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【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——来制作动态壁纸吧!

前言-

这次我们就来研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是开发Android的动态壁纸

先来看看这个例子运行的结果:

还是蛮可爱的嘛,那么开始吧!



 

 

项目的目录-

framework中是live2d要用的必须的类

libs下是开发必须要用的jar包

-GL W allpaperService.jar

-live2d_android.jar

sample下就是重点了live2DRenderer是绘制模型的类、LiveWallpaperService继承自GLWallPaperService

-这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能。

 

 OK!和昨天工作量差不多嘛!开搞!

 



 

模型绘制类live2DRenderer-

对于Renderer上一篇文章已经有了简单的了解->点这里跳转

SampleGLRenderer实现Renderer{

     @覆盖
     //执行渲染工作
     public void onDrawFrame(GL10 gl){}

     @覆盖
     // 渲染窗口大小发生改变或者屏幕方法发生变化时候回调
     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){}

     @覆盖
    //surface被创建后需要做的处理
     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){}
 }

但是上一个例子中绘制的模型只有头部会左右偏转,并没有实质性的载入动作、物理效果(Motion和Physics)等。

那就看看这些物件是怎么绘制到手机里的吧!

onDraw框架(GL10 gl )

1  public  void onDraw Frame(GL10 gl) {
 2          //你的渲染代码放在这里
3          //对于OpenGL的设置
4          gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIE W ) ;
5          gl.glLoadIdentity() ;
6          gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
7          gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
8          gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
9          gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
10          gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
11  
12  
13         live2DModel.loadParam();
14 
15         /*motionMgr是MotionQueueManager.class的,从名字就能看出来的个用于存放Motion(.mtn)文件的队列*/
16         if(motionMgr.isFinished())
17         {
18             /*播放动画需要使用MotionQueueManager的startMotion函数
19             * 第二个参数可以设定动作结束以后删除与否(设置为true时,Live2D会自动调用delete()函数)
20             */
21             motionMgr.startMotion(motion, false);
22         }
23         else
24         {
25             /*当然只是Motion肯定不能动的,所以必须调用updateParam()函数设定将正在播放的动作参数设定到模型中*/
26             motionMgr.updateParam(live2DModel);
27         }
28         //暂时保存目前所有数值
29         live2DModel.saveParam();
30         /*dragMgr是L2DTargetPoint类的,这个L2DTargetPoint用于管理拖拽的坐标,
31         关于触碰的获取、设备坐标的变换方法,也是壁纸中点击屏幕的任意一点模型就会看向哪里的实现*/
32         dragMgr.update();
33 
34         float dragX=dragMgr.getX();
35         float dragY=dragMgr.getY();
36 
37         //调整脸的方向
38         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_X, dragX*30);
39         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_Y, dragY*30);
40 
41         //调整身体的方向
42         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_BODY_ANGLE_X, dragX*10);
43 
44         //调整眼球方向,本例中不需要
45         /*live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_X", dragX  , 1 );
46         live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_Y", dragY  , 1 );*/
47 
48         /*这个类是 Live2D 库中简易使用物理演算的封装类。
49         不使用也可设置物理演算。
50         L2DPhysics 类的 load 函数用来读取 JSON 文件。
51         更新时,调用 update 函数,把参数应用在模型上。*/
52         physics.updateParam(live2DModel);
53 
54         //配置绘图环境
55         live2DModel.setGL( gl ) ;
56         //更新顶点
57         live2DModel.update() ;
58         //绘制
59         live2DModel.draw() ;
60     }
模型绘制

对于OpenGL这一些配置可以参考上一篇的oDrawFrame()函数

 



 

 

onSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig 配置)-

1  public  void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
 2  {
 3      AssetManager mngr = con.getAssets();
4     尝试
5      {
 6          InputStream in = mngr.open( MODEL_PATH ) ;
7          live2DModel = Live2DModelAndroid.loadModel(in);
8         英寸关闭();
9      }
 10     捕获(IOException e)
 11      {
 12          e.printStackTrace();
13      }
 14  
15     试试
16      {
 17         //纹理
18          for ( int i = 0 ; i < TEXTURE_PATHS.length ; i++ )
 19          {
 20              InputStream in = mngr.open( TEXTURE_PATHS[i] ) ;
21              int texNo = UtOpenGL.loadTexture(gl, in, true );
22              live2DModel.setTexture(i,texNo);
23             英寸关闭();
24          }
 25      }
 26     捕获(IOException e)
 27      {
 28          e.printStackTrace();
29      }
 30  
31     尝试
32      {
 33          InputStream in = mngr.open( MOTION_PATH ) ;
34         运动 = Live2DMotion.loadMotion( 在 ) ;
35         英寸关闭();
36  
37          in= mngr.open(物理路径);
38         物理 = L2DPhysics.load(in);
39         英寸关闭();
40      }
 41     捕获(异常 e)
 42      {
 43          e.printStackTrace();
44      }
 45 }

这个就是用流加载Assets文件夹里的文件到需要他的地方了,与上一篇差别不大,多了Motion和Physics的载入,方法也是一样的。

 



 

onSurfaceChanged(GL10 gl,int宽度,int高度)-

公共 无效onSurfaceChanged(GL10 gl,int 宽度,int高度){
        
        gl.glView w端口( 0,0,宽度高度);

        
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();

        浮动模型宽度 = live2DModel.getCanvas W idth ();
        
        gl.glOrthof (
                0 ,
                模型宽度
                模型宽度* 高度 /宽度,
                 0 ,
                 0.5f , -0.5f  
                ) ;

        gl宽度=宽度_
        glHeight =高度;
    }
查看代码_

也是没什么变化,不过这次我在中文说明书中找到了对这些绘制参数的描述

 



 

 

LiveWallpaperService类-

/*这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能*/
public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
    public Engine onCreateEngine() {}
    class MyEngine extends GLEngine {
        public MyEngine() {}
//获取触摸事件
        public void onTouchEvent(MotionEvent event) {}
  }
}

壁纸类的结构就是这样的,下面是完整代码。

1 公共 Live W allpaperService扩展GL W allpaperService {
 2      public Live W allpaperService() {
 3          super ();
4      }
 5  
6     公共引擎 onCreateEngine() {
 7 MyEngine         引擎 = new MyEngine ();
8         回程发动机;
9      }
 10  
11     MyEngine扩展GLEngine {
 12          Live2DRenderer 渲染器;
13 
14         公共MyEngine() {
 15             超级();
16              //处理首选项,其他初始化
17              renderer = new Live2DRenderer ( getApplicationContext ());
18             设置渲染器(渲染器);
19              setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
20          }
 21  
22          @Override
 23          public  void onTouchEvent ( MotionEvent event) {
 24             开关(event.getAction()) {
 25案例MotionEvent.ACTION_DO W N:
             26                 休息;
27             案例MotionEvent.ACTION_UP:
 28                 渲染器.resetDrag();
29                 休息;
30             案例MotionEvent.ACTION_MOVE:
 31                  renderer.drag(event.getX(), event.getY());
32                 休息;
33             案例MotionEvent.ACTION_CANCEL:
 34                 中断35              }
 36          }
 37  
38         公共 无效onDestroy() {
 39             超级.onDestroy();
40             如果(渲染器!=) {
 41                 渲染器.release();
42              }
 43             渲染器 = null ;
44          }
 45      }
 46 }

 



 

下面就是我自己尝试的结果了:

 

 

-

 

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