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近期常被同学cue

求场景素材教程

其实放眼祖国万里好风光

处处是场景素材

同学们缺的只是如何将现实的参考物

融入到自己的画画中

说到这,不得不给大家介绍

画学反应合作讲师-Pei Gong

良心干货场景大佬在线分享教程
这转发量是真的高
整理部分教程出来分享学习下~

▼▼

浅谈设计风格

从最基础的需求出发,怎样去做一些架空的题材设计

1


游戏场景设计最终目的是服务于产品本身,游戏产品类型五花八门,大都数都是从角度、玩法、产品定位等去设计场景风格的差异化(如下图)

游戏产品需求方向,从最基础的需求的层面谈对设计风格的影响,大致分为两个大方向(如下图):

①创造真实可信的世界

②创造有趣的动人的世界



从玩游戏的体验感上来讲,游戏无非追求两个方向:

1.追求沉浸式的体验感

我们会发现那些成功的游戏,会让你仿佛置身其中,会让你沉迷其中,哪怕这个世界是充满奇幻的。(如下图)

2.追求有趣好玩的体验感
能给你带来轻松和欢乐。哪怕你一开始是为了消遣而玩,也会让你得到纯粹的欢乐。(如下图)

所以场景设计在游戏中显得尤其重要的一个任务,就是要创造一个会让玩家仿佛身临其境的“真实”幻境(图四)

这也能很好的解释,为什么有的游戏的场景设计,建筑或者物件造型明明不符合现实,也没有什么特别,甚至看起来像插画,在玩家眼中却是非常出彩的效果

(图四)

因此,我们在平常的绘画创作中,不要为了追求设计的难度和创新,而忽略设计的场景目的—创造真实世界潜在需求,否则这样容易导致设计起来的东西看起来会非常奇怪。
你会发现,大型的项目,为了团队的整体实力而求稳的刻意把一些造型设计的相对没有那么跳。

当然,如果一些写实类项目,在设计造型上的创新会给玩家带来新奇的体验感,这也是设计师苦思冥追求创新想带来的额外的收获。



2



基于追求创造真实可信的世界的这个基础需求,尽管在不同的项目中会有各种非常难以想象的世界观。但是场景概念设计师会用一些技巧来带给玩家真实的错觉。这些技巧大多是基于人们对某些概念的基础认知,或者是生活经验

例如:

在人类漫长的文明发展史中,纵观所有文明的建筑发展规律都是满足基本需求之后,再向上发展的,比如,房子一开始是为了住,后面演变发展到功能性上的提升,要求能躲避自然风暴雨水等,随着经济的提升,然后才有防盗贼的侵入的设计需求。所谓经济基础决定上层建筑,最后需求演变发展到要求满足精神层面的,装饰、设计之类的追求。

公元前 西方建筑 → 公元1-2世纪 西方建筑 → 公元5-15世纪 西方建筑

战国时期 东方建筑 → 仿唐 东方建筑 → 结构对比

基本功能避雨 → 基本功能防盗,战争时期躲避劫掠 → 更好看的装饰
随着文明的不断发展,一些建筑结构也在不断变化中,从厚重的承重结构逐渐向细致的装饰结构进化。
哪怕人们完全不了解相关的知识背景,人们固有的认知也会有对一些图像有一些基础的判断。
非常古老 → 古老 → 中世纪
就例如《战神4》,《战神4》的世界观设定是北欧神话背景,而有关于北欧的参考资料却不多,大部分的结构都是模仿比较粗犷的建筑工艺,更多的是根据这个感觉和认知,去编一些结构,起到以假乱真的效果,而并不是一味的去添加华丽的元素。(如下图)

其实,你仔细观察其中的一些设计细节结构,你会发现不管是花纹还是各种天马行空的建筑结构设计,你都是无法在现实中直接找到原型的。

但是这些概念设计,会让你产生“感觉这个建筑就是北欧那个时代的建筑。'的错觉。

“感觉好像这个东西是真实存在的。”不仅玩家会有这种感觉,甚至连专业的概念设计师也会有这种错觉,以此可见他们的设计是多么的令人信服。

所以哪怕是设计非常架空的世界观,只要把握好人们对一些东西基础的认知,那么设计就会往真实可信的方向去靠拢。

很多写实向的设计风格基本都是基于此原理变化的。

3


结合前面的认知,你也会发现国风和风建筑,这个建筑则是把木头建造工艺点到非常高的一个文化,能工巧匠者特别多。
所以中国古建筑,你会发现并不是他们不会用其他材质的工艺和结构,而是更多结构的变化都体现在木头结构上面所以但凡有各种类型工艺比较多的点,往往都是发挥空间最大的地方。
因为这样你设计了这种建筑工艺结构,才会给人“这个地方是某个地区的建筑'这样的错觉。(如下图)

所以平常可以在脑海里面,或者图库里面,多会保存一些不错的木头结构工艺
这些木头工艺有的也许不完全是国风的,但是正如我先前说的,只要认知判断层面,人们对这个东西的判断是模糊的,那么就有空间可以做文章。
创作目的

平常练习中要多练习走出舒适区的图。对于舒适区的概念理解和判断其实很简单,就是自己画的时候底气特别足,特别熟悉,画起来快且无脑,这种图一般来说获得的提升也是最小的

所以说老实话,我除了上课或者工作的需求之外,很少画国风了,因为各种类型的国风画了太久了。但是班里有同学画建筑架在山体上面,架的结构不是合理。

正如下面的悬空寺(图三),照片看这个结构没问题,但是游戏当中的承重结构这么细致,会显得很怪异。所以出于这个考量,我想示范创作一个类似的图。但是构图要跟以往有些不同的。

(图三)

创作过程

1.草图阶段   

我每次都会在草图阶段多投入一些时间去试错,因为这个阶段的试错成本是最低廉的,也是你画的时候最轻松的

草图的有几种起草稿的方式。每一种都是有不同的一些细微的差异和优势,我用的最多的是正负形起稿,但是这次选用了不是很熟悉的一种起稿方式,就是打型的时候更多是用一些凌乱的笔触或者机理,这种草稿的好处是,你画的时候会比较轻松,更敢去试错。

然后一些随机产生的机理会为你额外提供一些灵感。简单的黑白起稿好处是可以更加接近你最后想要的效果,方便你预判最后的画面。

2.细化阶段

草稿阶段之后,快速的整理下画面的透视关系。

然后开始设计一下灯光,因为非常草的草稿阶段没有太多设计光影的变化,这里我有个简单的光影设计(图三),把整个走廊放在阴影当中,这样的话,整个走廊就会有一个整体的反光的衰减,使走廊有一个由暗逐渐变亮的效果(蓝色区域),这样视觉中心是对比最强烈,灯光最充足的地方,画面边角也因为自然变暗以至于不太容易抢视觉。

(橘黄色九宫格)至此已有个基本的视线走向预判。

(图一)

(图二)                                      (图三)

你观察下石膏体(图二),基本就会发现这样的反光现象,这个体块的暗面,是自下往上逐渐变暗。
现在大体的结构都做好了,然后把一些承重结构给加粗一些。虽然游戏当中和画当中,是没有重力的概念的,但是自己心中有一些大体的承重结构这个概念,画出来的建筑会给人感觉稳固不少,具体的对比上个过程,你就能感觉出来。

(图四)

(图五)
关于承重结构,你会发现基本上所有的游戏都会在承重结构上面有所加强或者夸张(图五)。而现实当中的一些承重结构可能碍于各种材料限制不会那么粗。
人们潜意识当中会倾向于一些建筑结构更加坚固。所以,当你不知道你该怎么样去强化一个建筑结构的时候,你可以不妨优先强化一下承重结构。这样从这个图传达出来的内容上面来看也会更加可信。节奏上也更加有疏密变化。
这个阶段其实没有太多好说的,把颜色铺的更加丰富和整理造型。这个阶段有个问题,我太过于关注色彩的变化,以至于整个图的素描关系,有些平,所以我下个阶段会更加专注于素描关系(图六)。

(图六)

3.收尾阶段

最后调整下素描关系,把一些刻画更加完善,这一步更加需要注意的是,在最后细化阶段,我往往会把比较多的精力放在梳理整个画面的大关系上面

即各个部位的一些明暗是否正确,而不会特别猛扣各种小细节,因为一张场景各种地方都画的话耗费的时间其实是非常恐怖的,而且也没有必要全部地方都刻画,如果要画细节的话,可以优先注重下视觉中心部分。(图七)

(图七)

绘画步骤:

以上内容来自微博@Pei-Gong



Pei-Gong

加拿大区Gameloft场景概念设计师

西山居宣传画设计师

资深概念艺术家,曾就职网易,搜狐畅游,西山居,迪拜Barajoun电影公司,参与了多个知名大型项目和国际项目。


曾荣获 Unearthly Challenge 2013 2D概念艺术组世界赛区奖项

多次接受世界知名CG杂志《ImagineFX》采访和收录作品。

部分参与项目:网易《西楚霸王》Gameloft加拿大部《地牢猎手》迪拜长篇动画电影《Bilal》


Pei-Gong刚入行的经历跟大部分学画画的朋友一样都是满坎坷的,但是因为他的热爱和坚持,才有了现在的成就。

他每年都会花一定的时间思考自己未来的提升方向,在这行来说,设计创作是由无数个不同的知识点来组成的,比如透视,光影,空气透视,打光技巧,中国风建筑的细节,立体构成,等等。

只有对自己的提升的方向有所规划,基本上是很难遇到突破不了的情况

曾受邀去迪拜参与到国际项目里面,见过各地的高手云集,有美国梦工厂的,暴雪的,和新西兰WETA的,也有过在国外深造的机会,获得过加拿大和德国公司的offer,但更大的期望是能在国内好好发展。

这个行业每一年入行的标准都在以惊人的速度提高,包括AS一些之类的论坛就能很明显的对比出国内的平均水准其实是挺高的。因此,他也在不断地提醒自己,要不断的学习和进步

在此,Pei-Gong也希望同学们在这行业上能坚持住,不断努力再努力,要对自己有一定的职业规划,不停的保持学习和进步,对自己的作品永远保持严苛的态度。


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