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互动娱乐的游戏化:从观众到演员

直播是一种实时互动的能力,它既是绳子也是棍子。

最近在一次交流的过程中重新对“直播是一种能力”这句话有了新的理解,也引起了我对互动娱乐和游戏化的胡思乱想。

目前理解的直播是秀场和游戏直播,但实际上早期的文字聊天室,现在的语音房毫无疑问都是直播的一种,从这个角度来看,直播并不是内容的形式,内容的形式依然是文字、语音和视频。因此,直播应该被抽象地定义成一种即时互动的能力。

从古至今大多数的人都在追求互动的即时性,在数字化和互联网到来之后,这种趋势没有改变,只是工具被颠覆性创新。就像著书立说变成了微博上的唇枪舌剑一样,大量的内容形式数字化之后天然具备了即时性,可能就像我们现在看很多人写信一样,以后的很多人会不理解我们为什么要拍短视频。

在短信被赋予“即时互动”的能力之后就变成了微信;在录音被赋予“即时互动”的能力后,就变成了电话;在视频被赋予了“即时互动”的能力后,就变成了直播;在图形内容(动画)被赋予“即时互动”的能力后,就变成了游戏。

“实时互动”的能力会比内容本身具备更强的商业化价值,单纯的视频很难商业化,但是视频的实时互动可以在秀场直播、视频会议、在线教育等多种路径中实现变现。在某些具体的场景中,内容是一种类似水和电的基础设施,而与用户紧密联结的“实时互动”能力是更重要的应用层。

随着网络技术和计算技术的进步,“实时互动”的能力会得到进一步的增强。显而易见,手机作为计算终端可以实现更多、更高质量“实时交互”娱乐:画面更清晰(从1080到4K)、视频更流畅、终端之间的延迟更低等等。

在“实时互动”能力面前有着两条路:更优质的画面表现力和更真实的互动。更优质的画面表现力会带来更多观众,更真实的互动则会带来更多的演员(为什么是演员放到最后去讲)。在这个过程中,游戏行业或许是“实时互动”能力的最大受益者,主要源于游戏制作人大多在追求独特/更好互动体验,(Roblox / 原神 / 王者荣耀 / 双人成行 / 死亡搁浅)。

在游戏中,每个玩家都在扮演一个角色,或者是一个战士或者是一个冒险家或者是上帝,在一个特定的剧本中完成预设的剧情,从这个角度上来讲,游戏就是让玩家参与其中的表演,每个玩家既是观众又是演员,只不过玩家会为更好地扮演角色付费。在这个基础上,Avatar的虚拟装扮、道具装备、甚至欢乐豆这样的虚拟物品有了理所应当的支付理由。

除了游戏之外,在秀场直播中,SME也更多地会扮演一个大哥、老板、男友的角色,在满足个人幻想的情况下心甘情愿地支付。相比而言,游戏主播们营造的“拙劣的演员-喜欢嘲弄的观众”的戏剧则很难让演员们找到付费理由。


虚拟偶像Asoul:从狂欢到狂热

Asoul继承了LOL受众的内容创造能力,享受LOL的内容创作红利

最近半年最火的“实时互动”案例可能就是metaverse和虚拟偶像了。Metaverse的问题希望以后有能力想清楚单独开篇讨论,在这里就单独讨论一下虚拟偶像,Asoul。“实时互动”能力把更多的“观众”送到了舞台上,把独角戏变成了集体演出。

虚拟偶像可能并不是一个新鲜事物,但是Asoul发展路径呈现了截然不同的特征。Asoul凭借字节智能创作团队强大的CG+CV技术能力,对其他虚拟偶像实现了降维打击。在这个过程中Asoul的粉丝(也称之为“魂”),展现了完全不同的互动特征。

魂和英雄联盟的用户群体有极大的重合度(18-24岁的男性大学生群体占比极高),这是和其他虚拟偶像(例如绊爱)极大的差异点。这个人群经历了抽象文化的洗礼,可以熟练地参与到玩梗、造梗的活动中。

具有代表性的小作文《好想当嘉然小姐的狗》和抽象文化中的《癞皮狗日记》如出一辙,大量英雄联盟主播梗也被缝合到Asoul的直播中(比如“爹”梗,原意是:“他是我爹,你不许说他”)。

魂们从个体主动地消解权威到集体行动无意识地维护秩序

参考一下B站用户的文章,《【理解 Asoul 粉丝文化】从狂欢走向狂热》,将魂的群体特质谱系化:从旁观者到守序者。

旁观者>>参与者>>表演者>>守序者的路径里,受众从舞台下的观众变成舞台上的演员,受众也从主动戏谑解构权威的运动,逐渐过渡到习惯性表演并维持舞台秩序。这种现状也发生在诸多主播的直播间中:大司马和他的男铜们,或衣锦夜行和他的儿子们身上。

在身份的转化路径里,模仿几乎是唯一的路径,旁观者模仿参与者发送弹幕和评论;参与者模仿表演者夸张和戏剧化的动作;表演者效仿距离权威最近的守序者的规训与惩戒,事实上数量众多的拙劣模仿者和稀缺的优秀创作者一样重要,因为他们共同分享整个舞台。

“实时互动”能力会连结并放大原本孤立的无意识个体,把更多的“观众”送到了舞台上,把独角戏变成了集体演出。

Asoul的直播很大程度上已经不能简单理解成一个关于虚拟主播的表演,而是一个舞台,由五个虚拟主播带领所有观众共同参演的”戏剧“。从这个角度来讲,Asoul的中之人起到的作用更像是剧本杀的主持人。

直播和游戏的边界似乎被打破了。


社交+游戏:拟剧化理论的实践

这个关于表演的理论出自于《日常生活中的自我呈现》,像戈夫曼所提出的“拟剧理论”,人就像舞台上的演员,要努力展示自己,以各种方式在他人心目中塑造自己的形象。

在数字空间中,所有真实的情感和想法都被”虚拟化“,甚至连真实的身份都被虚拟化,人与人的交流只能通过键盘、鼠标和手机来完成,但是所需要扮演的角色却更加真实化了,因为没有人知道我是谁。

通过不断增加社交资产来塑造个人形象,通过不断交友来强化个人形象,这都是个体在自愿扮演一个理想中的角色。《Status as a Service (StaaS) 》一文中提到说 人一直在追逐社会地位,在角色扮演中追逐地位有两个方式:提高自己的地位或者把更高地位的人拉下神坛。在游戏中,这两者似乎又可以自洽地结合在一起,比如moba游戏。

当然我们可以看到越来越多地娱乐产品转型做直播,而直播平台加入更多地游戏化元素,比如说陌陌和YALA。社交、直播和游戏可能从具体地产品形式上来说有极大地差异,但站在角色扮演地内核上来说却是一脉相乘的,产品的价值都是让用户获得更好的角色扮演体验,而用户愿意为更好地扮演角色而付费。

参考资料

【理解Asoul粉丝文化】从狂欢走向狂热 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

《日常生活的自我呈现》

Status as a Service (StaaS) 

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