受不少作品惊人热度的影响,中文互联网上关于metagame的讨论在过去十年间陆续增多。与此同时,由于游戏的理论相对落后、游戏批评不具规模等原因,在游戏分类和叙事技术等命题上,玩家群体的讨论并未取得一致的意见。在先后梳理元叙事和元游戏的涵义后,本文试图松弛metagame的定义标准,并对元游戏的两组动力特征及其艺术表达上的创造做简单介绍。由于笔者对数字媒体的专业知识缺乏系统性的学习,行文难免多见疏漏谬误,切盼读者批评指正。
首先需要指出的是,元小说(metafiction)和元叙事(metanarration)是一组并生的概念,在半世纪前由Scholes(1970),Gass(1970)和Hutcheon(1980)相继提出。但由于前者在英语文献中的大量讨论强化了其能指的权柄,且后者常与宏大叙事(metanarrative, or grand narrative)相淆,因此metanarration一词的使用没有形成严格的学术规范,在很长一段时间里,其分析也归并于对元小说叙事技术的探讨。在The Living Handbook of Narratology里,元叙事被定义为“叙述者对叙述这一行为或过程的表述”;以此为基础,元小说则在整体文本的范畴内关注叙述的虚构性或具体建构。OED对元小说的释义还强调了它对小说传统的背离与戏仿。追根溯源,元叙事的写作传统在戏剧中体现得更为典型,Abel(1963)提出的元戏剧(metatheatre)理论也要先于元小说,但考虑到元叙事的分析框架,笔者仍选择从元小说着手讨论元叙事。
在通俗科普中,有一种常见的表述,即“元小说是关于小说的小说”。这一解释确实反映了元叙事的一个典型特征,即叙述的自我指涉:通过将叙事本身作为叙述的对象,可以暴露并凸显虚构。然而,这一解释中的“关于小说”虽然可理解为“以小说文本为对象进行叙事”,但并未指出这种叙事必须是元叙事。按照Hutcheon(1980)的区分,元小说中的元叙事可以是公开的,也可以是隐蔽的,但必须有自明的文本内叙事特征的主位化(thematization)过程,换句话说,元小说需要有意识地对自身建构进行反思(Waugh, 1984)。作为承担元小说这一功能的要素,元叙事的效力不止限于提供导向,还囊括了一切对讲述者与受述者之间交流的指涉,也因此,元叙事才成为所有后设的虚构作品架构的核心(一个例外是“元诗”,本文不做讨论)。
立足上世纪,元叙事的提出不免也带有后现代主义在叙事危机中尝试超越的决然。如同David Mitchell所言,结构是留给新作家进行创新的唯一领域,元叙事在靶向叙事自身的同时,也意味着一次艰难的后撤。Meta作为一个词根,源自希腊语μετά,意为在某物之后或超出、甚过,直观地看,metanarration即有超越叙述之意——比叙述更快且更完整地抵达叙述对象、更接近事物本身的,即是体验与感受——但这种超越又必须以叙述为载体。由于叙述总是处于所述故事之上的那个层次(Kenan, 1989),为了将阅读翻译成体验,把寓言还原为事实,叙述者必须调整读者和故事之间的相对势能——然而叙事依赖语言这一媒介作为不可约减的事实,在否定消除层级、否定完美的摹仿的同时,也拒绝了读者的委身——既然绝对的超越是不可能的,唯一的解法就是人为制造一个在场者,使超越自我证明:读者不能实际参与故事,但一个自觉的第三者可以充作临时的边哨,把守虚构与现实的界限;要让一个人打哈欠,除了让他看见身边的人打哈欠,还可以让他身边的人看见身边的人打哈欠。元叙事在文本内的出现总是意味着一个新的叙事层级被开辟,这使嵌套成为元叙事基本的结构特征。对叙事者地位的确立,将虚构的突触伸向了读者的镜像神经元,使文本可即。元叙事选择尝试对叙述进行叙述,即是完成了一次主体的翻转,由是,叙事原有的分层得以重置,元叙事最终超越了叙事,而这种超越以文本自我意识的介入为代价。
当下,对元类型作品的认定大多依赖于元叙事的在场,但在对元小说进行定义时,其元叙事所指的被叙述的叙述,向来是叙述层级近于读者的叙事,没有考虑Genette所区分的最内层叙事(metadiegetic),以及并非由叙述者叙述行为加以嵌套,而是由其创作副本平行构成的特殊的内叙事(intradiegetic)。像《刺杀小说家》和《李美真》这样具有两层叙事空间的小说,虽然虚构了一整个次级文本,但作品中第一级的叙述者和叙述过程未被赋予自省的自觉,所以一般不认为其属于元小说,也很少有人在元叙事的范畴内讨论这类作品。然而,在最内层叙事(在以上两作里,体现为第二层叙事)中,角色有对虚构的自觉和相对的自我指涉——《刺杀小说家》里进入小说家作品中的“我”,以及《李美真》里见到“我”的李美真,都意识到第二层叙事的虚构性——如果把第一层叙事作为事实,那么对第一层叙事里的角色而言,第二层叙事就是标准的元小说;就作品整体而言,其与很多元小说也有类同的母题。这只是很小一例,但足以看到,即使没有复杂的结构设置,随着叙事向度的拓宽,既有的诸分析工具也很难满足读者对各类文本的解剖需求。
说元叙事的扩张不啻一次撤退,是因为在放弃现实主义写作完成的现实以后,叙事要处理的对象又返回到人自身,以及人与世界的关系中来。元小说首先承认了主体被永囚于语言塑形的世界,并试图在其中组织一种人与世界的和谐关系(McCaffery, 1982)。结构上的超越不太可能是小说叙事的未来。一方面,文本结构的复杂化同时也是对读者的耗费,若不置身于作为现代性事件的叙事的伦理性介入,象征的超越就只能沦为机械的技术;另一方面,文字语言作为人类最信赖的母语,在鼓励想象力增殖的同时也否认了梦想的定型,文字叙事的“及物”与否不会因结构上的发明而有所变化。无可否认,文字语言是元叙事天然的起点,“在任何自觉发生以前,母语只可能以必然的匿名通过对外在物的命名而辉煌地举行自指的庆典”(张枣,1992),作为母语的文字语言有“你必须改变你的生活”(Rilke, 1908)的呼唤,当叙事无法在纯文本中表现对超越的超越,这份邀请函便递交给其他语言。
由于metanarration有特指小说叙事的渊薮,Wolf(2009)等学者将其他艺术形式中的元叙事用metareference加以区别,在本文中,笔者直接使用“元叙事”论述,不做严格的区分。我们看到,作为综合性艺术的戏剧和电影,其地位已无可动摇。开敞的空间内,肢体和造型都是充满活力的叙事语言;而在剪辑的设计与视听的联携中,电影镜头在获取惊人的信息密度的同时,也使叙事的节奏本身成为形象。这些叙事的质料并不让观众感到陌生,它们为游戏的发展提供了源源不竭的养分。如今,操持“交互”这一独特的语言,毫无疑问地,游戏必将越来越多地反哺电影和其他艺术形式。元游戏(metagame)正在用一种最为生动的方式阐释元叙事的核心:读者被迫承认叙事中的虚构,却同时协同创造了其意义的实存(Birgit, 2012)。
针对metagame定义及其类型学上划分标准的争执与论辩,并非单纯出现在中文互联网中。在对既有讨论成果和笔者的相关看法进行综述之前,首先需要说明的是,无论在中文世界还是英语世界,大多数玩家言说中的“元游戏”,确实与学术话语的指涉内容有别,因此首先需要在可考的范畴内厘清metagame涵义的嬗变。UC Davis的电影与数字媒体专业副教授Stephanie Boluk和助理教授Patrick LeMieux共撰的著作Metagaming(2017)将为本节的讨论提供洞见。
Metagame一词最早现身于Nigel Howard(1971)的一本经济学著述,并作为一个新的博弈类型被定义。囚徒困境这一最基本的博弈论(game theory)案例,想必不用再向读者绍介:A和B两个博弈者有认罪与沉默两个可选策略,四种不同结果将映射到一个有限的收益集合。Howard假定,如果A对B的策略选择有先验知识,博弈即为metagame。在此时的分析中,B就具有四种潜在策略:如果对方认罪那我也认罪(C/C),即使对方认罪我也不认罪(D/C);等等。这是博弈中的博弈。进一步地,如果B已经有A知晓自己策略选择的先验知识的先验知识,那么metagame就演化为meta-metagame,在B看来,A的潜在策略数指数上升为16种。原版的囚徒困境只存在互相背叛的纯策略均衡(C/C),而在meta-metagame中,博弈的嵌套却使得双方的合作成为可能。尽管博弈论与关于游戏的理论研究旨趣有别,但它仍能说明,游戏中的行动可以产生超越游戏自身的结果,而这正是metagame的创造。
当下学界对metagame的研讨气象,则发轫于Garfield的系列观点。在1995年洛杉矶举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)上,Garfield首先以龙与地下城(Dungeons & Dragons, 1974)这一经典的角色扮演游戏(Role-playing game, RPG)为例,借一种典型的游玩情形来解释metagaming:玩家利用自己的先验知识来为所饰角色进行决策。随后,Garfield(2000)将metagaming描述为“how a game interfaces beyond itself”,并将metagame分为四类:“what a player brings to, from, during and between the game”——分别对应于to(诸如牌组,道具,个人素养), from(像游戏胜负,排名,成就系统), during(比如说游玩时的闲谈,氛围营造) 和 between(游戏间的比较,批评)四类。Metagaming一书又在“game-( )-game”的填空中补充了四类metagame,分别是within(诸如彩蛋,玩家对bug的应用),around(譬如游戏直播以及其中的互动),without(考虑电竞行业的间谍活动,游戏公司的资本战争)以及about(这是玩家最熟悉的metagame定义,对吧?)。如此看来,metagame并非是在对游戏进行分类,而是聚焦于游戏与生活之间关系的处理,并以metagaming或“超游”作为实践手段。
我们会将元游戏默认为涉及元叙事的游戏,是因为词背后的物在活动,因为我们已经习惯将言说中的游戏(Game)换位为电子游戏(Videogame),而把Meta限定在虚构之中,把超越拘缚于作为物的对象。尽管有点为难,Metagaming一书还是给出了metagame的定义:
“A signifier for everything occurring before, after, between, and during games as well as everything located in, on, around, and beyond games, the metagame anchors the game in time and space.”
在笔者看来,这一解释过于臃肿,不易理解。命名总是轻易的,但玩家更需要自主建立起对metagame的认识。“就像介词寄身于它后方悬空的名词,metagame的意义也源于游戏特定的实践场所和历史语境。”Stephanie写道,“介词之于言说,正如metagame之于游戏。”游戏并非是孤立的意义集团,一个“装有正在玩游戏的人的房间”才是一个完整的文本,游戏自身、玩家、世界以及游玩行动都是“名词”,metagame因为“名词”间产生的联系才得以显现:阅读游戏手册并按提示熟悉操作,不停调取存档比较不同选项的结果,将刚刚的截图分享到游戏社区,如此等等;在单纯游戏之外的活动中,这些有意或无意的互动,不也构成了多组匿名的游戏关系吗?作为涵盖游戏内外诸元素的大能指,要在整个数字媒体的全景视域下,metagame——以游戏为主体所衍生的所有游戏关系——才能被还原,才能在时间与空间中锚定被游玩的游戏对象。
从嬉戏打闹到体育竞赛,从公园游乐场到组装说明书,游戏作为一种有意味的形式,生来是要被游玩的。在接受游戏“陪我玩”的邀请时,我们即参与了metagame的创作过程。Metagaming书中始终有让读者进行自觉祛魅的建议:玩家应该把电子游戏视作生产metagame的装置,而非一个game。囿于篇幅,无法在此进一步展开讨论,但作为行动的游玩被编码为消费的私有化型态,正是七十年代电子游戏兴起后,屏幕、手柄、主机等设备介入到人与游戏之间的结果。电子游戏以自指的方式粉墨登场,为交互语言自己的“文字”立法,而随着人与世界的游戏被移植到机械之中,我们也停止了对原初的metagame的游玩。
同上一节所述,由于把meta解读为元叙事,把游戏等价为电子游戏,玩家们在一个狭义的维度上定义了metagame,即以元叙事为驱动的电子游戏。按照规范的话语体系,玩家通常理解的元游戏,约莫相当于metareference-themed videogame。然而我们真的需要发明一个新词来讨论已为玩家熟悉的元游戏吗?对此,笔者的观点是:无须整饬这一概念的用语词型,玩家有必要了解metagame的所指意涵,但在讨论中,完全可以借“元游戏”来指代“game about game”的这类metagame。在本文内,笔者也默认此为前提来使用“元游戏”一词。
笔者将给出两个延用metagame称谓的原因。第一,在学术界内,metagame尚且没有公认的定义,零散的玩家群体更是无暇生造新词背后的概念体系。此时对新词意涵的抢占,又反映为话语力量的比对与较量。然而游戏向来是更“亲民”的体裁,尚未竖起偶像的玩家们,其言说领域也更为自治。在普通玩家业已习惯用meta来描述游戏表现手法的今日(这个语境下,玩家想说的是游戏在有意进行元叙事),要想修撰整个玩家群体的辞典,冒此大不韪,不仅徒劳,而且失却讨论的本意。第二,如同隐喻,我们遭遇的概念,尤其是新概念,总是借由一种无法取消的范畴框架而被经验,实证的或知觉的事实仅仅有限地向我们开放。比起新生的游戏理论,笔者更信任文学批评和规范的哲学话语。在元小说,元戏剧,元电影等一众可比的概念下,玩家追认的元游戏概念既符合直觉,也具有充足的理论背书。况且作为一种类型标准,把“playable games about videogames”(Andy, 2011)作为元游戏的定义并不缺乏材料支撑。概念的梳理是讨论的前提,但并非核心,无论在哪种意义上,元游戏处理的对象都是人与世界的关系,玩家理解这一主题,并保持自觉,这就够了。
以其他元类型作品为参照,为衡定其范围与界限,不妨就将metagame视作“含有主题化的元叙事的电子游戏”。就像熄灯之于电影,在面对游戏时,玩家会放松自己对虚构的假设,这是一种程式化期待。试想那些强调“纯属虚构”、“请按任意键”的进入界面,那些由画外音指引你跳跃、攻击的新手教程——不同于小说,由于电子游戏有作为实体的媒介的自指性,几乎所有游戏都包括有元叙事,故只以此为标准是不够的。要当元叙事服务于游戏中的故事主体,且有意识地界限并凸显自我时,游戏才成其为元游戏。也就是说,不以有组织的元叙事传达情节信息或实践剧本交互的游戏,纵含有交互语言的元叙事,也不是元游戏。所以像游戏教程demo、《Pokémon Go》这样,仅以交互语言的元叙事凸显自身是游戏的游戏,并不是元游戏;同样的,在一些用自我指涉来插科打诨的视觉小说(Visual Novel)中,虽然它们在使用角色台词进行元叙事,但其既无结构上的组织,也并非文本主题的观照对象,因而它们也不属于元游戏。
不难注意到,元叙事同时具有消解虚构和延展虚构两种截然相反的动力特征,这一点也直接反映到元游戏的叙事构成中。当叙事者个人化的叙述被拆穿,故事的真实性也就无从可考,虚构被暴露之时——这个既富戏剧性,又让人无所适从的瞬间——玩家并不知道它将如何运动。显形的虚构既可被当成此世经验的赝品,也可作为彼世生活的副本,以文本为起点,它同时坠落与上升。在游玩过程结束之前,这种运动都处在变化之中。元叙事的运动轨迹将最终决定元游戏如何吐露自己,以及如何实现与玩家,与世界的互动。
Wolf(1993)的术语体系为分析元叙事提供了可靠的参照,在此基础上,我们能在以下三个维度考察metagame作品:形式中介(form of mediation),文本联系(contextual relation)和内容价值(contents value)。形式中介即元叙事的发生场所与表现途径,它是直接的,借叙事者之口讲出的,还是隐含的,藏身于被展示的虚构之中;不同的叙事方法会带来不同的表现效果。文本联系是指元叙事在故事中所处的位置,与整体文本的关系深浅能反映元叙事对象在作品中占据的地位。内容价值则是对元叙事效能的度量,用以评价其撬动的文本厚度,指出它指涉的对象是一小段文本还是虚构本身。有了以上工具后,笔者将按照元叙事的驱动方式,对元游戏的两种运动类型做出区分——需要注意,这并非是在对元游戏进行分类,不少游戏同时具备以下两种动力特征。
优秀的艺术作品可即,是因为它使我们在场,所以我们总希望“沉浸”于对一段美梦的体验。然而游戏天然使我们的意识分离,这种双重身份或“解离性扮演”(语自知乎用户“九日”)是游戏,尤其是RPG游戏,最奇异的特质。在读小说和看电影的时候,读者和观众在借用叙事者双眼的同时,放弃了身体性的现实,阅读和观看的动作并不作为艺术体验的一部分。然而以RPG游戏为例,玩家却可以同时作为握着手柄的游玩主体和屏幕内身为持剑勇士的游戏主体;操纵分身即是角色扮演的过程,如果没有玩家的控制,勇士就丧失了主体性而沦为客体,这使得玩家和角色的在场互相映证。对玩家而言,扮演过程中的选择与反馈连贯了作为生活的叙事,游戏的虚构提供了一个自足的空间,这是玩家的第二现实。在《塞尔达传说》(Legend of Zelda, 1986)中,身为主角的精灵勇士名为Link——这个电子游戏史上最重要的隐喻,为元游戏区别于其他元类型作品的独特性奠定了基础。
在一段玩家寄身其中的游戏体验里,用自指的元叙事揭示作品的虚构,近乎宣告一个世界的末日。部分以收缩运动为核心的元游戏便以此辨识自身,将其作为叙事设计的主要目的,这类游戏也可被称作metafictional videogames。如果说元小说中的元叙事仅仅动摇了文本的逼真(vraisemblance),那么元游戏在取消故事真实性的同时,还否认了身为共同创作者的玩家——到虚构现身为止——所有交互行动的情感寄托。玩家游玩游戏的能动被褫夺,对意义的自我认定不被行动发生的场所承认,这个第二现实的崩溃伴随着元游戏的坍倒,玩家被遣返到现实中,在屏幕前重新认识到自己与游戏间事实性的屏障。
为玩家熟悉的一个典例是《弹丸论破V3》(Danganronpa V3: Killing Harmony, 2017)。《弹丸论破》是一个著名的ACGN系列企划,仅就游戏而言,又以三部讲述主线剧情的文字冒险游戏为纲:被关在学园中的16名学生被迫参与自相残杀的游戏,玩家需要扮演主角调查每起命案的来龙去脉,并最终探清阴谋后的真相。由于人物刻画鲜明,解谜环节新奇,这一游戏模式取得了相当的成功。《弹丸论破V3》里,在最后一场班级审判中,这场游戏的“主谋”白银䌷不断化身历代出现的人物,指出“弹丸论破”的真相是一场精心策划的真人秀,正是屏幕前玩家们对自相残杀这类题材的热衷,才催生了一部又一部的类型作品。此作在玩家群体间争议颇大,正是因为此作的元叙事不仅在作品内部进行自指,还否认了整个作品系列的实存。直观地用时间度量,三部游戏共计70余小时的体验被轻慢。像从一个久居的国度里被放逐,在玩家的自省中,有对虚构的故园的追恋,也有对现实的荒原的侧顾。
更多以收缩运动为叙事导向的元游戏则意在处理更为细腻的课题,这是游戏制造的效应或幻觉内缩的结果,它们在考察虚构的界限,以及虚构的内在设置时有技术上的优势。重要的不是虚构角色为何知道自己是虚构,而是他们如何面对虚构。在《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!, 2017)中,Monika作为一个有自我意识的程序角色,在删除其他女性人物后,向玩家坦白了自己的爱意。为了可即的独处,她将玩家囚禁于一个数据流的密室中,阻止了游戏的进一步进行。随着开敞的游戏变得封闭,交互语言的元叙事递归到交互行为自身,玩家需要在游戏文件夹内删除Monika的角色文件,才能终止这段拘禁,唤醒她的愧疚感。《君与彼女与彼女之恋》(YOU and ME and HER: A Love Story, 2013)中,发现自己处在游戏里,并见证玩家违背一周目时的誓言后,Miyuki也将玩家拘禁起来。
我们注意到,《心跳文学部》中Monika是文学部长,《君与彼女与彼女之恋》里的Miyuki是话剧社女演员,她们都擅长在虚构中发现现实。这一虚构创作者的身份,既是她们日后面对整个世界的虚构性时能自我认同的重要理由,也在帮助玩家理解这么一个事实:虚构与现实之间不存在比较级。“囚禁”作为一个隐喻,其原型正是元叙事的“嵌套”,强调收缩的元游戏把牢笼放在游戏内,注重扩张的元游戏则将之置于游戏外玩家所处的现实。嵌套的漩涡中天然有对存在着的主体的自指,玩家不能不去设想,自己控制的分身且被囚于屏幕内,房间里点击鼠标的自己又何如?当然,收缩运动的核心仍是对故事本身意味的讨论,至于现实的存在性问题,则在元叙事的另一种运动中得以呈现。
主体对虚构的认识关系在一种有意识的观看中得以反映。当元叙事不经叙事者的讲述指出,而是在被精心展示的虚构中自己显露时,屏幕便更容易取得镜子的形状:玩家所在的第二现实催眠了专注游玩的玩家,使现实反成为游戏的幻象。虚构与现实从两个有从属的集合,变成一对互文的形式关系。注重扩张的元游戏利用这一动力规律,让元叙事在玩家自己的交互行为中被讲出。
谈到metagame,无法回避的一部作品是《史丹利的寓言》(The Stanley Parable, 2013)。Stanley是一个按指令办事的普通职员,发现这个世界不知什么时候起只留下自己孤身一人,玩家将控制他穿梭在大楼里,进行一场未命名的探险。游戏中时刻跟进的画外音不仅是旁白解说的担纲者,还兼为游戏虚构与游玩事实间的调解员。他指导、规训、欺瞒玩家,试图影响玩家的选择,又反受玩家的选择影响。这是一个无故事的故事,在被抛入一个空白的世界后,主体完全依靠自己的选择进行叙事——这同构于生活本身的机制设置,一如玩家自身的生存处境。这种类同起到了反间离的效果,使得Stanley成为一个可供所有玩家穿戴的化身,强化了玩家的在场。史丹利的寓言是一个鼓励玩家自主思考的寓言,它的乐观反映在“主体的选择存在意义”上,面对每一个可供观赏的有意味的结局,玩家有这样一种确然:自己的选择并非只是身为他者的旁白的注脚。
《肯塔基0号公路》(Kentucky Route Zero, 2013)则以纷繁的叙事技巧和诗性的表现手法颠覆了传统的元叙事。本作的主线剧情是古玩店的雇工Conway受老板兼朋友Lysette之托,欲将一份快递送往地图上不存在的地点Dogwood,得知前往此地必须途经肯塔基0号路,Conway在夜里踏上了旅程。游戏中通篇都是隐蔽的元叙事,通过非常规的情节表现,玩家察觉到故事在自身周围的溢出。本作最重要的元叙事手段,是对玩家和导演身份的刻意模糊。一般游戏的交互设置是强时态,重因果的,即玩家通过游戏叙事中已得知的信息来做推断,用行动实现自己想达到的效果。而在本作中,有大量交互选项是弱时态,淡联系的,即玩家并不知道选项中信息的真伪,但通过对选项的确认,创建了一个此前的既定事实。人物的个人经历、角色的命名甚至背景音乐的歌词,都是玩家自己在选择中塑形的。随着故事的深入,Conway的旅伴逐渐增多,面对不同的互动对象,不同角色的反应和言说都有差异,而这将影响对话的走向。玩家意识到自己并非是在控制Conway进行冒险,而是在巨大的虚构世界里调度人物和物件,亲自参与故事的制作和导演。
《史丹利的寓言》里,面对那个巨大的显示屏房间,玩家会重新意识到注视这一动作背后的对位关系。《肯塔基0号公路》中也反复出现了对“观看”这一动作的模拟。在马克尔斯住址打开电视时,随着镜头的推近,产生运动和变化的并非电视屏幕,而是作为现实的庭院和马厩;在幕间剧场里,玩家坐在吧台附近的圆桌旁听着他人的闲谈,身后却是剧场黑压压的观众席;在一个超文本的模拟计算机XANADU里,Conway等人重温了重要角色Donald的人生,并模拟出了游戏里即将发生的情节。作品中的观看反映出了以下几个重要事实:观看者同时可以被观看对象或其他观众观看,观看会对观看对象所居的环境施加影响,观看中寄寓有改拟事实的力量。这是元叙事内涵的超越本质,也是虚构对现实最直接的动力反馈。
需要再次强调的是,作为两种动力特征,元叙事的收缩和扩张并非是对元游戏进行分类界定的标准。存在把特定类型的元叙事做为主题的元游戏,但不能否定这两种运动类型必然在所有元游戏中发生。《弹丸论破V3》的结局里,当最原终一等人揭穿弹丸论破这一作品的虚构后,立于废墟之上,迎接他们的会是自由的世界吗?这是最后的嵌套,但不会是仅剩的嵌套,像两面互相观看的镜子制造出无穷的幻觉,元游戏记录了躬耕于生活的玩家的意识档案。这虚构与现实短暂的相逢,“让万物归一”。
在上一章中笔者提到,游戏中的解离性扮演为玩家提供了在此世与彼世间共存的经验方法。和书籍与电影类同,大多数游戏将舞台搭建在游戏内部,为了使故事取信于玩家,有意让玩家忽略自己的游玩行为,而将所有注意力倾注于游戏世界。元游戏的创造则在于,通过有组织的叙事,把作为事实的游玩行为纳入了游戏环节之中,使得交互发生的领域从虚构的游戏空间延伸到现实的观照范畴。玩家不再作为彼岸的化身思考矛盾的对策,而是在认识到人的境况后,自主认领了当下的行动者的身份。
Marina Abramović是当代行为艺术的代表人物之一。在2010年纽约现代艺术博物馆(Museum of Modern Art, MOMA)举办的大型回顾展上,Marina带来了一部新的作品:《艺术家在场》(The Artist Is Present, 2010)。这件作品仅由一张桌子,两把椅子和Marina本人构成,想要体验这部作品的观众将坐在Marina对面,与这位艺术家相互对视。这是否让玩家们联想到《心跳文学部》里,被囚禁的玩家与Monika之间的对视呢?在凝视对方的同时也有被对方凝视的确然,这一简单无比的交互,是《艺术家在场》的母题,也是元游戏的重要特质。艺术家在场,既是在观众与参与者身份的复合中,对主题的自我探寻,也是借一个有意识的他者,使主体朴素的交流行为得到还原。在没有掩饰的镜像里,玩家在自己的凝视中捕捉到自己的心理活动,我们在与Monika的对视中确认了双方的在场。
Susanne Langer既已指出,艺术符号并非一般的符号,而是情感性的符号。在意义世界与真实世界之间,虚构叙事用对话的雄辩为自身的及物正名。这个道德上的陪审团与仲裁者,曾是活着的作者,是文学批评,借伦理性的介入来指导读者的生活。过去,主体用“写”来代替“做”,而现在,“做”已经在模拟与亲历中获取了象征性的知觉。从游戏到元游戏,从道德的示范到道德的参与,玩家发明了一种自足的自我指导原则。
在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列作品中,玩家烧杀抢掠等失范行为直观地被“通缉”这一惩罚约束,玩家缺乏立场的道德实践被程序的规定反制。在《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)等作品中,玩家在剧情节点的选择将决定不同NPC的结局,在错杀善人、放纵邪恶的演出里,由于亲身的参与,第二现实的仿真使玩家反思自己的行为,枨触良深。在元游戏里,道德问题则以更为尖锐的方式指出。《君与彼女与彼女之恋》里,主角向Aoi指出,人并非是为了被攻略而存在的。《一次机会》(OneShot, 2016)里,玩家要面对拯救游戏世界,还是拯救同为另一个世界的主体Niko的抉择。《地底传说》(Undertale, 2015)中,作为人类的玩家要选择是否杀死阻拦自己的怪物,面对那些同样鲜活的生命,玩家首次的选择会被二周目里的角色指出。这些不容置辩的指控,使玩家更为深刻地沉思自己的选择。元游戏使作品同时成为道德的实践场所,告解室和庭审现场,把玩家自己的心路历程也汲取为叙事表述的一部分。
游戏的母语是交互语言,而交互或对话意味着双向的言说。无论是林克的路还是史丹利的门,“选择及其对应的结果”始终是构成交互语言的基本单位,再复杂的剧情流程也是一个个选择引致的结果,这是玩家参与游戏叙事需要掌握的语法基础。在游戏叙事所筑就的综合性单元中,虚构作为一种可供参与的对象,给予玩家不同于其它艺术形式的感受经验。正是“选择”的在场,使得“作者”这一已完成的形象很少在游戏的领域复活,玩家往往主导着这个世界的话语实践,并借以再塑虚构。在元游戏里,虚构不再是一种被动的,不对评价做出反馈的客体,虚构有自我表达的意志,这种私人化的表达被整合进玩家最终选择理解的虚构。
仍以《肯塔基0号公路》为例,游戏里的学者Donald贯以一生的宏伟梦想,就是对XANADU的完成。在理想中,这是一台超文本的全知模拟器,可以再现一切视听的城市与人类记忆的迷宫,复辟超越所有经验的纯粹自然的帝国。它的发明者们是一些数学家、程序员、作家和神话学家,XANADU是一种近乎完美的虚构型态。为了实现它,Donald在洞穴中忘我工作到暮年,放弃了现实的社会身份。Conway一行人在XANADU的原型机中模拟了Donald致力于完善XANADU的人生片段,在这里,虚构被量化为现实、浪漫等简单的指数,日复一日的现实是为了对虚构的调试与排错,玩家只有选择放弃才能终止这一无止境的构建。玩家在程式的冷漠中承认,虚构从不需要真正的完美,虚构不该是脆弱的,需要不断维护的系统。在积水映出的星空中泊纸船,在没有观众的酒吧里放歌,这些零碎的叙事片段,才是虚构意义生发的源头。元游戏高亮了那些目指模拟的虚构部分,让玩家在自足的经验之诗中,同步了虚构与事实的真我。
当XANADU成为事实的物,或退一万步,当《头号玩家》中的“绿洲”研发成功并开放运营,此时是否存在元游戏,以及此时的游戏是否还能在艺术的视角下作为有意味的形式被体验?虚构对知觉的覆盖将取消游戏目前的诸多交互特性,也会改变元叙事的自指功能。本文在狭义层面上所指的metagame,终会因叙事技术的进步和时代命题的更迭而有衰落的一天,但作为游戏衍生的游玩关系的metagame,却能在任何文化背景下与世长存。元游戏的局限与未来,足以另启专题探讨,笔者学识短浅,自觉让讨论止步于此,相对合宜。
……很久很久以前,虚构和现实共存于同一个世界上,但现实的造物却在历史中培养出了复杂且强大的力量:灵魂。战争爆发了,在旷日弥久的争斗下,现实最终大获全胜。由现实中最为强大的法师们共同结咒,所有的虚构都被封印到书本和荧幕之中。传说涉法闯入虚构的人类,没有一个能保持原有的自我返回。从高悬的现实帝国坠落,你在无限延展的废墟中醒来。意识到终有一天,握住鼠标的在场者都会赎得自己的奶酪,这虚构与现实辉煌的照面,使你充满了决心。
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