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1人开发7年,获TapTap多个大奖,《画中世界》如何诠释第九艺术

1月10日,在TapTap公布的2018年度游戏大赏结果中,《画中世界(Gorogoa)》获得了包括最佳游戏、最佳视觉、最佳玩法在内的三项大奖,成为本次大赏的最大赢家。

这不是这款解谜游戏首次站在镁光灯下。早在2014年独立游戏制作人JasonRoberts将他的处女作《画中世界》的DEMO版本公布之初,该作就揽下了IGF最佳视觉艺术奖、IndieCade视觉艺术奖等众多奖项。2017年,其正式版被PCGamer评为该年的E3最佳游戏;2018年,《画中世界》更获得了英国电影学院奖(BAFTA)五项大奖的提名,并在GDC游戏开发者大会上斩获最佳移动游戏奖。

什么游戏能让玩家甘愿等待五年

评委对它的评价是:一人独自设计了七年的作品,将艺术予以解密的方式进行呈现,也许,这就是真正的第九艺术吧。

七年,JasonRoberts以一种近乎修行的方式,为玩家“描绘”了一幅《画中世界》。国内外的游戏人,似乎又试图在五年内用数十个奖项证明《画中世界》的不凡。而对玩家来说,他们更愿意自2012年见到试玩版的那一天起,用五年时间等来2017年《画中世界》在Steam、App Store等平台发售的那个时刻。

对游戏这个始终走在互联网、软硬件技术前沿的行业而言,五年时光往往意味着变幻莫测的赛道转向以及巨大的玩家群体变迁。在此期间,各类解谜游戏已经不知有多少异军突起或悄然陨落,可为什么这款流程简短、操作简单、故事寓意晦涩的游戏,能叫玩家痴痴苦等五年?

人生游戏就是沉浸式体验的最好形式

诚如这款游戏的名字那般,打开《画中世界》就像在Kindle上翻开了一本薄薄的四格漫画。唯一的区别是,这本漫画在故事的主角小男孩开头乍见一头莫可名状的五色巨兽后,剩余的部分都需要玩家自己去逐帧“绘写”。在这个小小的四方天地里,玩家无法对小男孩直接下达指令,只能通过移动图画的位置,或者放大缩小局部图像等操作,来点亮提灯、拼接街道、接续楼梯,为主人翁创造进一步行动的条件,进而推动剧情发展。

一路上,小男孩穿过画框,乘坐电车,攀爬山岳,跋涉沙漠,像苦行僧一样穷尽人生搜集五色果实,直至追寻到那头彩色巨兽,可等待他的命运却是身裹黑焰,从天空跌落地面。此时,五色巨兽的真实面目已经呼之欲出,它象征着生命真谛和宇宙本源,小男孩对它的求索过程正如“人生的一场苦旅”。

这像极了特德·蒋在其短篇科幻名著《巴比伦塔》中关于人类意图窥见世界真相的描写:人类为了进入天堂朝觐上帝,不惜修建了一座直通天际的巴比伦通天塔,可在进入天国经历了一场洪水后却又发现重返地面——世界的主宰像在嘲笑人类一样,开了一个天大的玩笑。

更具有悲剧色彩的是,这样的宿命在游戏中早有暗示。故事整体以非线性的叙事手法,将主角少年、青年、中年、老年时期的不同面貌穿插在游戏之中。这些年龄不尽相同的主角脑海中的意象盘根错节,罗织成一张张互相串联、环环相扣的画面和世界,小男孩跌落云头的景象正是此前浮现在“他”识海中的画面之一。

通过无数次的时间穿梭,大小世界之间的空间穿插,《画中世界》在感官上直接给玩家以时空上的错位感;而各类场景中层出不穷的佛教曼陀罗图案和纷飞的蝴蝶(飞蛾),更让玩家不由心生“一花一世界,一叶一菩提”和“庄周梦蝶”之感。值得一提的是,整部作品除了名字“Gorogoa”以外从头至尾没有任何文字性的叙述,在恰到好处的音效衬托下,精致的插画和深刻的故事哲思就足以给玩家带来沉浸式体验。

解谜游戏里的双重解谜

就像其作者Roberts解读游戏主角的人物设定时所说的那样,“我把这个主角当成是神秘主义者,他为世界之外的东西奉献一生”。《画中世界》与其他解谜游戏的最大不同是,玩家是一位游戏的解谜者,小男孩在游戏中是一位人生的解谜者;玩家解构的是世界,小男孩则进行自我剖析——反之亦然。在这样双重解谜的构思下,该作在谜题设置上自然有其独到的设计哲学。

关于“谜”的理解,Roberts认为它是“存在于这个世界的隐藏结构和意义”。在游戏中,它可以是夜晚的灿烂星辰打亮了提灯的内壁,还可以是半轮太阳与半个齿轮的相互契合,甚至可以是小男孩的头像被铸印在钱币上最终又滚入了电车的自助投币箱。这样让人拍案叫绝的设计,隐藏在游戏里的每个角落。

作者利用距离、透视、空间差等元素,构筑了一个精巧奇诡的迷宫,玩家要做的就是洞悉这万千世界的连接点,指挥小男孩奔向旅途的终点。

不可逆线性解谜游戏的谜题难度设置

但事实上,在《画中世界》里,并不存在“指挥”一说。对于游戏中的人物、道具,玩家没有任何实质上的控制权,与游戏唯一的交互是通过至多不超过四张的漫画触发作者预先设置的机关。按照Roberts的设计思路,《画中世界》的通关解谜呈绝对的线性,因此,他并不需要再用任何文字“赘述”剧情,故事就油然而生。

鉴于《画中世界》不可逆线性解谜的特性,Roberts对于谜题难度的处理称得上中规中矩。前两三个章节,刚入手的玩家即便对玩法不甚明了也可以在信手摆弄的状况下顺利通关;而在游戏的后半程,随着难度的递增,玩家一些不经意的举措也可以成为破题的关键。总体而言,虽然确实存在几处难度颇高的关卡,但作者也许正希望玩家在解谜后可以获得美妙的满足感。

对于在整款游戏中扮演着重要角色的正方形,Jason Roberts直言迷恋着这种上下左右都垂直的图形。此外,正方形和圆形在游戏中还有着重要的暗示:方形代表着平凡的现实,而圆形则代表着魔幻的超现实。Jason Roberts说,“一帧正方形的画面就像是一座监狱,一个盒状的或者围着篱笆的封闭空间。”小男孩(玩家)就桎梏在这小小的平凡现实中,又朝圣般追逐着魔幻(圆形果实)的超现实。

站在游戏和艺术的边界上

或许,《画中世界》的制作过程,也是Jason Roberts一个人的朝圣之旅。作为一名四十多岁的软件工程师,在这款处女作之前,他没有任何游戏制作的经验。《画中世界》源于Roberts一本创作到半途时中断的漫画之作,正在谋求职业转型的他希望这部作品无论以什么样的形式都必须继续下去。在接下来的游戏开发中,Roberts包揽了绘画创意编程等绝大多数工作,只有音效交给了负责过《艾迪芬奇的记忆》、《史丹利的寓言》音效设计的Eduardo Ortiz Frau。而他的这些努力,也在无意间模糊了游戏和艺术的边界。

面对《画中世界》上千张精美的手绘插画,最挑剔的艺术家大概也会放下对游戏的成见,承认该作的艺术价值。在重逾千钧的作品主题和饱满张力的绘图面前,讨论其作品形式已经显得有些多余。更何况,在游戏和艺术的天平之间,Roberts也从未向游戏的一边倾斜过。他保持在一个微妙的平衡点,兼顾作品的游戏性和艺术性,以至于玩家可以将这部作品理解为漫画,电影,甚至小说。

《画中世界》也许就是独立游戏人的追梦之旅

“在做独立游戏之前,我从未觉得工作也能带来那么多的乐趣。”为了可以一门心思开发游戏,Roberts不惜辞掉了工作,但是对游戏制作的热爱不能解决他的温饱问题,在储蓄告罄之后,Roberts生活一度陷入困境,直到他的作品获奖并得到投资人的青睐。

毛姆曾在《月亮和六便士》里写道:“追逐梦想就是追逐自己的厄运,在满地都是六便士的街上,他抬起头看到了月光。”作为独立游戏制作人,作为逐梦人,Roberts是幸运的,所以他的化身——《画中世界》里的小男孩,也足够幸运。

这位游戏里的主人公低头俯视蓝碗中的五枚果实,又仰头看见了那一轮皎洁月光。只是,在触摸到“月亮”之前,他必须走过一段漫长且艰险的道路。

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