也足够选手们进行赛事训练。按照原定的计划,UDG将通过不断参加各种杯赛积累经验和成绩,进而在官方联赛举办之初就迅速占领席位,并逐渐发展成为PUBG的头部战队。
由于杯赛的奖金池极低,并不足以满足战队的日常运转。因此,在首批投入200万元之后,2019年初,投资方又追加了约300万的资金,用于战队的日常运营和发展。
然而现实却并未如UDG所愿,尽管彼时赛事繁多,但由于主办方均不相同,除了较大的平台之外,其他由品牌牵头的赛事更加倾向于给成绩突出和自带流量的战队递邀请函,其余绝大多数战队只能在各个城市辗转,以寻求更多的比赛机会。UDG战队也面临这一困局,在连续参加了“京东杯”和其他规模较小的赛事之后,由于成绩并不亮眼,也没有值得一提的“明星选手”,他们接收到的赛事邀请越来越少。
而“进入比赛”只是第一步,在没有一套规范化的衡量标准的前提下,各个赛事情况都极其混乱,真正有实力的战队很难通过成绩打出一番名堂。在此基础上,“暗箱操作”更是屡见不鲜,诸如现场观众“报点”(汇报对方位置)、参赛名额私下交易、战队之间互相“送分”等问题,在彼时的PUBG赛事中频发。
在这样的情况下,赞助商们也并不看好这些小战队,前UDG战队首席运营官、现乐竞电竞教育执行董事羽墨告诉毒眸,战队的收入渠道普遍都相对固定,除了来自资方之外,很大一部分要依赖赞助商。而对于这些手握金钱的品牌而言,他们只会选择最有流量的战队投入,因此除了4AM、OMG等一级战队之外,像他们这样的战队很难生存。
2019年4月,第一届PCL正式开赛,经过激烈的名额抢夺战之后,排在前48位的战队入围。而UDG战队则在同年5月宣布正式解散,并没有加入这场争夺。据羽墨回忆,管理层在3月份已经开始考虑解散战队一事,当时战队的成绩并不理想,翘首以盼的游戏版号也迟迟未能拿到。与此同时,腾讯与蓝洞官方共同推出的手游《刺激战场》也在改变着吃鸡市场的生态。作为官方正版手游,《刺激战场》还原了端游大部分的地图、建模和场景,在风格上也几乎相同,成为了很多玩家的替代品首选,相应的联赛也蓄势待发。基于对市场的敏锐判断,羽墨向出资组建UDG的投资方建议,开始转投更加有前景的电竞教育行业。
如果说UDG战队的解散,有小战队的无奈性,那北美豪门俱乐部C9绝地求生分部的解散则更像是一个“信号”。2019年8月5日凌晨,C9发文宣布正式解散,原因是战队盈利情况并不乐观,不足以支撑战队运营。而在2019年底福布斯公布的“2019最具价值电竞公司”名单中,C9以4亿美元的估值排行首位。欧美地区的“解散风潮”像战火一样飞速蔓延,G2、EG等知名俱乐部也随之宣布解散绝地求生分部。
C9宣布解散绝地求生分部
到了今年,这股解散潮终于来到了中国内陆。今年1月10日,FPX电子竞技俱乐部发布官方微博,宣布解散其PUBG分部,这也是国内第一支解散的大型俱乐部,而就在上一年,FPX的LOL分部才夺得了S9世界冠军,成为了彼时最炙手可热的战队,先后得到了来自快手APP、虎牙直播、OPPO等九家赞助商的支持。FPX之后,VG、HX等国内的知名战队也纷纷宣布解散了PUBG分部。
《绝地求生》的迅速崛起对这些入局者来说像一场梦,他们怀抱着极高的期待进入战场,期待着一场比游戏更精彩的厮杀,却在短短两年内纷纷失望而归。在The Esports Observer发布的2020年第二季度最具影响力的PC游戏排行榜中,《英雄联盟》以74.83的数据持续断层领跑,排在第二位和第三位的分别是《反恐精英:全球攻势》和全新上榜的《Valorant》,而《绝地求生》仅排第九。
两年前的《绝地求生》是风头最劲的热门游戏,是前景大好、亟待拓张的电竞版图;而如今在各大搜索引擎上输入这四个字,讨论度最高的则是它并不被人看好的未来走向。
知乎有一个名为“为什么《绝地求生》没有之前火了”的问题,其下面目前共有348个回答。其中绝大多数回答里都提到,游戏体验是他们考量的关键点。而在影响游戏体验的因素中,被提及最多的就是外挂问题,用户“守黑知白”就在他的回答中提到:“只要你玩绝地求生,就一定碰见过外挂。”
外挂的历史由来已久,被它毁掉的游戏也不在少数。甚至形成了完整的黑色产业链,从掌握“核心技术”的制作者到各级代理商,最终落到各类客户手中。(“中国外挂出征,《Apex英雄》寸草不生”)
而外挂的代理商们往往很好地利用了玩家心理,即“以熟客带熟客”。他们不仅会给客户建立群聊,甚至还会定期举办比赛,用来奖励买挂后总排行提升的玩家。因此,外挂在一个游戏中的蔓延往往都是病毒式的,“打不过就加入”成为了这些“开挂”玩家的真实写照。
除了肆虐的外挂之外,游戏机制的“竞技化”也是引起玩家不满的原因。在《英雄联盟》中有适合新玩家的人机模式,有休闲感更强的匹配、大乱斗等模式,同时还有为追求竞技感的玩家提供的按照水平排位的排位赛模式,充分满足了不同层级玩家的需求。反观《绝地求生》,不仅并没有开发更多元化的模式,还做了一些增强玩家竞技感的改动,无形之中更加提升了新手玩家的入局门槛,同时也和休闲玩家玩游戏的初衷背道而驰。
根据SteamCharts网站的数据显示,近30天来PUBG的玩家高峰数已经持续跌落到了194152人。而网站首页的Top Records还记录着它曾经的辉煌:在2018年1月,PUBG的玩家峰值高达3236027人,至今仍排在纪录榜的首位。
PUBG目前的玩家数据
STEAMCHARTS纪录榜
不过一款游戏的玩家数量减少,并不等同于游戏本身的“完结”。以《英雄联盟》为例,尽管数据显示其端游的月活人数在近年来也在呈现下滑的趋势,但因为出色的赛事运作和强大的赛事IP影响力,致使整个游戏的影响力并没有随着活跃玩家数量的减少而下滑,反而日益走高。换言之,对于一款竞技类游戏来说,电竞化之路同样有利于其出圈和延续生命。
正因如此,“吃鸡”的电竞化之路一直备受关注。腾讯早在2017年11月就拿到了《绝地求生》在中国地区的独家代理运营权,并在同年12月举办的TGA2017(腾讯游戏嘉年华)上宣布了他们的布局:将投入超过一亿元的资金,打造PUBG大生态计划,其中就包括职业电竞化发展的尽快推进。在腾讯的设想中,职业化将能够进一步提升战术竞技类游戏本身的热度,同时带动整个电竞市场的全面升级。
然而赛事的发展情况也并不乐观。一方面,游戏本身的“大逃杀”设定和“刷圈”机制,使得单局比赛的随机性极强。《绝地求生》中有“天命圈”一说,指的是玩家从游戏开始到最后一直处于安全区内,而与之相对应的则是“天谴圈”,这意味着玩家运气很差,每次“刷圈”都面临着被安全区内的其他玩家攻击和被毒的危险。
游戏机制的复杂性影响着赛事的评判标准,为了避免实力超强的战队仅仅是因为运气欠佳就遗憾落败这一情况,赛事官方不断地调整着赛程、赛事频率、评分规则等等,试图寻找到最优解。但目前似乎还在摸索当中。
另一方面,观赏性不足也是绝地求生赛事关注度不高的原因。不同于英雄联盟赛事中交战的双方阵营,在PUBG的赛事中,一场游戏共有百名玩家,参赛战队众多使得比赛不可避免地出现混乱局面,例如同时多地战争爆发时,导播很难做出迅速反应,场景的反复切换极大地影响了观看的流畅度。不仅如此,一场比赛的时间基本在40分钟左右,而真正爆发大面积战斗的时间不足10分钟,冗长的物资搜索阶段同样降低了赛事的观赏性。
目前国内的PCL联赛隶属于由蓝洞官方在2019年设立的全球职业赛事体系,在全球九个地区举办官方职业比赛,以推行更加规范的赛事。然而尽管官方赛事初具规模,但由于版号迟迟无法落定,赛事在国内的不合规性阻挡了手握资本的赞助商们入局,而与如此庞大的战队体量相比,蓝洞官方提供的资金支持则显得杯水车薪。
因此除少数头部战队之外,其他战队的PUBG俱乐部普遍仍旧处于亏损状态。与之相比,拥有版号的《和平精英》在赛事的开展上则顺利得多,目前PEL联赛(《和平精英》官方联赛)的席位费已经是PCL联赛的三十几倍,体量差距极大。
资本难以进入成为了中国绝地求生赛事发展的关键问题,也使得各个PUBG战队的发展几乎都面临着资金不够的窘境。国内电竞化的进程并不顺畅,游戏本身的热度也随之骤降,无论是外挂肆虐、游戏版本改动还是赛事发展中面临的种种问题,似乎都只是掩藏在这一核心之下的表象。
时间发展到现在,PUBG的热度已经很难继续保持,坎坷的电竞化之路还在行进途中,曾经的“对手”LOL已经成功凭借连续两年的S赛冠军稳坐了端游领域的第一把交椅。
《绝地求生》不仅没能成为下一个《英雄联盟》,甚至没能在FPS中稳固自己的位置——CS:GO(《反恐精英:全球攻势》)依旧拥有相当数量的玩家,更是重新夺回了steam平台日活跃度的首位;手游《和平精英》的出现则为射击类游戏爱好者提供了绝美“代餐”;拳头公司也不甘落后,推出了5V5战术射击类游戏《Valorant》,该游戏在开测第一天就刷新了Twitch平台近10年来的纪录,创造了170万观众同时在线,3400万单日观看时长的成绩。
错过了“黄金期”的《绝地求生》,还能靠世界冠军来“拯救”吗?
在羽墨看来,TSG战队在此次PCS2东亚洲际赛上夺冠的消息,对于目前还在PUBG领域内的中上游战队、选手和他们背后的公司来讲,或许会有些帮助。这意味着他们有机会获得更多资本的注入,从而多维持一段时间的运营。但是在如今的情势下,至少未来几年内,PUBG的市场应该不会再有新的入局者了。
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