文字游戏是PC上最早诞生的游戏类型之一,在图形游戏诞生之前,文字游戏一度是世界上最主流的游戏类型。然而经历了在PC时代的短暂辉煌之后,文字游戏就被图形游戏逐渐取代,也就淡出主流游戏的行列了。
随着时间的发展,文字游戏自身也在发生着演变,比如开始在表现形式上加入图形元素,比如交互形式的进化。但真正意义上重新回到大众视野,还是被捧上天的泰勒与他的冒险世界——《Lifeline》。如果算上之前小有名气的《80天》,从PC到手机,文字游戏用了近40年才得以重生。
这或许是游戏史上历时最久的一次重生了,今天,我们就回顾一下文字游戏40年的重生路。
《Zork》
如今我们推崇的一切游戏性,1977年的《Zork》都丝毫不具备,唯一的操作就是玩家手动去输入文字指令。这些指令尽管只能给出相应的回答,但这简简单单的交互过程,却点出了《Zork》游戏性的核心部分:玩家对冒险的憧憬。
这些憧憬源自对游戏性的渴望——“想象力是最强大的显卡”,凭借这份想象力,玩家根据字里行间的描述,绘制出了《Zork》的世界地图。
也正是文字对想象力的包容,《Zork》系列在四年后总共售出100万套,其制作公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司。在现代,《Zork(魔域)》也被Gamesradar评为“改变游戏发展史的五十款游戏”之一,顺理成章地成为了人们心目中的“文字游戏的开山鼻祖”。
《江湖》
在《Zork》之后,国内最接地气的莫属以《江湖》为代表的一系列武侠风MUD游戏。中国武侠小说独有的魅力,结合MUD的简单操作,逐行显示的文字更是给国内玩家无尽的想象力。
上世纪90年代,现在的大龄玩家在那时只是初高中生、大学生,或许就经历过逃课、用家里拨号上线,看到“重现江湖”四个字无不兴奋不已。尽管现在MUD已经没有当年的盛世,但其核心的玩法、社交体系延续了下来,成为了MMO的核心。
然而文字承载的想象空间是最大的,声音其次,图像再次,现今不断用2D、3D、次世代技术刻画人物、场景的同时,的确少了几分文字MUD游戏字里行间的激情与澎湃。
《英雄坛说》
相信80后玩家都知道这款出在学习机上的游戏。由于它是一款融入了MUD要素的RPG游戏,同时具备开放性的剧情,所以在很大程度上,它与文字游戏也有着异曲同工之处——玩家在游戏中的选择与发展,决定了玩家将要面临的事件或结局。
然而仅有几百K的容量,《英雄坛说》却凭借MUD式的丰富系统和成长途径,使得玩家培养的角色几乎独一无二。展现每个角色独特魅力的媒介,又回归到文字上,这款游戏的语言描述同样有着国风的精辟“XXX使出一招白鹤亮翅,XXX受了一击重伤”。相信它既丰富了课堂趣味,又填补了课后空闲。
《小黑屋》
依旧活在当今国内的文字游戏不多,类似《小黑屋》的独立游戏便是其中之一。这类游戏常以H5为载体,操作也仅有极其简单的点击。如果说MMO从MUD里脱颖而出,那么沉淀下来的就是这些小游戏了。他们鲜有盈利手段,玩的人也很少,然而它们却能展现无穷的想象力。
这款叫做《无尽的进度条》只需要输入角色名,然后就会自动升级学技能,它的乐趣,全凭自己YY。
《HentaiVerse》
相信认识《HentaiVerse》的人并不多,这是一款基于论坛制作的附属游戏,类似大多数论坛,游戏中也存在论坛货币的来源,同样也能通过支付手段购买相应的货币。
值得一提的是,《HentaiVerse》的游戏系统想当完善。除了最核心的PvD玩法,还有很成熟的职业、技能、装备、附魔、玩家交易、宠物等多种系统。
类似《HentaiVerse》的游戏,尽管以文字的形式呈现几乎所有内容,但玩法构成和玩家行为规范上,已经偏向重度的数值体系和策略型的战斗模式。
《我们身边的狼》
现如今提到文字游戏,可能我们会很快联想到文字冒险类游戏(AVG),但这一类别其实是更贴近视觉小说的游戏,从文字游戏中独立出来的一个类别。
国产AVG的境遇或许从来就没有受过待见,很多AVG销量甚至不及普通的单机游戏,也仅有橙光的量产模式能带来一定的运作资本。但事实上,很多国产AVG就算获得了好的销量和口碑,其定位依旧尴尬。就像《高考恋爱100天》的制作人对自己游戏的评价:“属于完成度较高的同人游戏”。
相比较而言,日式AVG则走在了ACG产业链的重要位置,其很大程度上支撑起了成人游戏产业的经济体系,甚至有一些好的作品能走上动画化、主机游戏化、手游化等商业化正途。但日式AVG不仅仅有成人向,在目前的掌机和漫改游戏领域,也存在大量的全年龄作品,这类作品通常作为IP附属产业来运作,比如《命运石之门》等产品,甚至能进入国内市场。
如果说前两者都是以故事、人设为卖点的文字冒险游戏,那么欧美市场的AVG在表现力方面,可能要更胜一筹。今年5月上架的《我们身边的狼》便是获得IGN评分9.0的高分AVG作品,这款欧美血统的游戏改编自DC经典漫画系列《成人童话》,其中充满了犯罪、悬疑、解谜,以及众多的选择。就像IGN(Imagine Games Network,全球规模最大的游戏娱乐媒体)给出的评价:“在这个长达2个小时的冒险里,我非常享受的在这个奇异,危险和充满魔力的世界中扮演着警长,做出各种艰难的决定。”
《80天》
同样在移动端,文字游戏又摇身一变脱颖而出,此前热门的《80天》便是基于“科幻小说之父”儒勒凡尔纳的名著《80天环游世界》所改编。而《80天》也结合文字游戏的特征做出了调整:让玩家扮演的角色与NPC对话来对剧情进行选择,以让剧本在很大程度上不重复。这样一来,配合《80天》的独特美术风格,一场上世纪20年代的环球旅行,便呈现在了玩家的眼前。
《Lifeline》
不过日前最火的,还是在移动端和Apple Watch上都走红的《Lifeline》。或许很多人一开始很难想象火起来的是这样的文字游戏,后知后觉才对其大肆分析。但私以为,或许恰恰是Apple Watch的机能限制,让文字游戏得以冒头。就像当年的MUD游戏,在表现手段不发达的硬件基础下,用文字承载了足够的想象,让玩家带入游戏的世界观中,展开又一轮的遐想。
当玩家开始享受手游快餐的刺激,几句“泰坦陨落”诠释着“装13如风,常伴吾身”的真谛时。我更愿意用死灰复燃,来形容被捧上天的泰勒与他的冒险世界《Lifeline》。诚然,文字承载了足够的游戏性,用极强的适应力,时至今日也在不断征服着真正享受游戏的玩家。
而或许在下一个硬件设备出现的时候,文字游戏还会第一时间攥住人们的视线,又一次被点燃吧。
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