提到数据,先思考几个问题:
GIS,核心是什么?数据?平台?服务?
空间数据的特征、表达方式?
地理数据的模型(结构)?
在OpenLayers空间数据的实现主要存在 OpenLayers. Geometry类及其子类中。我们先看下面的 两个图片,表现了这些类的继承关系。从图上可以清楚的看出MultiPoint、Polygon和MultiLineString 这三个类实现了多重继承,即直接继承于Geometry类,又继承于Collection类(为什么要这样实现?)。
OpenLyers对于Geometry对象的组织是这样的,其实最 基础 的就是点,然后MultiPoint由点构成,继承自Openlayers.Geometry.Collection,而LinearRing,LineString均由Point构 成,
Polygon由OpenLayers.Geometry.LinearRing构成。OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为Openlayers.Geometry.Point。有人测试这里面存在问题:解析矢量数据慢,甚至在点数多的情况下,会使浏览器“崩溃”掉。想想是有道理的:OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为点对象t,并首先将所有的对象读取到内存,得到一个Feature的集合,然后将这个集合提交给渲染器进行渲染。这样渲染起来当然慢了。至于为什么要这样,可能是 OpenLayers项目本身在标准上,在框架结构上做的比较好,更细部的东西还得优化呀。可话又说回来,OpenLayers作为一个优秀的开源JS框架,学习借鉴的意义要比应用的意义大吧。
下面以Point和Collection为例来说明其内部实现过程,先看Point。
我们知道一个点就是一个坐标对(x,y)嘛,当然它得有两个属性x,y。在point类里,提供了六个成员函数,分别是 clone、distanceTo、equals、move、rotate和resize。看看计算两点距离的函数是怎么写的:
distanceTo: function(point) {
var distance = 0.0;
if ( (this.x != null) && (this.y != null) &&
(point != null) && (point.x != null) && (point.y != null) ) {
var dx2 = Math.pow(this.x - point.x, 2);
var dy2 = Math.pow(this.y - point.y, 2);
distance = Math.sqrt( dx2 + dy2 );
}
return distance;
}
在collection集合对象中,可以存放同一类型的地理对象,也可以放不同的地理对象。定义了一个属性 component ,以数组对象的形式存储组成 collection对象的“组件”。别的不说了,看一个获取集合大小的函数 getLength :
getLength: function() {
var length = 0.0;
for (var i = 0; i < this.components.length; i++) {
length += this.components[i].getLength();
}
return length;
}
细心的朋友也许会发现,每一个基类都有一个 destroy 函数。它是 OpenLayers实现的垃圾回收机制,以防止内存泄露,优化性能:
/* APIMethod: destroy
* Destroy this geometry.
*/
destroy: function () {
this.components.length = 0;
this.components = null;
} 。