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【宝藏厂商】Klei:让独立游戏不再“饥荒”
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2022.03.10

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要提到Klei Entertainment这个独立游戏工作室的名字,相信多数朋友们第一时间还是有点茫然的。Klei是何方神圣?这名字咋念?它又有啥代表作品?

但只要萝卜说到《饥荒》《饥荒:新家》《缺氧》《闪克》《欺诈之地》等游戏的大名时,接下来你的反应就不必俺多说了吧~

但这也不怪各位,毕竟上一次国内游戏新闻提到Klei的名字时,还是因为腾讯游戏收购了其大部分股权,并且对外高调宣称,将不会插手其关于游戏的开发工作。

那么,能被腾讯如此青睐的Klei Entertainment到底是一家什么样的工作室呢?

仅有三人的“小作坊”

与多数独立游戏团队一般,Klei在2005年初创时仅仅有着Jamie Cheng与另外2名核心成员——以及温哥华当地一位名叫Jeff Agala的签约艺术家。而作为元老之一的Jeff Agala后来也名正言顺的成为了Klei的艺术总监。

(右1:Jamie Cheng)

据Cheng回忆,通过当时加拿大政府的扶持,Klei于2006年3月在Telefilm贷款的帮助下将工作室搬进了位于温哥华市中心的办公室。但这个所谓的办公室仅仅有100平方英尺——大约相当于一辆大众面包车内的大小。

(Klei早期位于温哥华市中心的小办公室)

而此时Agala这位Klei未来的艺术总监,则会在白天担任另一家公司的卡通动画导演,在下午下班后来到Klei的办公室上“晚班”。

在小办公室里的这些时光,是Klei最艰苦,但也是几位元老们认为最美好的回忆。办公室里的四名员工每人都运行着三台计算机,而他们只有一个电源插座。“办公室几乎每天都会跳闸”,Cheng说道。

此外,当时的办公室并没有能开启的窗户,并且还朝向着落日的方向,这就意味着每每到了夏天的傍晚时,办公室内温度都会奇高无比,而大楼则会在5点准时关闭空调……团队元老Lo在回忆时,总会提到当时喜欢光膀子工作的Cheng。

(滨海城市温哥华)

但如此艰苦的条件并没有消磨掉Klei最初的创作精神,其于2006年发布了自己的第一部休闲解谜作品《Eets》。欧洲出版商Frogster以大约90,000欧元的价格购买了其在德国和法国的出版权。

但Frogster仅仅卖出了100份《Eets》……Cheng说:“我认为Frogster再也不会和我们交流了,但是,那感觉很棒。那感觉真好。我的意思是感觉不好的同时感觉很好,你知道吗?”

我知道你什么感觉,但我不知道Frogster是什么感觉(笑)

Klei的低谷与重生

《Eets》的发布并没有让Klei在游戏圈内获得太大的成功,当然从Frogster那获得的90,000欧元的版权费解决了团队一开始的资金问题,不过此时的Klei也急需新的游戏项目来再次发动马达。

韩国游戏厂商Nexon适时的出现在了Klei面前:Nexon聘请了前Relic Entertainment的创始人Alex Garden担任其北美游戏开发工作室的总监,而Jamie Cheng作为Relic早前的优秀员工,自然便在Garden的联络名单上了。

Klei将团队内的一款名为《Sugar Rush》的横板MMORPG游戏想法带给了Garden,这个类似于《冒险岛》的游戏创意很快便在Nexon内部获得了审核。

获得了来自Nexon项目合同的Klei如同野鸡变凤凰般,不仅获得了充裕的资金,同时更获得了Nexon办公室的租借权,将100平方英尺的办公室升级成了10,000平方英尺的大平层。

(Klei升级后的超大办公室)

这时候你或许就要问了,《Sugar Rush》是个啥游戏?为啥作为Klei老粉的我一点印象也没有?

没有就对了!在与Klei与Nexon亲密合作了两年后,时间来到了2008年……

2008年的金融危机使韩国经济严重受挫,再加上Nexon内部的管理和财务问题,已无法再继续开办其位于温哥华的工作室,在当时处于内测阶段的《Sugar Rush》最终没能迎来上线的一天,这款欧美版的《冒险岛》还是胎死腹中了。

原本想凭借《Sugar Rush》与Nexon让自己取得成功的Klei,此时也不得不面对被解除合同的结局。Cheng重新在温哥华耶鲁镇的大楼里找到了一间办公室,并用Nexon合作项目中剩下的资金支付租金和工资——乐观点来看,由于经济危机导致房地产市场崩盘,Klei现在的场地租金便宜了不少。

此时的Cheng试图向各大游戏出版商推销其2D横板动作游戏新作《闪客》,但直到2009年的Penny Arcade Expo中,因其游戏演示受到玩家们的欢迎,才引起了各大出版商的注意。最终EA Partners签下了Klei来支持其完成《闪客》。

2010年,在《闪客》于Xbox 360与PC平台上线后后获得了玩家们大量的好评,而获得了成功Klei也不断深挖该美术风格与相关玩法,于2012年陆续推出了《闪客2》与《忍者之印》,并在玩家群体中积累了更高的人气与好评。

(《闪客1》游戏截图)

《饥荒》的到来

在2010年8月《闪客》成功上线后,Klei并没有就此完全放下心来,由于团队在早前4年间坎坷曲折的经历,Cheng认为此时的他们需要在2011新年假期前获得一个新的、优秀的游戏创意来再次提升士气,便在Klei内部举行了一场游戏创意比赛。

团队中的游戏设计师Kevin Forbes和Ju-Lian Kwan在此次比赛中展现了一款游戏的粗略雏形——玩起来像是流氓式的生存、角色死亡是永久的、获得的道具带有Roguelike的随即元素、玩家们需要在一次次死亡与失败中不断总结经验……

是的,早在2010年底,《饥荒》就有了第一个实际意义上的“内测”版本,这是一款充满科学和魔法的荒野生存游戏,我们扮演着名为威尔逊的英雄,而他则被扔进了一个残酷无情的黑暗世界——我们既不知道身处何方,也不知道我们是如何到达这里的,我们只需要好好的生存下去。

2012年1月,在《闪客2》上线后,《饥荒》终于在Klei团队中正式开始研发了。在一开始,Klei中负责研发《饥荒》的团队就游戏的玩法与Cheng展开了激烈的讨论。早已担任Klei CEO的Cheng负责着团队内部多款游戏的设计与研发方向,从大局来看,Cheng认为《饥荒》的风格太过黑暗,死亡奖励过高,且上手难度极大,可能会吓跑玩家。

但Klei首席游戏设计师Forbes则认为让玩家们在这款生存游戏中“安全”根本不是重点。Forbes觉得,这本就是一款黑暗、荒凉的游戏作品,而在这款游戏中努力生存并找到一些能让你度过难关的新玩意,这本身就是一种成就与满足。

在艺术总监Jeff Agala的协助下,《饥荒》的美术风格也从“Sunday morning comic”转变为了Edward Gorey式的黑暗美学。在这种美式风格的配合下,游戏也更能向玩家们展现一个无情、冷酷的黑暗生存世界。

不久后,急于获取玩家反馈的Klei将《饥荒》的早期免费测试版在Chrome上大张旗鼓的发布了。随后,有趣的事情发生了:大量的玩家开始体验《饥荒》Demo,还将其安利给了更多的玩家——其中就包含着各大直播平台的主播们。

而当《饥荒》于Steam平台发售后,游戏销量便开始了前所未有的飞速增长。同时由于《饥荒》是由Klei自行出版的,所以除了扣除了部分平台的销售提成外,所有的钱都直接流向了Klei。

简而言之,Klei真正意义上的发财了。

尝试创新,勇敢迈向新世代

在《饥荒》取得了公认的成功后,Klei并没有就此松懈并停下脚步,而是在不断深挖《饥荒》这一IP,为工作室保持盈利的同时,勇于尝试其他游戏类型。

Cheng曾多次说过,他的目标是推动游戏媒体向前发展,而Klei的办公室感觉就像一个独立且友好的公社——游戏设计师和艺术家们一起工作,互相支持。Klei不仅仅在企业内部做到了这种友好的大和谐,在与玩家与其他游戏公司的合作中也是如此。

譬如在2016年推出的《饥荒联机版》,便是在早期的《饥荒》游戏机制与内容逐渐完善后,采取了玩家建议而开发的。同时,Klei也与腾讯WeGame展开了积极合作,于2017年于WeGame平台上线了《饥荒》国服联机版,为国内玩家们带来了相对稳定舒适的联机网络环境。

而在Klei多年间与腾讯友好、成熟的合作过程中,也积累下了充足的信任基础,这也就有了我们在文章开头看到的一幕——腾讯收购Klei多数股权,但Klei仍保留自身游戏IP和各项运营的自主权。

另一方面,从2014年至今,Klei也陆续推出了《隐形公司》《缺氧》《Hot Lava》《欺诈之地》等优秀作品,其中游戏类型攘括了策略回合制、跑酷竞速、模拟建设生存、卡牌战斗等多样化的游戏类型,而美术更包含了赛博朋克、3D拟真、二维宇宙等等全新风格。

此外,由饥荒这一IP所延伸出的生存手游《饥荒:新家》也于2020年底开启了小范围测试,虽然目前Klei与其目前的“金主”腾讯都未放出过多的消息,但从此我们也不难看出Klei后续也将与腾讯携手进一步迈进手游市场。

 结语 

Cheng曾在采访中说到:“我的目标是建立一家可以生存很多年的公司,20 年,甚至更长的时间。而任何公司要想做到这一点,唯一的方法就是留住员工。我看着其他工作室的人才离开时,我认为那真是太浪费了,这些工作室也太短视了!

可以说,Cheng与Klei都与其所保证的一般,在珍惜人才的同时,通过新老IP的不断持续研发与尝试,为游戏媒体注入新的活力。相信在未来许多年,我们也都会看到Klei在游戏行业内活跃的身影。

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