优秀的画师比比皆是,为人知悉的只是冰山一角
今天要安利的是来自 腾讯天美工作室的LIN
追求多风格探讨、行业经验丰富的他
除了作品,还带来了很多独到的见解分享
LIN
国人资深场景设计师,毕业于西安美术学院,目前就职于腾讯-上海天美工作室。曾就职于多家创业游戏公司,参与制作过《山海志》《雷霆》《纵横无双》等项目。2013-2017年为自由职业,并参与影视,游戏,动画概念设计。
很多读者在后台留言说希望更贴近的了解每个画师的绘画、工作日常,从而找到适合自己学习的经验,所以下面会通过几个方面的深入讨论,将更多一手的经验之谈呈现给大家。
绘画及入行历程
LIN:记忆中最早的绘画是在小学的时候,凭借记忆再用粉笔在地上画了一个威震天,之后课本上的小人就成了绘画的对象。高中接受系统美术培训,后来考入西安美术学院。
大学读的是环艺设计专业, CG绘画是大学的时候自学的,那时候学习资源非常匮乏。PS也要自己摸索那种,学习条件远比现在困难。仅有一些论坛可以交流。入行后参与了不少项目研发,感觉除了游戏大卖之外,所有行业状态都经历过。
喜欢的题材及绘画灵感
LIN:我的创作灵感主要来源于电影,摄影和生活中的一些所见。每当灵光一闪的时候,自己会掏出小本本记下来。直到现在,电脑上还有很多创意不错,但是基于水平问题,并没能画出来的图。
LIN-个人作品
从作品上可以看出来我常画的两个题材是《魔兽世界》和《中国古建筑》。
之所以我去创作大批魔兽题材的作品。除了是游戏粉之外,还有个原因是魔兽世界这个世界观足够的庞大,可以借助这个题材去表现平时自己接触不到的场景。它基本包含了我们能想到的地理和文明,甚至有我认知之外的元素,总之它是个很好的“知识库”。
LIN-魔兽题材《藏宝海湾》
我画魔兽题材的时候,并不是去还原游戏中的地图,因为我们游戏中所看到的是技术限制和市场需求下形成的一种美术风格。它可以是另一种风格,这就有点像平行宇宙的概念,我画的是另一个宇宙的魔兽,但是要让玩过的人认同,这点是创作的时候最难的。
比如这个开满鲜花的血色修道院,这个气氛在游戏中是不存在的,但是在某个时间,它可能存在过。
LIN-魔兽系列《血色修道院》
再比如下面这张,我选的角度是黄昏下大家回镇休息的场景,玩过游戏的人会有很深的感受,因为很多第一次在这里绑定了炉石。
LIN-魔兽系列《十字路口》
画场景还有一个很烧脑的地方,就是你上一张图画的是暴晒的贫瘠之地,下一张可能就会去画潮湿的雨淋。这种大跨度的创作会很考验你的知识储备,因为会涉及到构图,透视,光影,色彩关系,色彩心理,镜头讲述,地理特征,建筑学等等杂乱的知识点,正是这些知识点去支撑你创作的宽度和自由度。
LIN-魔兽系列《奥特兰克山谷》
尘泥沼泽这张是我自己想尝试下较冷门的题材创作,因为平时自己练习的时候很少主动去挑沼泽这样的环境。你可以注意到这里的鳄鱼是有六只脚的,据游戏设计师说是根据生物进化来设计的,六脚的鳄鱼更能在陆地上追捕猎物。
LIN-魔兽系列《尘泥沼泽》
除了《魔兽世界》外,可能是受大学专业的影响,我比较喜欢研究古建筑,并希望在古代审美基础上可以去创新。
我曾经研究过我国的12种民居,他们因为受到当地文化、经济、材料、气候、工艺的和传统的影响,各地的民居建筑都会有自己的特征:比如土家吊脚楼和徽派建筑,他们呈现的是两个截然不同的智慧。
LIN-古建筑之福建土楼
LIN-古建筑之土家吊脚楼
LIN-古建筑之徽派建筑
LIN-古建筑之西藏建筑
如何提升自己
LIN:我会让自己游走于舒适区之外,这是一个很值得注意的概念,也是提升个人核心竞争力的关键。我觉得商业绘画路子可以分两类:典型的代表是战锤灵魂画师Adrian Smith(窄向)和Craig Mullins 大神(宽向)。
LIN-魔兽系列《荆棘谷钓鱼大赛》
LIN-魔兽系列《千针石林》
Adrian Smith:用固定的手法表现设计,做到行业品类标杆(标签化)。这类表现的优势是:快速形成风格,可以较稳定的输出和表现设计。劣势则是:自己被风格化,较难适应不同项目。这类是大部分人所选择的路线。
Craig Mullins :总是去探知自己陌生的东西,尽量避免舒适区和风格化。这类表现的优势是:市场适应能力强,不容易被市场淘汰。劣势则是:风格形成缓慢,设计表现和输出不稳定。而这是一条少有人走的路。
这两种有点像咖啡和水的区别:咖啡更好销售,水的用途广泛。我觉得刚入行的小伙伴要考虑清楚自己要走哪条路,这对后期影响会很大。我所选择的是后者,这是条难走的路。
LIN-个人作品
细心的小伙伴会发现,我同类题材的练习,极少超过九张,因为我发现当练习九张之后,已经进入了舒适区,再去练习更多的是机械的重复,对成长帮助不会特别大。
这就会逼迫你去关注陌生的领域和表现,并逐渐建立自己的知识库,尽量让自己没有盲点。这种的练习方式也会让你的作品有“期待感”,这是挺难达到的高度,因为别人猜不到你下一张作品会是什么样,可以保证艺术的鲜活。
平日练习的诀窍
LIN:我平日的练习会把知识点拆分的很细,会对一些步骤和知识点做专项练习,比如,构图,线稿,透视等,会挑选自己的弱项去弥补,同样不会超过9张(避开舒适区)。
LIN-个人作品
现在很多人都会去做日常1-2小时的速涂,我觉得这里面有个点要注意,是针对盲点去做练习还是机械的重复。这就是为啥有些人速涂一段时间进步飞快而有些人只是在原地踏步的原因,核心还是去接触自己陌生的题材,这方法画起来不会很愉快,但有效。
LIN-个人作品
在个人练习的时候,我会刻意去避免用自己习惯的用色和构图,因为这些的是你想表达的场景气氛和故事决定的:日出的时候,十五分钟前、后的配色就会有很大的区别,只有去了解光影对色彩的影响,才能更精准的去还原出你想要的气氛。
LIN-个人作品
有时候也进行一些限制题材创作:
LIN-魔兽系列《莫高雷》
LIN-魔兽系列《杜隆塔尔》
同视角:《莫高雷》和《杜隆塔尔》这两张图,在同视觉角度下刻画了两个完全不同的地貌,有点像同命题下的两种创作思路。
LIN-魔兽系列《东瘟疫之地》
LIN-魔兽系列《西瘟疫之地》
同时间:《东瘟疫之地》和《西瘟疫之地》两张所表现的时间点差不多,都是特殊环境的下午,但是呈现的是两种不同的气氛。
对联式创作:
LIN-魔兽系列《部落机车》
LIN-魔兽系列《联盟机车》
如何突破瓶颈
LIN:设计瓶颈源于储备知识不足于应付现在的设计需求。对于长期在舒适区之外的人来说,并不存在瓶颈期这个明显的界限,因为日常所做练习基本都是没事在瓶颈边缘走一走,哈哈。
设计感这个概念拆分出来可以分类两类:
1. 合理性,你要让你的设计看起来合理,你设计的飞机要看起来能飞。这源于你对生活的积累。
2. 陌生感,在合理的夹缝中,你要让你的设计看起来新颖,这源于你不断的去了解新鲜的事物。
LIN-瀑布群建筑尝试
上面两个习惯保持好的话,就能找到突破点去提升设计。多去画些速写练习,加强记忆,这是种很好的往你脑子里灌入知识的方式,这听起来像把“短痛”化为“长痛”。
就业经验
LIN:入行近10年,研发、外包、自由画师都做过,从个人喜好程度上来排,优先是自由画师,再是研发,最后才是外包。
自由画师:这是个理想的艺术家状态,这意味着没有催稿,没有需求,练习和创作都是看自己喜好,而且有时间停下来考虑你要走的方向。
LIN-魔兽系列《诅咒之地》
LIN-魔兽系列《冬泉谷》
有不少同行都问过我同样的一个问题“要走什么样的路”,这种问题往往发生在从业几年后,发现自己只是复制着别人的道路,个人方向和项目风格冲突,日渐迷茫和焦虑。这时候最好的选择是放空自己,回到自由画师状态,节奏慢下来了,你会找到初心。
艺术是个发酵的过程,所以每个选择都会对后期有深远的影响。自由画师会成为个人职场的转折点,由“项目选择你”转到“你选择项目”。
LIN-魔兽系列《雷霆崖》
LIN-魔兽系列《幽暗城》
研发:项目开发的好处是你可以接触到完整的项目经验,你可以去构建你想象的世界,也会涉及到平时练习画不到的内容。缺点是风格限制会比较大。
外包:可以让你接触到更多的风格,甚至参与一些著名的IP项目。缺点是时间紧,要求完成度高,设计修改量大。
LIN-魔兽系列《布瑞尔趴活》
今天的分享就到这里啦,希望对大家能有帮助~ 小编后续还会邀请众多国人原画师做客7.GAME,分享他们独到的绘画经验和工作见解,让更多低调的原画师的才华不被埋没,读者也能从阅读中取其长处,大家可以持续关注7.GAME哈~
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