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Python:游戏:写一个和 XP 上一模一样的“扫雷”!

本文代码基于 python3.6 和 pygame1.9.4。

这次,我们来模仿做一个 XP 上的扫雷,感觉 XP 上的样式比 win7 上的好看多了。

私信小编001 获取源码!

原谅我手残,扫雷基本就没赢过,测试的时候我是偷偷的把雷的数量从99改到50才赢了。。。

下面将一下我的实现逻辑。

首先,如何表示雷和非雷,一开始想的是,建立一个二维数组表示整个区域,0表示非地雷,1表示地雷。后来一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有表示周边雷数的数字,好多状态,干脆就做个类吧

class BlockStatus(Enum): normal = 1 # 未点击 opened = 2 # 已点击 mine = 3 # 地雷 flag = 4 # 标记为地雷 ask = 5 # 标记为问号 bomb = 6 # 踩中地雷 hint = 7 # 被双击的周围 double = 8 # 正被鼠标左右键双击class Mine: def __init__(self, x, y, value=0): self._x = x self._y = y self._value = 0 self._around_mine_count = -1 self._status = BlockStatus.normal self.set_value(value) def __repr__(self): return str(self._value) # return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}' def get_x(self): return self._x def set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) def get_y(self): return self._y def set_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y) def get_value(self): return self._value def set_value(self, value): if value: self._value = 1 else: self._value = 0 value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷') def get_around_mine_count(self): return self._around_mine_count def set_around_mine_count(self, around_mine_count): self._around_mine_count = around_mine_count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷数量') def get_status(self): return self._status def set_status(self, value): self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')复制代码

布雷就很简单了,随机取99个数,从上往下顺序排就是了。

class MineBlock: def __init__(self): self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 埋雷 for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT): self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1复制代码

我们点击一个格子的时候,只要根据点击的坐标,找到对应的 Mine,看它的值是多少,就知道有没有踩中雷了。

如果没踩中雷的话,要计算周边8个位置中有几个雷,以便显示对应的数字。

如果周边有雷,那么显示数字,这个简单,可是如果周边没有雷,那就要显示一片区域,直到有雷出现,如下图,我只点了当中一下,就出现了那么大一片区域

这个计算其实也容易,只要用递归就可以了,如果计算出周围的雷数为0,则递归计算周边8个位置的四周雷数,直到雷数不为0。

class MineBlock:  def open_mine(self, x, y): # 踩到雷了 if self._block[y][x].value: self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb return False # 先把状态改为 opened self._block[y][x].status = BlockStatus.opened around = _get_around(x, y) _sum = 0 for i, j in around: if self._block[j][i].value: _sum += 1 self._block[y][x].around_mine_count = _sum # 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算一遍 # 这就能实现一点出现一大片打开的效果了 if _sum == 0: for i, j in around: if self._block[j][i].around_mine_count == -1: self.open_mine(i, j) return Truedef _get_around(x, y): '''返回(x, y)周围的点的坐标''' # 这里注意,range 末尾是开区间,所以要加 1 return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1) for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]复制代码

接下来还有一个麻烦的地方,我们经常鼠标左右键同时按下,如果雷被全部标记,则会一下子打开周围所有的格子,如果其中有标记错的,那么不好意思,GAME OVER。

如果没有全标记完,会有一个效果显示周围一圈未被打开和标记的格子

class MineBlock:   def double_mouse_button_down(self, x, y): if self._block[y][x].around_mine_count == 0: return True self._block[y][x].status = BlockStatus.double around = _get_around(x, y) sumflag = 0 # 周围被标记的雷数量 for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag: sumflag += 1 # 周边的雷已经全部被标记 result = True if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: if not self.open_mine(i, j): result = False else: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: self._block[j][i].status = BlockStatus.hint return result def double_mouse_button_up(self, x, y): self._block[y][x].status = BlockStatus.opened for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint: self._block[j][i].status = BlockStatus.normal复制代码

扫雷的主要逻辑就这么多,剩下来的就是一些杂七杂八的事件了。

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