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人生如戏,游戏的戏

英国作家克里斯托弗·布克说,虽然世界上的故事千千万万,但是归结起来只有其中剧情:喜剧(Comedy)、悲剧(Tragedy)、打怪(Overcoming the Monster)、做任务(The Quest)、归去来兮(Voyage and Return)、屌丝逆袭(Rags to Riches)、以及重获新生(Rebirth)。而无论故事主角经历的这些剧情如何千变万化,最终都是为了一个目的: 找自己

同样的理论恐怕也可以适用于游戏。 游戏的种类千千万万,可是最终都是为了让玩家回答这样一个问题:“我是谁”。

我是谁呢?

是跳大五杀的近卫神牛?

还是一套火球带走对手的法师?

是把红旗插上国会大楼的苏联士兵?

还是统一神圣罗马帝国的欧陆君主?

是与传说中的神兽心灵相通的精灵训练师?

还是洞悉真相识破伪装的逆转裁判?

是拯救世界之余顺便拯救妹子的猎魔人杰洛特?

还是在图书馆偶遇小早川凛子的某个无名转校生?

无论在游戏中做出什么样的行为,我既是身为玩家的“自己”,也同时是游戏所赋予我的任何一个身份。这种双重身份是游戏这种形式区别于于大部分小说和电影的地方, 玩家不是被动地看着情节的发展,而是真正地成为故事中的那个主角,寻找真正的自己

有人可能会问了,对于那些没有剧情或者没人在乎剧情的游戏,比如DOTA炉石这样的,哪里有什么找自己的故事呢?

但即便如此,玩家仍然可以选择是在DOTA中做一个靠得住的英雄,和队友一起守护世界之树;还是做一个每次上高地就接电话聊微信,把队友坑到摔鼠标的人。玩家也同样可以选择,在炉石传说中依靠自己的智慧和耐心不断攀登天梯直到成为传说,还是停在十五级自暴自弃抱怨橙卡太强力套路太单一。 想要在游戏中创造出什么样的故事,不是完全取决于玩家自己在游戏中的一举一动吗?

日本炉石广告《BE LEGEND》虽然脑洞清奇,但是也道出了游戏的本质,就是让玩家创造自己的传说

有人可能又会问了,如果游戏剧情是完全线性的,玩家的一举一动也是事先规划好的,无非就是把流程从头走到尾,那么毫无自由度的玩家,又怎么找自己呢?

一个惯常的例子就是电子小说式的GalGame,玩家唯一能做的就是点鼠标,当然有的游戏连这个步骤都给省了,直接自动翻页直到关键部分。看起来玩家的行动已经给定死了,但是玩家还是会拥有关键节点中选择剧情走向的权力,比如《School Days》这样的游戏,虽然都是扮演渣藤诚,有的人就能玩出人生赢家的结局,有的人也能玩成连妹子都碰不到就挂了的绅士……

不过呢,有时出于游戏制作者的恶意,玩家可能也并没有选择剧情的权力

限制玩家行动更极端的一个例子就是《逆转裁判》系列:结局永远是单线的,凶手永远会被抓住的,玩家扮演的成步堂永远要在指定的地方出示指定的证物选择指定的证词才可以通关……可是在这种情况下, “靠自己的头脑推断出真相,成为一名优秀律师” “靠反复试错和查询攻略,在破案前把被告坑死很多回” 就完全是两个故事了。

总而言之,只要玩家在游戏中不同的行为会带来不同的结果,不管这个结果是设计者早就设计好的分支剧情,还是沙盒式的动态世界,或者只是最简单的GAME OVER,那么游戏就可以成为玩家书写故事寻找自我的平台。

游戏的魅力就在于此,再也没有别人家的故事,眼前的一切都是自己的世界自己的故事。 我不光想知道电影或者小说当中所创造出的虚拟世界是什么样子,更想知道,在那些世界中,我究竟会做些什么,又会是什么样的人,是否具备了成为主角的能力与决心。

所以当我需要找个理由说服自己为什么玩游戏,为什么在明知道该看文献写论文的时候还要玩游戏,为什么游戏阅历比起朋友圈里所有人玩过的游戏加起来还要多的时候(当然,这一定是因为我的朋友圈都太现充的缘故),我会想, 自己是在做着一件比起看书和看剧更加高端的事情,这并不是在玩游戏,而是在打开进入平行世界的通道。

然而,如果我把自己代入到游戏中,将游戏主角视为自己在平行世界中的化身,就很容易就陷入 强迫症

所以在《耻辱》和《杀出重围》中,我会全程放弃所有致命武器以达成不伤一人的目标

所以在《这是我的战争》中,我宁可冒着角色死亡的风险去摸强盗窝,也没有去抢老人的食物

所以在《猎魔人3》中,我要为几个小时前选错的对话选项重新读档以实现最终的完美结局

所以在口袋妖怪中,我从来舍不得把陪自己度过开荒期的巴大蝴放进电脑给神兽腾位置,而是一定要带它一路打到四大天王送它进冠军殿堂……

《猎魔人3》最后的DLC《血与酒》中其实就嘲讽了我这种强迫症。如果玩家扮演的杰洛特一直试图调解王室姐妹间的仇恨和冲突,那个一直想着暗杀掉妹妹的姐姐就会讽刺说:“啊……你在童话世界里面说的是认真的。你是真的这么希望这个故事有个美满结局啊?”当然,最后制作组是设计了一个所谓的好结局,但却是一个略有违和感的、缺乏现实逻辑的、为了达成“每一个故事都要有Good Ending”这一RPG惯例而刻意的结局。

这句话更像是说给每一个有着强迫症的玩家听的

不过反过来说,我们玩游戏,不就是因为游戏中的一切都不真实吗?不就是因为游戏中的故事不会发生在现实中吗?我们不就是想要在游戏世界中寻找现实中不会出现的好结局吗?既然我们早就明白游戏世界皆为虚幻,那么再美好一点又有什么问题?如果游戏中的世界和现实遵循着一样的套路,那么我们为什么不把精力投入到更有用的现实之中?

虽然很多游戏都在标榜自己如何的真实:更真实的画面,更真实的剧情,更真实的游戏系统……但是无论游戏如何向现实靠 拢, 其最终的魅力永远在于它与现实的不一致。

从“显卡危机”开始,我们在游戏中见到了越来越多如画的美景,以假乱真的人物,还有眼花缭乱的光影效果。但是所有这些“真实”,往往都是为了给玩家呈现出异国风光、残酷战场、阴森地牢、宇宙空间这些生活中难以得见的场景。即便是有的游戏要打造一个现实城市,连家门口的小卖部也要逼真呈现,那么这个城市也肯定是为一些并不现实的剧情在准备舞台。

我们在游戏中领略了很多现实主义的故事,比如GTA的主线剧情从四代开始就非常的严肃阴暗而且不管玩家怎么选择都要有牺牲有遗憾。这个够真实了吗?很难说。因为不管编剧写下了多么现实主义的剧情,他都要保证玩家所扮演的主角的存在感,他要保证玩家能够一路活到最后,要保证玩家总能参与到各种各样的大事件搞出各种各样的大新闻。可是现实中有多少帮派分子可以经历GTA主角那样精彩的故事而不是一辈子小偷小摸或者死于非命?真正现实的剧情大多是没有人想玩的,要么是过于无聊以至于没有故事,要么就是过于无力以至于主角来不及有故事,甚至连悲剧都来不及有。毕竟,想要体验哈姆雷特的剧情,也得先成为王子啊。

我们在游戏中也见到了越来越多的模拟现实的游戏系统 ,比如RPG里面设定弹药有重量、背包有限制、人需要吃饭喝水才能活下去、路上会碰到野兽袭击、敌人听到声音会搜山等等等等……但是这些设计,与其说是贴近真实,不如说仅仅是为了增加难度以给玩家带来更高的成就感。因为不管再怎么试图模拟现实, 游戏在本质上永远是靠一套规则和数值来驱动的

游戏与现实的一个重要区别就在于, 游戏是有规则的,玩家知道自己的每个行为都会带来什么样的后果 。即便难度再高,敌人一碰就死,眼前还有随机出现的怪物,玩家总可以根据规则找到解决方案。头脑中的策略、手眼的反应速度、再加上一颗骰子模拟随机因素,这就是几乎所有游戏系统的全部了。这种设计当然一点都不真实,可是玩家需要这种设计,玩家需要永远对游戏的进展有控制权,否则玩家将不再是玩家,而不过是个被动的看客。

《弹丸论破2》中的七海千秋声称自己身为“超高校级的游戏玩家”,唯一玩不转的就是恋爱模拟类的游戏,大概是因为涉及到了“人”和“情感”这些不可控的因素吧。但实际上,恋爱类游戏的存在恰恰是为了帮助玩家找到虚幻的控制感。没有恋爱游戏会去完全模拟真实世界的感情,现实世界可不会有说明书告诉你“做了某某行动某某人的好感度就会上升多少点”。可是一到了游戏中,一切都是由数值系统规定好的,即便难度再高,细节再多,只要按着步骤来,玩家总是可以追到游戏中的妹子的。就拿《爱相随Love Plus》这种国民级游戏来说,虽然很多细节都真实到让无数宅男把虚拟的人物真的当成现实中的女友来对待,可是最不真实的,不就是那些宅男们“居然有女朋友”这一点么?在《爱相随》的世界里面,女主角只可能对玩家产生感情,玩家也只可能对女主角从一而终,没有其他的人和事掺杂其中;玩家知道该在什么时候说什么话来讨得女主角欢心,而只要玩家对女主角付出了真心,那么女主角也肯定会接受玩家;不管中间的剧情再怎么波折,女主角跟玩家的爱情那是在游戏出厂时就由名为制作组的老天爷安排好的,绝对的牢不可破坚不可摧……但是现实中的恋爱哪里是这么顺利的呢?现实中的感情又怎么是简单的规则能够说得清的呢?现实中的人物又怎么可能如同游戏中那样纯粹呢?

自从有了掌机,宅男们终于找到了能带出来一起吃饭的女朋友……

这个BBC的记者显然不能理解宅男的浪漫和脑补能力……

而我们即便假设,真的有游戏可以完全模拟现实的一切系统,玩家就像普通人一样无力,而游戏就和现实一样残酷,这个 游戏仍然会有一件事情使它背叛现实,拯救玩家

那就是存档。

在现实世界中,过去的错误不可挽回,未来的恐惧不可消除,皆因我们没有猫的九条命,也没有机器猫的时光机。没有说出口的话语,没有实现的承诺,没有见到的最后一面……我们无论怎样的哀求与痛哭,都不可能打动时间,也不可能抹去我们所悔恨的一切。

但是在游戏世界中,一切都不一样了。甚至可以说, 存档的能力,是现实与游戏真正的分界线,是玩家们在游戏世界中实现美好结局的力量之源 。我们根本不用担心做错任何事情,我们也不用担心无法看到终点,大侠只要从头来过,一切都会好的。游戏中我敢于行侠仗义无非是因为明白自己不会面临任何真正的惩罚,我不会被歹徒杀死,我也不会被饥饿所困,我有无尽的可能性去完善自己的生存策略。可是如果真的把我放到波斯尼亚内战中,在死亡的威胁下面对《这是我的战争》中的困境,选择做一个游戏中那样乐于助人不偷不抢的好人就困难很多了。

就好像电影《土拨鼠之日》中所表现的,主角被反复地困在了同一天,直到他利用这无尽存档的能力不断努力尝试提升自我,最终让自己重获新生,收获了女主角的芳心。如果从玩家的角度看,这无非就是一个人在卡关之后通过不断的S/L大法最终摸索出通关奥义的游戏过程嘛。可见,如果现实中的人有了存档的能力,那么他就可以把现实生活当成游戏来攻略了。不过呢,从反面看,也许 存档的设定反而会让一些人丧失对生活的热情 。毕竟人只能活一次的设定才会不断激励人完善自我,如果知道一切都可以重来,说不定人们抱着“反正错了也能回去再补,那就以后再说吧”这样的心态,卡关了也不想着如何解决,那么人生这个游戏就直接被他们搁下了也说不定……

当然,很多游戏也发觉了存档这个功能的BUG与超现实之处,于是它们也做了很多设定来避免存档毁掉游戏的“真实性”。最普通的做法是限制存档,比如很多游戏都取消了自由的手动存档而只允许在固定时间或地点存档,增加了反复读档的成本。然而无论怎样限制存档,甚至在游戏中全程禁止存档,只要玩家无论失败多少次仍然拥有点击“新游戏”选项的能力,那么存档的试错功能就仍然对玩家开放。

比较文艺的做法是利用存档,比如《超级食肉男孩Super Meat Boy》这类游戏, 鼓励玩家通过反复读档来不断试错,最终找到合适的通关路径 ,而玩家每过一关也可以看到自己从前失败时血淋淋的教训,颇有趣味。还有《Braid》这样的,本身就是时间倒流的主题,因而根本无需存档,无论犯了什么错误直接将时间倒转即可,而时间倒转本身又是解谜的一部分,可以说是一种良好的结合。

每一滩血迹都是自己上一个失败的存档……

还有的游戏是自己直接拿存档这个功能开涮,比如《传说之下UNDERTALE》,主角尽管能够存档,但是 Boss为了体现自己对整个游戏的终极掌控力,甚至会接管主角的存档功能,通过让主角倒回前一个存档位置来进行打击 。而失去了存档能力的主角,最终也是靠一个“存档”(Save)与“拯救”(Save)的双关语拯救了自己和世界。而《传说之下》也是目前我见过的唯一一个可以真正破坏存档机制的游戏:只要玩家完成了一次灭绝路线释放了嗜杀的灵魂,那么整个游戏存档都会被那个灵魂所腐化,即便玩家再次进入游戏完成善良路线,结局也被永久改变了……当然,通过强行删除一些电脑文件还是可以解决这个问题的,毕竟,无论如何,这一切都只发生在虚拟位面中。

如果《传说之下》的存档被腐化,那么原本善良结局的合照就会变成恐怖的遗照

总而言之, 游戏的本质决定了,游戏中所发生的一切,大抵都是玩家在现实中所不可能做到的事情 。如果要按照真实逻辑来设计游戏,绝大部分玩家根本没有任何机会成为力挽狂澜的士兵,成为决定王国命运的刺客,成为全联盟最强的精灵训练师……以及,成为小早川凛子的男友。

诚然,游戏中所呈现的全都是虚假,但是这些虚假是人们所向往的。在游戏所创造出的虚假中,付出的努力永远换来收获,付出的真心永远得到回报,正义必将获得伸张,英雄必将得以不朽……

但是等一等,游戏中所述的这些美好,真的完全不可能存在于现实吗?既然游戏中寄托的是人们所向往的一切,既然人们已经可以设想到这样的事物,又怎么能说,这些设想不可能成真呢?

陀思妥耶夫斯基在《荒唐人的梦》描写了一个人从梦中得到了启示:

“我不可能完全糊涂,因为我看到了真理,我看出并且知道,人是会变得美丽、幸福,不会丧失生存能力的。我不愿意也不会相信,邪恶是人类的常态。你知道,他们大家嘲笑的正是我的这种信念。可我怎么能没有这个信念呢:我看到了真理,——那不是我脑子里臆造出来的,而是我看到的,看到的,它那栩栩如生的形象永远充溢我心间。我看到的真理是如此的完美,以致我不可能相信人类会没有真理……”

也许游戏就是我们这些荒唐人的梦,而 游戏的不断进步,不断趋向真实,不过是为了让这个梦更加的“栩栩如生” 。我们可以为了逃避现实而沉溺于美梦之中,但是我们同样也可以在梦中寻找更好的世界,以及创造那个世界的,更好的自己。

 

本文来自别瞎玩十五言投稿

虾丸君 :虾丸君一直期望成为RPG游戏中的弓箭游侠,Be a straight shooter。你呢?
 
别瞎玩
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游戏,一部时代的科学史

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