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陈根:深陷性价比之困,大厂纷纷逃离XR?
陈根谈科技
>《待分类》
2023.02.03 陕西
关注
文
/
陈根
这两年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技术集合而成的结果,比如人工智能、混合现实(
XR
)、
5G
等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也让科技大厂们进一步加码这些技术,试图抢占元宇宙的先机。其中,与元宇宙最为相关也最受关注的,就是包括虚拟现实、增强现实等在内的混合现实。
但现在,在
降本增效,积极减重
的背景下,互联网科技大厂似乎对
XR
行业渐渐失去耐心
。
由于
XR
业务
的
高投入、低盈利、长周期,
因此,各个科技大厂的
XR
业务都纷纷被
“
瞄准
”
,成了待
“
裁
”
的羔羊。
XR
行业熄火了吗?面对逐渐冷却的行业现状,
XR
的下一步是什么?
大厂逃离
XR
?
所谓
扩展现实(
XR
)
,其实就
是虚拟现实(
VR
)、增强现实(
AR
)和混合现实(
MR
)等各种新沉浸式技术的统称。
VR
能够将
人们
带入虚拟环境中。
只要带上
VR
头显
,
人
们就可以从现实世界沉浸入模拟环境中。
AR
能够将渲染图像叠加到真实世界中。
比
如
,
AR
可以改进导航功能。相比
2D
地图,增强现实可以将方向叠加在驾驶员透过挡风玻璃所看到的道路上,驾驶员可以根据模拟箭头准确地转向。
MR
将真实世界与渲染图形完美融合,创造出用户可以直接与数字和物理世界一起互动的环境。
从游戏到虚拟生产再到产品设计,
XR
使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创造、协作和探索
。
XR
的特性也让
XR
成为实现元宇宙的必经之路。
4
年前,微软收购了资金短缺的
VR
社交平台
AltSpaceVR
,彰显了其对元宇宙的决心。
2021
年
,
微软
CEO
纳德拉
还扬言:
“
随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创建一个全新的平台层
——
元宇宙
”
。
然而,
在
2022
年,由于微软的
XR
头显
HoloLens
开发多年,依旧进度缓慢,微软选择与三星合作消费级
XR
项目曾遭致内部员工的愤怒。
HoloLens
负责人
Alex Kipman
也于
2022
年
6
月离职。前
不久
,
微软宣布,将在今年
3
月彻底关闭
AltSpaceVR
。根据
the verge
报道,
AltSpaceVR
背后的团队也将被裁掉
。不仅如此,原定于下个月发布新版本的
MRTK
框架背后的团队也被裁掉。
MRTK
是微软为整合
VR\AR
体验而构建的跨平台工具包。
无论硬件还是软件,元宇宙业务
都
已经支撑不起微软的野心
。
微软热心投入的
XR
,终于还是伤了微软的心。
除了
微软关闭
AltSpaceVR
、缩减元宇宙野心
外,其他科技大厂也做出了几乎相同的决定
。
1
月上旬,腾讯
XR
业务线对部分项目进行了调整,不少业务被叫停
,
而就在半年前,腾讯
还
在
XR
业务线上,倾注了进军元宇宙的愿望。
腾讯之后,近日,
快手
也传出消息,称要
放弃
VR
全景视频业务
。
快手的元宇宙
/
全景视频项目负责人
——
马英武,也随之一起从公司离职。近日在创作者的微信群里,快手的运营团队写道:
“
快手全景运营团队扶上马、送一程的使命完成后,将不得不和大家说再见了。
”
而在未来,快手平台上全景视频的创作者,也将被分散到各个垂类,不再给予单独的扶持,转而进行
“
常态化运营
”
。但全景视频仍处于
“
新生阶段
”
,快手放弃单独扶持,也大概与裁撤无异。
值得一提的是,
字节
跳动
几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟
。
从微软到腾讯,再到快手和字节,
XR
的熄火可见一斑。
性价比之困?
其实大厂们选择发力
XR
行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,
却没能达到
理想
的效果
——
这是每个大厂
都
恐惧
的事情,
换言之,性价比
,才是大厂难以维系
XR
业务的最根本原因。
比如,
腾讯
XR
部门成立于
2022
年
6
月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室
NExT Studios
负责人沈黎为
XR
具体业务负责人。
XR
部门现有
300
余人,但是多名腾讯
XR
员工透露,
XR
部门从成立至今,几乎是
“
零产出
”
。
再来看快手,
早就被人诟病
“
没有商业价值
”
的全景视频,是快手在
XR
布局上的
“
第一步棋
”
。在
2022
年的新浪
“
元力觉醒
”
大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达
10
万
+
,播放数量也超过了十亿。
但不少业内人士
也
心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例
。况且,对内容创作者来说,一套支持
XR
直播的设备,最早算下来需要十几万,即使近年价格有所下降,对于一般的创作者来说,都是不小的负担。
正如网友所疑惑的:
“
手机的短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱、花时间去适应一种新的娱乐方式?
”
此外,尽管
全景视频取得了不错的成就。但这些成就,归根结底应该归功于快手的基础技术实力,并不是因为全景视频自身的吸引力。
用户习惯还没有完全培养起来,依赖全景视频进行变现支撑营收,也充满不确定性
。
实际上,
自从
2016“VR
元年
”
以来,
“
性价比
”
就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:
对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,
无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元
的
PC
端
VR
头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能
PC
主机,无不让跃跃欲试的潜在
VR
爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要
3
平方米的空间来安装
Outside-In
定位装置的场地需求,又打消了相当一部分
VR
关注者的热情。
要知道,任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。
这意味着,
对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款
“
破圈
”
产品
。
但现在,对于现在的
VR
、
AR
、
MR
来说,还并不具有“破圈”的能力,在性价比上也仍有巨大的改进空间。
离商业时代依然有所距离
不可否认,今天,
元宇宙的商业化入口已经敞开了,
不过,元宇宙概念下的各种技术,比如
XR
赛道
离真正的
商业化时代
依然有所距离。
一方面,
关键技术和高端产品供给不足,
以虚拟现实为例,
虚拟现实设备的标准体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全
,
此外,
虚拟现实产品性能和质量
也
没有标准规范,硬件、系统、内容之间的兼容性差。
由于
虚拟现实设备之间、设备和应用之间的标准尚未建立
,
行业级虚拟现实软硬件标准以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交换、安全通信等标准尚没有出台,
因此,
行业应用方对大规模使用虚拟现实产品
依旧
缺乏信任。
其中,
仅就显示性能的改进与优化来讲,
VR
设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角、高清晰度(
PPD
)
和轻便紧凑等理想性能依然存在技术困境。
比如,
要实现视网膜屏幕效果的
VR
显示,单位角度像素密度要达到
60PPD
,
在保证这个参数的同时,还要达到正常人
110
度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在
VR
设备的狭小空间内,基本就等于
2
寸左右的显示部件要达到
6K
以上级别的水平像素总量。
此外,更优越的显示、计算、通讯性能,需要更高的能耗,无论把部分性能放在本地还是云端,计算能力和通讯能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,
内容与服务较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未出现
,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多是定制化解决方案,没有明晰的行业应用思路,不具备行业内大面积普及推广的条件,多行业融合应用进展路径亦不明晰。
显然,一些当前次要但非常关键,并会直接影响用户体验,进而决定用户使用意愿的问题,比如电子部件的发热对于佩戴型设备非常棘手,高计算能力、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研究领域。
虽然,现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,
XR
技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,
XR
技术也好,
都
是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,
XR
产业还将在曲折中前进,最终
全面走入我们的生活,掀起另一
场
信息革命。
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