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育碧想起了他的“本职工作”,也发现了电子游戏的另一种可能

熟悉育碧游戏的玩家应该都知道,自上个世代开始,育碧在自家的诸多游戏当中致力于对游戏世界中人文地理的再度重现,其中以《刺客信条》系列为代表,几乎每一代作品都会将故事与时间搬到不同的地区。而在其他游戏当中,我们又能在现代的时间线上游历各个不同的国家与地区,可以说若是将育碧的游戏大概玩个遍,基本也就看遍了世界各地的风景。

从很早以前开始,就有玩家一直在调侃育碧家的游戏都是“旅游模拟器”,本身质量尚可但风景与人文的塑造真的是没话说。而直到《刺客信条:起源》推出之后育碧又紧接着推出了《发现之旅:古埃及》,可以说是官方认证的正式版“旅游模拟器”,育碧表示玩家们可以将本作视作一款可以玩的“古埃及博物馆”,将他们为了开发游戏所搜集的历史资料与内容一股脑的全都塞到了这款游戏当中,这里没有打斗,没有战争,只有一个异常和平的古埃及供玩家任意探索。这还没完,近日他们又基于《刺客信条:奥德赛》推出了《发现之旅:古希腊》,并正式宣布开始进军教育领域。

虚拟博物馆

从《刺客信条4:黑旗》推出之时,笔者曾经就有过幻想:游戏中虚构了一个名为“Abstergo”的公司准备对外推广一款名为“Animus”的虚拟现实设备,能够让使用者通过这种设备亲身体验一段历史故事,以现代技术想要达到游戏中的那种效果还有些困难,但若是能够有一款与这种设备功能相似的程序供用户体验的话也不失为一件好事。《黑旗》的故事背景设置在18世纪私掠战争时期的加勒比海域,笔者对于游戏中蔚蓝的大海、幽静的雨林以及热闹的滨海城镇流连忘返,若是能无忧无虑的在这些地方游历那该多好,但遗憾的是游戏中总是会不合时宜的出现一些敌人,一想到这个地方总是充斥着战争,便瞬间没了兴致。

也或许是直到近几年育碧才找到了最适合《刺客信条》的定位,因此近两部作品均有着不俗的口碑与成绩,也正是从这代开始他们能够满足部分玩家的这个小小心愿,经过多年以来的调整与磨合,他们或许也知道了玩家想要在这个系列中最想要的是什么。无论是《发现之旅:古埃及》还是《古希腊》,其大致思路基本一致:这是个没有战争的世界,你可以自由探索你能看到的每一处风景,在探索的同时还伴随着些许历史资料的科普以丰富玩家的阅历。得益于这两作优秀的画面,游戏在对于各种名胜古迹的还原十分精细,甚至在观感上要优于现实体验。优于该系列是面向所有用户,有“全年龄”的限制在先,游戏中会尽可能的避免对于战争与暴力元素上的刻画,在亲临战场探索是更像是在收看一部战争纪录片。传奇世界私服发布网

育碧希望将《发现之旅》系列打造成一款能够在教育领域上起到部分效果的作品,而不管怎么说这终究也只是一款“干货十足”的模拟器,在某些方面还有些许实现起来比较困难的元素,诸如人文典故的资料与文献只能通过图片与文字表现,考虑到这是跟随游戏本体衍生而来的产品,我们也没办法要求太高。我们不妨抛开现象看本质,该系列只是单纯的作为衍生系列对于新领域的尝试,本身游戏为了玩家特意在人文地理上下足了功夫,把所有战斗元素全部移除就能当成一个“旅游模拟器”,一箭双雕岂不美哉?但抱有这种想法的人远不止育碧一个,无论国内外都早已有敢于先吃螃蟹的人存在。

寓教于乐

就拿我们平时再熟悉不过的《我的世界》来说,早在2016年时,全球就有约2100所学校将这款游戏引入课堂,当然这个版本与我们平时玩的版本大不相同,这是专门针对教育领域所打造的定制版本,就叫做《我的世界:教育版》。众所周知,《我的世界》作为一款超高自由度的沙盒游戏,无论是在可塑性还是在可玩性上都非常丰富,而这款教育版的《我的世界》则是在游戏中引入了化学、工程学、历史学等多个学科的内容,上课的内容便是老师与学生一同进入到游戏当中,藉由原本游戏所包含的系统以实现一般教材中的内容,并且以更加直观形象的方式呈现在孩子们的面前。我们不难想象出老师与学生们一起在游戏中其乐融融的情景,但同样也不难想象出这款游戏若是引进到大陆境内作为教材使用会是一种什么情景。传奇世界私服发布网

既然说到国内市场了,自然也应该提一嘴,有人可能会好奇真的有国内厂商也会去做这种带有教育元素的游戏吗?别说还真有,而且有多款作品都是腾讯出品。在开发行业内,这些并非为纯粹盈利以及娱乐为目的游戏作品被称为“功能游戏”,其最大的特征就是包含“学习”成分,这种游戏类型早已在国外有多年的发展,而在最近几年流传至国内之后也逐渐获得了多方的认可,甚至能有机会在学校或是企业中进行推广。早在去年的年初,腾讯曾一口气公布了四款功能游戏,有传播中国传统工艺文化的《榫卯》、《折扇》,也有练习基本文理知识的《纸境奇缘》、《欧式几何》等等,虽说这些游戏在制作质量上十分理想,但究竟会有多少人真正去玩就不清楚了。

育碧虽然不是先行者,但无疑让我们看到了“游戏能够实现寓教于乐”的可能性;腾讯的想法也是好的,也确实拿出了很多质量可圈可点的实质型作品,但想要完全发挥其用途还是有些困难。无论是国内还是国外都存在一种差不多的观念,那就是如果想要让孩子能有个好成绩或者好未来,就应该远离这些电子产品。而同样的,一直以来也有相当一部分人希望能够通过做些什么来打开这一局面,但在大多数人看来,他们实在是很难联想到将电子游戏与教育联系到一起去,不仅不会起到寓教于乐的效果,反而会有一种“玩物丧志”的感觉。

结语

“寓教于乐”无疑是在教育领域一种非常理想化的概念,毕竟任谁都想让自己的孩子开开心心的完成学业,想要做到并不困难,但或许实现的方法永远都不会被大多数人所认可。我们不妨换个角度思考,玩游戏本身其实也是一种学习的过程,玩家投入的时间越多,无论是在操作还是意识上都会有所提升,游戏能够轻松实现让人们自主进行学习的效果,而传统的教育方式则很难实现这一效果,或许什么时候这个问题的原因被解开了,什么时候就能真正实现“寓教于乐”的效果,而这些为“教育”为目的而存在的游戏也才能够被人们所接受。

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