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教育正悄悄发生一场革命(十)EDUTAINMENT,娱教

 魏忠 高兵
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新加坡_-课桌可以改成这个样子

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台湾中央大学__虚拟现实的机器人伙伴

受儒家文化影响太重,我们的学习行为带有很多的严肃性。中国有很多典故:头悬梁、凿壁偷光、闻鸡起舞等等,学习是一件非常无趣和辛苦的事情,也是一件很功利的事情。比如我吧,每买一套房子的时候,首先考虑的是书房和书架,似乎不在书房里面看书,心就静不下来。中国人办公司也是如此,必须有办公室、秘书,似乎才是公司。

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荷兰__通过物联网培养环境责任

西方人是游牧文化,马上的民族,因此走到哪里歇到哪里,很多习惯和国人有很大的不同。例如,很少有家里有专门的书房的,哪怕大多数美国人都有别墅;在CMU很少有看到在教室看书和上自习的,倒是到处咖啡厅、走廊、厨房、公园、实验室里、甚至草地上面都是学生在看书,要是在国内草地上看书,一定是一种浪漫的行为;很多创业者都是在车库里进行的;在匹兹堡的公交车上,到处有看书的人,不仅学生,什么年龄段的人都有。倒不是因为美国人爱学习,只不过他们没有书房而已。

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国立台湾教育大学的开源3DMOODLE结合做游戏化的英语教育平台

一次,这边的一个华人同事,嫁给一个美国人,就说她的孩子太散漫,比起中国的孩子,就是太爱玩了。正是由于这种习惯,美国的教育者们,才开发了很多适合美国人的学习方法,基本的思路就是寓教于乐。寓教于乐是一种教学方法,EDUTAINMENT,暂且翻译成娱教吧,却是一种教育专用词汇,2011年娱教国际会议在台北举行,看来这种方法已经在台北吸引了非常多的研究者,基本的作者都是台湾人,比大陆研究要透彻得多。

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MIT互动智能互动

总体来说,由于声音识别、视频识别、人机互动和多媒体相关技术的成熟,快乐学习逐渐已经从概念和方法逐渐转变成为一种技术工具。目前的娱教研究大概可以分成以下热点问题:娱教的行为学分析、教育机器人研究、娱教设计、游戏性培训、数据分析与挖掘、游戏与学习、语言学习、中小学教育。

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嘉义大学,微创自主学习

教育行为学研究东西方理念上存在巨大的差异,中国的学习行为带有浓厚的道德和纪律色彩,西方带有浓厚的实证原则。但是当今的中国学生是否还适合这种方式,就未必了。美国的教室都是很随便的,中国的教室都是等级式的,尤其是很多新建大学根本没有考虑教育地产的需求。德国的SEMINAR教育是现代教育的一种变革,对当今教育影响巨大。那么为什么桌子用六角的呢?学生是否一定应该如此呢?日本学者做了一项很有意思的调查,根据视频和行为证明了优化过的座位布置对学习行为有很大帮助,临座的关系也直接影响学习的效果。PBL的网络学习的新影响,台湾学者得出:互动、提供真实世界的问题、自组织。德国研究学者通过课堂录像发现,男孩子和女孩子在通过移动终端的学习方面表现出不同的特性,男孩子学习快、任务性强、需要正反馈,女孩子耐性强、集中精力但是学习功能慢;台湾学者用一个行为学实验证明在游戏学习中加入自我解释能够提高学习的效果;台北的学者针对几百名体育系的学生的社会化网络日志,分析了他们头脑风暴、互惠、情绪表达、小组等,研究面向毕业的社会化网络人物的学习行为。教育行为学研究一般通过行为试验来完成,在基于网络的学习中,会得到大量的行为日志,提供了另外的途径。在这方面,国内的研究务实性差距比较大。教育数据分析和教育数据挖掘,在社会化网络中成为必要和可能。台湾政治大学的研究者提出一种基于移动终端的手机日志收集系统,为研究移动学习行为提供了基础;国力台北大学的研究者通过对在线游戏辅助学习的数据进行分析与挖掘,得出新学习效果性别、班级和学科的规律;越南国家大学的研究者,针对托福的学习者,使用贝叶斯方法提高学习的效率和指导;台北立仁小学和台北教育大学针对初中和小学的老师的行为挖掘表明,在线课程培训方卖弄教育动机的成分比教育成果表现得更为突出且互相影响。

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台湾大学__增强现实学习

语言学习、中小学娱教与博物馆娱教是研究比较多的领域,这也证明了形象性思维的学习、人的本能学习行为是和游戏更加相关和亲近以及容易。自闭症的诊断和治疗更能够反映人的网络认知的本质,意大利和以色列的学者开发一种3人的触摸游戏,训练自闭症患儿的沟通金呢个,台北一家国立研究所的研究人员,通过使用游戏,来测试和治疗自闭症,取得一定效果。台北师范大学的研究者研究了教育玩具在科学师范中的作用;在道德领域鲜活的案例和游戏总是比说教更加具有吸引力。台北中央大学的学者通过对动画、游戏和讨论的设计,对中学生防治欺凌的教育进行了实证分析;台湾昆山大学的研究学者设计一套基于WEB的专家建议系统,这个原型使用在高中学生的学术研究指导方面,利用数据库和问卷达到指导学术的作用;龙华科技大学的研究者针对11年级的学生搭建一个包含物联网云计算在内知识在内的无处不在的学习环境,通过游戏式的启发教育,研究自然科学的学习方法;中国成语学习,使很早就通过游戏引进中小学教育,国立屏东科技大学采用SPSS对基础教育这一议题通过教育行为给出建议。

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台湾铭传大学__现实增强的减肥系统

在游戏学习的技术研究上,中央大学的学者研究了基于网页的视频检索实现方式以提高在线学习效果;台湾清华大学的研究学者研究如何搭建一个云环境为学习者;韩国学者研究了混合文件的数字化匹配问题;台湾信息通讯研究所通过集成改造将普通课桌改成多点触碰的多媒体课桌,提供了一种工程方法;台湾大学的研究学者讨论了增强现实技术在教育学的应用与实例;铭传大学的研究学者进一步研究了现实增强技术的动作准确性实现方式。在学习方法的研究上,岭东科技大学的研究者提出了基于建构注意和体验教学的ACIA方法(真实学习、互动学习、社区学习、评估)的游戏学习设计框架。基于问题的电子讨论教学一般需要指导教师,中原大学的研究者建立起一个无指导的评估模型,使用参与度、互动认知、发贴等动作模型评估参与性和互动性,把数据挖掘和行分析集中在教学设计中;亚洲大学的研究学者设计一套基于MOODLE和云环境的娱教管理系统并进行教育的诊断评估;台北教育大学的研究者研究一套基于音乐旋律学习的移动游戏学习系统,并详细阐述了设计流程;荷兰埃因霍温理工大学设计了一套基于物联网保护环境的游戏课程,用来培养学生的责任心;医学教育信息化是很大的重点,台湾嘉义大学的学者针对微创手术的技能,提供了一个游戏的学习平台,使用自主学习的方法,达到微创学习的展现。国立台湾教育大学的研究学者研究了如何通过游戏提高人的空间感。章化师范大学的研究学者研究了如何通过游戏提高大学生的职业生涯规划;台湾中央大学研究者研究了如何通过学生过去数据建立起自我竞争的系统。麻省理工的研究者研究戏剧管理中的教育书的叙述自适应问题;日本的研究学者研究了通过在线商店的程序应用学习程序语言PHPSQL语言;北京理工大学的研究者,研究移动学习和现实增强技术在鸟类学习中的应用。加拿大阿萨巴斯卡大学在实际的公司里面搭建一个游戏学习的环境,通过游戏提高员工保险销售技能。

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台湾中山大学_机器人助教

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台湾中山大学:机器人、物联网与英语教育

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