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虚拟世界里的自发行为以及管理方式(上)

    本文所讲述的理念是CCP首席设计师Kjartan Pierre Emilsson博士在GDC中国游戏开发者大会上的演讲,同时他也是EVE的首席制作人。我尽可能的回忆并将他的理念表述出来并加以润色。因此本文的内容并不能算我原创,如有转载请著名出处以及以上这段话。

   

 

    Kjartan Pierre Emilsson博士从2006年3月起担任CCP亚洲区总经理,之前从2001年起担任CCP的首席游戏设计师,在公司他负责设计工作,同时也参与了在2003年成功投入市场的大型多人在线游戏《星战前夜》(EVE Online)的编程工作。在此之前,他先在尼斯-索非亚 安提波利斯大学的非线性研究学院,亚利桑那大学的亚利桑那数学研究中心以及冰岛大学的科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究,后出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。他持有尼斯-索非亚 安提波利斯大学的数理物理学博士学位,专攻动态系统和图案形成研究。

 

    自发现象:   

    在一个由极大数量交互影响的个体组成的群体中,你会观察到复杂且有稳定的大规模自发组织,从古时的部落到现在的世界格局与政权,大到一个国家的形成,小到一对夫妻的结合,都是由个体交互而产生的自发行为。

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

而网络游戏里总是充满自发现象,例如一些可预料到的组建帮派,PK,等等,但是从未预料过的自发现象往往被人为是危险的,这通常是因为游戏设计师认为自己是上帝,是游戏这个虚拟世界的创造者,而不愿意失去控制。

 

 

 

 

 

    

    因此游戏的创造可以分为两个思维流派:主题公园和游戏广场。     

   

    主题公园: 

    主题公园是由设计者创造好了很多的东西,到处是花哨的骑乘项目,人声鼎沸,吵吵嚷嚷,人人有奖。

    而它的优点也是如此:有很多的东西可玩,游戏设定优秀,目标感强烈,故事性强,而最关键的是游戏世界观架设的非常完美。

   代表作品:《魔兽世界》《无尽的任务》

 

 

 

 

游戏广场: 

   而游戏广场就好象是一个有着铲和桶的沙盘,你需要自己设定自己的游戏,没有保姆整天看着你。 

   优点就是游戏非线性,非常的有深度,具备高度现实和很强的社会体现。游戏的世界观则需要由玩家自己来创造。 

代表作品:《EVE》《网络创世纪》

 

    《魔兽世界》我们已经了解了太多,这里就不用多讲了,本文主要讲游戏中的自发现象,因此我们就来讲游戏广场。根据之前所述,游戏广场更能激发自发行为,虚拟世界的设计师应该拥抱自发现象,因为它让游戏世界更丰富多彩,它赋予所有玩家权力。

   (从这张图我们可以看到,除了小区规划中原有的道路之外,还有被人踩出了一条多的道路,这就是自发行为的一种。相信也是小区的设计师当初没有预料到的,反面也说明了最初设计时的失误。)

    在这之前,首先我们需要先来了解一下什么是自发。

 

    数理学上,自发是一个统计、模式形成上的概念。 

        它试图描述微小个体的简单交互行为如何形成复杂的大规模模式。其实所有复杂的现象都是由微小个体的简单交互行为而产生的,无论是自然还物理之中,例如原子弹的爆炸不过是原子之间的碰撞分裂,还有太阳斑的形成等等。

 

 

太阳耀斑照片,截取自瑞典恒星研究院→

 

        (盘基网柄菌(阿米巴原虫)的生命周期也是自然中一个美丽的自发现象。)

    自发模式通常被建模为所谓的‘漫反射’反映系统

    很多复杂的系统我们都可以这样去研究,但我们要专注于社会中的相关模式。虽然从物理系统中寻找类比有些牵强并且得非常小心,但是我们依然能看到一些定性事实:

      -交互影响的个体倾向与创造大规模的模式

      -这些自发模式有其特定的生命周期。

      -它们之间还能进一步相互影响,创造高度层叠的复杂性。

   

 

     

    下面我们回到游戏 

    在一个网络游戏里,我们显然对一群人的自发行为更感兴趣。例如某两个大型公会的战争等等。

   

       (图片中是在一场演唱会时,兴奋的观众将一位女性观众高高举起以活跃气氛,这是一种自发的行为,一定是主办方没有想到的,但这样的活跃场景一定也是演唱者愿意看到的)

    因此,研究其中的社会网络特性和自发行为就现的非常有意义了。

(未完待续)

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